Liderlik Tabloları neden başarısız olurlar? Klasik liderlik tabloları kullanıcılarını sadece tek performansa göre sıralar. Bu sıralama şekli sadece en iyi performans gösterenlerin ödüllendirildiği rekabetçi bir ortam
Kategori: Makale
Özet: Ercan Altuğ Yılmaz & Kürşad Özkaynar Türkçe Baskıya Ercan Altuğ Yılmaz Önsöz : Ricardo benim için her gördüğüm projesinde “İşte oyunlaştırma bu!” dediğim ender uzmanlardan.
Özet Eğitim alanındaki oyunlaştırma çalışmaları genellikle öğrencilerin motivasyonlarını artırarak öğrenme performanslarını yükseltmeye odaklanmaktadır. Bu amaçla, öğrencilerin deneyimlerini kişiselleştirmeyi destekleyen davranış profilleri sıklıkla kullanılmaktadır (bunlara “oyuncu” veya
Çalışan Anneler İçin Küçük Alışkanlıklar 1. Alarmımı duyduktan sonra hemen kapatacağım. (“Ertele”ye basmak yok.) 2. Sabahları ayaklarımı yere koyduktan sonra “Bugün harika geçecek” diyeceğim. 3. Mutfağa
Günümüzde bireylerdeki davranış değişikliğini, süreçlerini ve alışkanlıkları inceleyen birçok araştırma yapılmıştır ve belirli modeller ortaya atılmıştır. Bu modellerden biri de Bj Fogg tarafından ortaya konulan Behavior
Hepimiz hayatımızda en az bir kez bir fuar ziyaret etmişizdir. Fuarlar, markaların kendilerini sergilediği, katılımcılarla buluştuğu yoğun ve rekabetçi ortamlardır. Ancak böyle bir kalabalık içinde, bir
İş dünyasında CEO ile öğle arasında oyun oynamak sıra dışı bir fikir gibi gelebilir, ancak LinkedIn bunu gerçekleştirdi. Son aylarda platforma eklenen oyunlar sayesinde, kullanıcılar bağlantılarına
When the Suit Says “No Thanks” : Liderler “Bu bana göre değil!” Dediğinde Liderlik eğitimlerinde oyun ve simülasyon tabanlı deneyimsel öğrenme programları, karar verme yeteneklerini geliştirmek
“Anca beraber, kanca beraber!” mottosu ile yazdığım bu makalede Nir Eyal ve Ryan Hoover tarafından geliştirilen Hook Modelini abandon olmadan E-spor Pazarlaması paradigmasında özetlemeye çalıştım. E-SPOR
Oyunlaştırma (gamification) katılımcıları etkilemek ve günlük hayatın sıradan aktivitelerine biraz eğlence katarak, motivasyonel ve bilişsel faydalar sağlamak amacıyla; oyun tasarım öğelerinin oyun dışı alanlarda farklı bağlamlarda