Oyun, antropolojiden psikolojiye, sosyolojiden iletişim bilimlerine pek çok disiplinin ilgilendiği bir alandır. Hayvanlar, insanların onlara oyun oynamayı öğretmesine gerek duymadan küçüklükten itibaren diğer canlılarla oyun oynamaya başlamıştır. Birbirlerinin kulaklarını ısırmaları, üstüne atlamaları gibi eylemler hep oyunculuktan gelmektedir. Teknolojinin gelişmesi kültürün her ögesini etkilediği ve dönüştürdüğü gibi oyunun da dijitalleşmesine yol açmıştır. Dijital oyunların popülerleşmesi ile bu alanda çalışmalar da önem kazanmaya başlamıştır. “Dijital Oyunlar ve Hikayeler-God of War Oyun Çözümlemesi” adlı bu kitap bize dijital oyunlarla ilgili ayrıntılı bir rehber sunmaktadır. Sizler için bu kitabı okuduk ve özetledik. Kitabın temelde üç bölümden oluştuğu görülmektedir:
-Geleneksel oyundan dijital dönüşümün dinamikleri
-Hikâye, hikâye anlatıcılığı ve dijital oyun kurgusu
-God of War oyununun hikâye modelleri üzerinden çözümlenmesi
Öncelikle oyun kavramına değinilen kitapta oyun denilince akla gelen ilk isim olan Huizinga’nın tanımlarına da yer verilmiştir. Oyun kavramı modern anlamda Huizinga ve Caillois tarafından ele alınmış kültürün ayrılmaz bir parçası olarak tanımlanagelmiştir.
Huizinga “Homo Ludens” adlı eserinde oyunun özelliklerini şöyle tanımlar: “Oyun gönüllü bir eylemdir; oyun keyfe kederdir. Dolayısı ile oyun özgürlüktür. Huizinga’ya göre oyunun bir diğer özelliği de tekrarlanabilirliğidir.
“Oyun kendi alanını yaratır ve oyun alanının sınırları içinde kendine özgü ve mutlak bir düzen hüküm sürer. Oyun düzen yaratır. Oyun, düzenin ta kendisidir.” Johan Huizinga
Yazarlar, oyun kavramının ardından dijital hikayelerin tarihsel gelişimi üzerinde durmuştur. Türkiye’de atari salonlarından internet kafelere uzanan süreçte dijital oyunlar, her zaman özellikle çocuk ve gençlerin ilgisini çekmiş, sonraki dönemlerde kişisel bilgisayarların, oyun konsollarının ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla da günlük yaşamın parçası hâline gelmiştir.
Dijital oyunların geleneksel oyunlardan farkı olup olmadığı üzerine yapılan tartışmalar, dijital oyunların geleneksel oyunların uzam değiştirmiş yeni bir boyutu olup olmadığı üzerinden ilerlemiştir. Bu tartışmalar özellikle oyun çalışmalarında anlatıbilim (narratology) ve oyunbilim (ludology) ekseninde sürdürülmektedir.
Dijital oyunlar oyunun karakterine, kullanılan stratejilere, oyunun temasına, mekaniklerine, oynanış açısına, oynayan kişi sayısına, simülatif olup olmamasına göre farklı türlere ayrılmaktadır. Örneğin bazı oyunlar sadece karakter modellemesi (oyuncunun oyun içerisinde kendi karakterini yaratması) için tercih edilirken, bazı oyunlar da arkadaş gruplarıyla birlikte oyun içi rekabet edebilme özelliğiyle ön plana çıkmaktadır ya da bazı oyunlar FPS (birinci şahıs nişancı) olabilirken bazı oyunlar da TPS (üçüncü şahıs nişancı) olarak görüş kamerası açısıyla birbirinden ayrılmaktadır. Single player (tek oyunculu) olarak hikâye bazlı oynanabilecek oyunların yanı sıra multiplayer (çok oyunculu) oynanıp, rekabet içeren oyunlar da söz konusudur. Buna göre dijital oyunları belli başlı kategoriler üzerinden değerlendirmek mümkündür. Dijital oyunların en bilinen türleri; aksiyon, spor, battle royale, aksiyon-macera, rol yapma, macera, yarış, dövüş, gerçek zamanlı strateji ve simülasyon oyunlarıdır. Ayrıca dijital oyunlar hikâyelerin temeline dayanmaktadır. Hikâye; bir olay örgüsü, karakterler, karakterlerin birbirleriyle olan ilişkisi, yer, zaman, uzam, yolculuk, başlangıç, geri dönüş gibi birtakım ortak unsurlar içermekte ve buna göre kurgulanmaktadır.
Oyun çalışmaları alanında ludoloji ve narratoloji olarak tanımlanan iki karşıt ekolün varlığından bahseden yazarlar bunu açıklayarak devam etmişlerdir. Bu hâlen sürmekte olan çatışma, dijital oyunların kimler tarafından ve nasıl çalışılması gerektiği üzerinedir. Dijital oyunların hangi kişiler tarafından çalışıldığı, hangi disiplin ve kurumlara dayandığı, kimlerin denetiminde kuramsal ve kavramsal araçlarla ortaya konulduğu bu tartışma konusunu ifade etmektedir. 1990’lardan beri tartışılmakta olan ludoloji ve narratoloji karşıtlığı, oyunların ne olduğuna ilişkin ontolojik bir varsayım üzerinden oyunların hangi kuramlarla çalışılması gerekliliğini sorgular. Narratoloji temsilcileri Henry Jenkins, Breda Laurel ve Janer H. Murray oyunların tıpkı birer film, roman, drama gibi bir anlatısı olduğunu kabul edip ilişkili olduğu mecralarla oyunların incelenmesi gerekliliğini savunmaktadır. Bunun karşısında ludoloji temsilcileri Espen Aarseth, Jesper Juul, Markku Eskelinen ve Gonzalo Frasca anlatı ile oyunlar arasında farklılık olmadığı iddaasıyla oyunun iki ortamın indirgenmesi olduğunu savunur. Oyunlar ve anlatılar benzer özellikler göstermesine rağmen ludolojiye göre temelde bazı farklılıklar vardır ve bahsi geçen kuramsal araçlar oyun analizi için yetersizdir.
Kitabın son bölümü “God of War” oyunu ve bu oyunun çözümlenmesi ile ilgilidir.2018 yılında piyasaya sürülen God of War oyunu, Nors mitolojisinde geçen yeni serinin ilk oyunudur. Oyunun ana temasına bakıldığında karşılaşılan düşmanlar Nors mitolojisinde geçen Tanrılar olarak görülmektedir. Oyundaki ana karakter Kratos, diğer adıyla Sparta’nın Hayaleti olarak da bilinmektedir.
God of War, mitolojik ögelere sahip, bir aksiyon-macera oyunudur. “Hack and slash” olarak bilinen oyun türünün bir örneği olarak kabul edilebilir. “Hack and slash’ oyunları, öyküden daha çok aksiyonun ön planda olduğu oyun türüdür. God of War oyunu yıllar içerisinde gelişen grafik motorlarıyla gerçekçilik seviyesi arttırılmıştır. 2018 yılında çıkan God of War 4 oyunu “Yılın Oyunu” ödülünü kazanmıştır. God of War oyunundaki betimlemelere bakıldığında ilgi çekici ve merak uyandırıcı karakterler görülmektedir. Mitler değiştirilerek oluşturulan bir evrende kimisi hayal ürünü karakterlerle ilgi çekici bir dünya kurulmuştur.
İlk olarak oyun 22 Mart 2005 yılında Playstation 2 için geliştirilmiş ve Sony için önemli markalardan biri hâline gelmiştir. Oyun, Sony’e ait olan Santa Monica Studio tarafindan yaratılmıştır. Yaratıcısı Devid Jaffe olduğu bilinmektedir. İlk oyunun yönetmenliğini David Jaffe yapmış olsa da daha sonra piyasaya çıkan oyunlarda Cory Barlog adı görülmektedir. Son oyunda da Cory Barlog, oyunun yönetmenliğini yapmaktadır. 2018 yılında çıkan God of War oyununa kadar üç ana oyun, bir başlangıç oyunu, iki adet PsP ve bir adet mobil oyun yapılmıştır. God of War oyununun karakterleri, oyundaki dokuz diyar, oyun kurgusu, müzikleri ve oyunun çözümlenmesi bu kitabın eğildiği önemli noktalardandır.
Sonuç olarak gerek geleneksel gerekse dijital oyunlar bireylerin yaşantılarında özgür zaman etkinliği olarak görülmektedir. Oyunlar, geçmişten bugüne toplumsal ve bireysel gereksinimlere göre değişiklikler ve farklılıklar göstermektedir. Yaşanan teknolojik, sosyo-ekonomik, kültürel değişimler hem oyun türlerini zenginleştirmekte hem de oyun oynama biçimlerini ve deneyimlerini değiştirmektedir. Oyunlar; psikoloji, eğitim, sosyoloji, antropoloji gibi birçok disipline konu olmuş aynı zamanda roman, tiyatro, film gibi anlatılarla da karşılaştırılmıştır. Dijital oyunların geleneksel oyunlardan farkı, geleneksel oyunlarda olduğu gibi sabit bir durumun yeniden üretilmesinden çok, yeni bir durum yaratmaya olanak vermesi ve oyun düzleminde yaratılan bir engelin aşılması için daha çok yaratıcılık ve dikkat gerektirmesi olduğu tanımlanmaktadır. Oyuncunun teknolojik ustalığa sahip olması gerekliliği hem oyunu oynayabilmesi hem de diğer oyunculardan daha iyi oynayarak rekabet etmesiyle ilişkilidir. Eğer siz de bizim gibi dijital oyunlara ilgiliyseniz ve bu konuda daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız bu kitaba göz atabilirsiniz.
GAMFED KİTAP KULÜBÜ