Gamfed Türkiye İçerik Ekibi Sunar : Artırılmış Gerçeklik AR ve Eğitim

Sanal ve gerçek dünya arasında bağ kuran artırılmış gerçeklik, kendine ait geliştirilmiş karma
bir gerçeklik de yaratır. Bu yarattığı gerçeklikle; sanal nesneleri gerçek ortamlara aktarır,
gerçek hayatta yapamayacağımız çalışmaları masamıza taşır, soyut kavramları gözlerimize
doldurur. Ve tüm bu yarattığı gerçekliği kullanmak için tek bir akıllı telefonu yeter bulur. Bu
kıstaslar göz önünde bulundurulduğunda, artırılmış gerçeklik tam da eğitimde kullanılmaya
yöneliktir. Biz BÖTE’cilere, okulun teknik ayak işleri yerine, en çok burada ihtiyaç varmış
gibime geliyor: Kazanımları etkileşimli teknolojiyle buluşturmak. Bu kapsamda artırılmış
gerçekliğin eğitimde kullanımına örnek teşkil eden bir makaleyi inceleyeceğiz.


Makale Künyesi
Makalenin Tam Adı: Using Augmented Reality Technology in Assisting English Learning for
Primary School Students

Makalede Yer Alan Çocukların Yaş Aralığı: 1-5. Sınıf İlkokul Öğrencileri
Ders: Yabancı Dil (İngilizce)
Konu: Okuma, Yazma ve Konuşma
Sorduğu Soru: Artırılmış gerçekliğin çocukların yabancı dil öğrenme motivasyonu üzerinde
etkisi nedir?


Araştırmacılar Tayland’lı çocukları yabancı dil öğreniminde cesaretlendirmek için üç adet
artırılmış gerçeklik uygulaması tasarlıyor. Böylelikle küçük yaş eğitiminin en önemli
unsurlarından biri olan motivasyon kavramını ele almayı planlıyorlar. Her ne kadar hala akıllı
tahtayı açtığımızda sınıfta bir heyecan dalgası yayılsa da, makaleye göre bu yeterli değil.
Çünkü öğrenciler teknoloji ile etkileşim halinde değil sadece izleyiciler. Tam da bu konuya
değinerek motivasyonu arttırmak için derslere entegre edilen teknolojinin problemi çözmede
yetersiz kaldığını ve AR ile dersleri renklendirmeyi, öğrenci motivasyonundaki gelişimi
gözlemlemeyi hedefliyorlar.
Hedeflerini sınamak için oluşturdukları artırılmış gerçeklik uygulamaları için Marker-based
AR’den yararlanıyorlar. Marker-based AR kabaca artırılmış gerçeklik deneyimine ulaşmamız
için bir işaretçiden yararlanılmasını içeriyor (Video 1). Bu işaretçiyi (logo, qr code, görsel)
kameraya gösterdiğinizde ilgili obje ekrana geliyor. Marker-based AR ile çocukların sadece
telefonla, tabletle değil gerçek nesnelerle beraber de etkileşime geçerek öğrenmelerini
hedeflemişler. Artırılmış gerçeklik ortamlarını tasarlamak için Unity 3D Oyun Motorundan ve
Qualcomm Vuforia platformundan yararlanıyorlar. Yabancı dil öğrenimi için geliştirdikleri AR
ortamları aracılığıyla çocukları; yazma, okuma ve konuşma alanlarında üç adet artırılmış
gerçeklik ortamı ile tanıştırıyorlar. Şimdi bu alanlarda geliştirdikleri uygulamalara yakından
bakalım:

Video 1

1- Yazma
Bu uygulama ile öğrencilerin kendi el yazılarını kullanarak bir AR marker yaratmaları sağlanıyor.
Noktalarla verilen harfi birleştiriyorlar ve süreci tamamladıklarında yazdıkları baş harfe uygun bir üç
boyutlu nesne ekrana geliyor. Örneğin; W harfini güzelce yazıp yazılım yüklü akıllı cihaza gösterirlerse
ekrana bir Whale(Balina) geliyor.

Görsel 1
Görsel 2

2- Okuma
Bu uygulama için ise etkileşimli markerlar kullanıyorlar. Alfabede yer alan her bir harf bir marker ve
bu harfler anlamlı bir şekilde yan yana getirilirlerse ortaya çıkan kelimeye ait bir üç boyutlu nesne
ekrana geliyor. Örneğin; öğrenci B, E, A, R harflerini sırasıyla yan yana koydu ve ortaya üç boyutlu
kükreyen bir ayı çıkıverdi. (Görsel 3 ve Görsel 4).

Görsel 3
Görsel 4

3- Konuşma
Bu uygulama ile marker-marker etkileşimini kullanıyorlar. Çerçeve markerlar (qr kod gibi) insanları ya
da objeleri temsil ediyorlar. Örneğin; insanı temsil eden bir qr kodu telefonumuza gösterirsek, ekrana
gelen insan kendi hakkında konuşmaya başlıyor. Yanına başka bir qr kod yaklaştırırsak ve bu da
insansa beraber konuşmaya başlıyorlar eğer obje ise insan bu obje ile alakalı konuşuyor. (Görsel 5)

Görsel 5

Sonuç
Öğrenciler 4-5 sınıf seviyelerinde seçilmiş. Her bir uygulama için on kişilik iki gruba ayrılmışlar. İlk grup
artırılmış gerçeklik deneyimi hakkında bilgilendirilmemiş, ikinci gruba ise görevler doğru şekilde
yaparlarsa ortaya ne çıkacağı açıklanmış. Yazma uygulamasında ikinci grup -ne olacağını bilenleroldukça dikkatli bir şekilde noktaları birleştirmeye çalışmışlar. Bu da ortalama süreler bakımında ikinci
grubun daha yüksek olmasına neden olmuş ama kusursuzluk bakımından da daha iyi sonuç almışlar.
Aynı sonuçlara okuma uygulamasında da ulaşılmış. Buradan da çocukların sonucu keşfetmek
istemeleri, etkinlikte daha fazla zaman geçirmeleri; öğrencilerin öğrenme motivasyonunun arttığını
göstermektedir sonucuna ulaşılmış. Konuşma uygulamasında ise katılımcı öğrencileri gözlemlemişler
ve öğrencilerin İngilizce bir konuşma başlatmaktan korkmadıklarını fark etmişlerdir.
Üç uygulamanın ardından araştırmacılar şu sonucun altını çiziyorlar: AR kullanıldığı ve kullanılmadığı
gruplara baktığımızda anlamlı farklılıklar göze çarpmamaktadır. Bunun nedeninin de yazma
uygulamasının neredeyse tüm öğrencilere kolay gelmesi olduğunu söylüyorlar. Şunu da belirmeden
geçmiyorlar hiç AR deneyimi olmayan bir öğrenci AR araçları ile daha çabuk öğrenebilir.

Yazar: Serkan Kaynak

2015 yılından beri Bilişim Teknolojileri öğretmeni olarak MEB bünyesinde çalışmaktayım. Öğrenmeyi seviyorum; eTwinning üzerinden Avrupalı öğretmenlerle projeler yürütüyorum. Çocuklar ile felsefe eğitimime, bağlama öğrenmeye, yabancı dil yeteneğimi geliştirmeye ve Linkedin Learning üzerinden alan bilgimi geliştirmeye devam ediyorum.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir