Hey sen, evet seni 23–27 Kasım tarihlerinde gerçekleşen Gamification Europe’un oyunlaştırılmış bir simülasyonuna davet ediyorum. Hazırsan simülasyonu tamamlamak için kullanacağın karakterini seç ve ön bilgilendirmeyi okuyarak hazırlan. Simülasyon boyunca hem yeni karşılaşacağın karakterler veya konseptleri tanıtmak hem de kendi deneyimimi seninle paylaşmak adına eklediğim notlarım ve yorumlarımla karşılaşabilirsin!
Simülasyon boyunca en sık duyacağın kelime olan Gamification, yani oyunlaştırma liderlik tabloları, rozetler, avatarlar gibi aşina olduğun oyun mekaniklerini kullanarak içsel motivasyon yoluyla kişide davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen bir araç. Bu aracı küresel ölçekte kullanan ve liderliğini yapan kurum GamFed (International Gamification Federation) olmakla birlikte ülke çapında oyunlaştırmayı yayan GamFed Türkiye gibi temsilcilikleri de bulunuyor. Benzer şekilde oyunlaştırmanın hem işyerindeki verimi hem de günlük hayattaki aktivitelerimizdeki motivasyonu arttırdığına inanan oluşumlardan biri de İngiltere bazlı Pete Jenkins tarafından kurulmuş olan Gamification+.
Gamification+’ın ev sahipliğini yaptığı dördüncüsü düzenlenen Gamification Europe’un 2020 teması Disruption (Bozulma) oldu. Temayı, etkinliğin ana görseli ile birlikte ele aldığımızda 2020 ile birlikte dünyaya olan bakış açımızdaki bozulmadan/değişimden yola çıkarak oyunlaştırma ile birlikte endüstrilerd süreçlerde ve insanlarda nasıl bir değişim yaratabiliriz sorusunun sorulduğunu anlıyoruz. Konferans, 2020’de oyunlaştırmanın süreçte nasıl uygulamalarının olduğunu ve hangi çıktılar elde edildiğini dünyanın farklı yerlerinden örnekler ile 5 güne 5 ana başlıkta ele almayı hedefliyor: Eğitim ve Öğretim, Fiziksel ve Mental Sağlık, Toplulukları yönetmek ve iletişimi sağlamak, Pazarlama ve Müşteri Sadakati, Çalışan Bağlılığı.
Bilgilendirmenin sonuna kadar geldiğine göre deneyimini zenginleştirebilmek için karakterinin özelliklerini, örneğin kurumunu, görevini, sektörünü belirlemelisin. Bu arada yolculuğunda sana yol gösterici olması için bir konsol bırakıyorum. Bu konsol aracılığı ile yazıyı okurken derinlemesine araştırmak ya da incelemek istediğin konularla ilişkili web sitelerine geziler yapabilirsin. Ancak geri dönmeyi unutma, çünkü simülasyonun sonunda ödülünü vermek için seni bekliyor olacağım!
SALON 1: Hoş geldin!
Görev: Simülasyonu tanı
Gamification Europe Remo isimli bir uygulama üzerinden organize edilmişti ve bu uygulama içerisinde katılımcıların masalarda yerlerini alma, kahve lounge’da networking yapma ve live yayın esnasında konuşmacılar ile soru cevap yapabilme olanakları vardı. Benim hazırlamış olduğum bu simülasyonda da sizleri salonlar arasında gezdirerek konferansın konu başlıklarına ait içerikleri bu salonlarda sergiliyor olacağım. Her salonun girişinde yazan görevi bir diğerine geçmeden tamamlamaya çalışmalısın. Bu salona giriş yaparak diğer tüm salonlara sınırsız giriş hakkı kazandığınızı da belirtmek isterim, haydi başlayalım!
SALON 2: Fiziksel ve Mental Sağlık
Görev: Sağlık sektörüne doğru bakış açısını keşfet!
Temanın hem fiziksel hem de mental sağlık olduğu bu günde, 2020 ile birlikte hassaslaşan insan ve çevre sağlığının denetimleri, uygulamaları ve ortak bir sağlık yaklaşımının nasıl olabileceği hakkında sunumlar yer aldı.
Kas ve iskelet sistemi rahatsızlıklarını dijital ve herkesçe ulaşılabilir yöntemlerle çözmeyi amaçlayan İngiltere merkezli bir uygulama olan GoodBoost’un CEO’su Ben Wilkins, sağlık sorunlarına çözümün bir sağlık çalışanı gibi yaklaşmayı bırakmaktan geçtiğini “Meme(caps) Teorisi” önerisiyle anlattı. Bu teorinin temelinde sosyal medyada sürekli karşılaştığımız güldüren içeriklerin aynı zamanda bize günlük hayatımızda yaşadığımız sorunlarda yalnız olmadığımızı hissettirmesi ve eğlenceli içerikleri ile de sıcak bir atmosfer yaratabilme güçleri yatıyor. Uygulamayı ortaya koyarken kendine “What would Zuckerberg do?(Zuckerberg olsa ne yapardı?)” sorusunu sorarak bir egzersiz uygulamasının insanların kısıtlı dikkat odaklarına rağmen bir sosyal medya uygulaması gibi kullanabilmesini sağlayacak teknikleri saptamış. Zuckerberg gözünden yaklaşımı ile ortak bir bilinç oluşturmanın, kısa zaman aralıklı sürekli geri bildirimlerin ve tabi ki mizahın ilgiyi toplayabilmek için ana noktalar olduğunu saptamış.
Wilkins’in yapmış olduğu özellikle ileri yaşlardaki özellikle de sorunlarını çevrelerini rahatsız etmemek adına paylaşmaktan çekinen insanlara hitap eden bir uygulama için karikatürlerin oldukça ilgi çekici bir oyun elementi olabileceğine eminim!
Karikatürler gibi farklı oyun elementlerini projelerinde kullanılan başkaları da var. Bunlardan bir tanesi Discovery Vitality isimli sağlıklı yaşam bazlı davranış değişikliklerini hedefleyen programın üretim müdürü James Vos. Vatility’de hedefledikleri, kullanıcıları her davranış değişikliklerinde kazandıkları vitality puanları üzerinden sahip olabilecekleri ödüller aracılığı ile motive ederek adım adım beslenme düzenleri, egzersiz rutinleri gibi alışkanlıklarını düzenleyebilmelerini ve daha sağlıklı bir yaşam sürebilmelerini sağlayabilmek. Her ne kadar kendimiz için doğru olanın ne olduğunu bilsek de bazen kalkıp birkaç tur koşmak için tek ihtiyacımız biraz motivasyon olabiliyor ve Vitality de tam olarak bu motivasyonu sağlamak üzerine kurulu!
Dünyadaki sağlık sistemlerine baktığımızda, uygulamaların veya programların efektif bir şekilde sürdürülebilmesi için verilerin düzenli olarak takip edilip analiz edilmesi gerektiğini görüyoruz. Özellikle de Covid-19 test sayılarının, vaka oranlarının hepimiz için bir sonraki adımı planlamamızı sağladığı bir dönemde veriyi doğru analiz edip paylaşabilmek hayati önem taşıyor. Infinite Gamification kitabının yazarı olan Toby Beresford, sürece dair doğru önlemler alabilmek için edindiğimiz datanın sergilenmesinin hitap ettiği kesimlere göre değişen dinamik bir yapıda olması gerektiğini savunuyor. Bilginin anlaşılabilir yapıda sunulmasını doğru kişiye ulaştırılabildiğinde vermeye çalıştığı mesajın da etkisini attıracaktır. Örneğin gençlerden pandemi döneminde almasını beklediğimiz önlemler için ilk onları anlamalıyız. İşin içerisine oyunlaştırma da katarak yapılan test sayılarını okulları üzerinden tablolaştırıp onları da bu sürecin bir parçası olmayı davet edersek verinin gerçekten grafik üzerinde kalmayıp belirli bir hedef kitle üzerinde etki yaratmasını sağlayabiliriz.
SALON 3: Toplulukları yönetmek ve iletişimi sağlamak
Görev: Sen kendini nereye ve neden ait hissediyorsun?
Hepimizin bir parçası olduğu bir ya da yönettiği bir topluluk vardır. Peki o topluluğa ait hissetmenize sebep olan detayları, bileşenler hiç düşündünüz mü? İşte bu salonda bir topluluğu nasıl yönetebileceğiniz ve aidiyet hissini nasıl oluşturabileceğinizi konuşacağız.
Press Start kitabının yazarı, aynı zamanda film yönetmeni Albert Van Der Meer, bir virüs ve bir bitki üzerinden toplulukların nasıl oluşturulduğunu ve güçlendirildiğini anlattı.
Oyunlaştırmayı ve oyun elementlerini topluluğun içerisine enjekte ederek bu bitkimizin yeşermesini ve komünitedeki insanların ondan meyve toplayabilecek, faydalanabilecek hale gelmesini sağlayabilirsiniz.5 Bakış açısı ve 6 motivasyondan bahseten Albert, topluluk içi aidiyet hissi yaratmanın görünenden daha kapsamlı bir şey olduğunu ortaya koydu.Bu bakış açıları ve motivasyonları yakından inceleyelim:
- Amaç: Ortak bir hedef
- Aidiyet: Topluluk kimliği
- Otonomi ve saygı: topluluk güvenilirliği ve sorumluluk
- Uzmanlık: Ortak veya toplu aktiviteler
- Güvenlik: Topluluğun güvenliği
Bu elementler topluluğun içerisine entegre edildiğinde veya bu değerler üzerine bir temel kurgulandığında başarılı bir topluluk yaratmayı başarabilirsiniz.
Bahsettiğimiz gibi başarılı ve bilindik bir Kore topluluğu olan BTS müzik grubunun fanları BTS Army’nin yöneticisi Sabrina Sona Bruchweiler çok güzel bir örnek. Aynı zamanda Octalysis Grup’un tasarımcı ve danışmanlarından olan Sabrina’nın multidisipliner yaklaşımı oyunlaştırma ile sanatı tek bir noktada buluşturabilmesini sağlamış. Oyunlaştırılmanın iş hedefleri ve davranış değişiklikleri olarak sınırlandırılmaması gerektiğini savunurken sanatı da kendi tanımladığı oyunlaştırma çekirdeğine dahil ediyor. Örneğin müzik üzerinden bir topluluğa farklı duygusal deneyimler yaşatabilir ve aidiyet hissi oluşturabiliriz. BTS Army’i Octalysis Framework (insan odaklı oyunlaştırma şablonu) üzerinden anlatan Sona, müzik aracılığıyla bir anlam yakaladıklarından, BTS Army’e özel dilleri ve temsilcilikleri ile sosyal bir etki yarattıklarından, topluluğa özel ürün koleksiyonları ile sahiplik hissi oluşturduklarından ve sürpriz konser ve şovları ile öngörülemez olduklarından bahsediyor. Hepimizin belirli çerçevelere fiziksel sınırlar içerisinde kaldığı bu yeni dünyada müziğin gücünü kullanarak bağlı topluluklar oluşturamaz mıyız düşüncesi üzerinden ortaya çıkardığı Sona Universe’e (Sona Evrenine) bizleri davet ediyor. Siz de onunla iletişime geçerek müzik oyun ve dansla dolu bu evrenin bir parçası olmaya hak kazanabilirsiniz!
Topluluk kurmaktan bahsetmişken yeni bir topluluğa girdiğimizde ya da tanımadığımız birileriyle ilk kez iletişime geçtiğimizde ortama adapte olmada oyunların yeri oldukça önemlidir. Jed ve Sophia ikilisinin geliştirmiş olduğu Cozy Juicy Real, online bir alanda insanların farklı kategorilerde birbirlerine sorular yönelterek oyun aracılığıyla birbirlerini tanıdıkları bir oyun. Bu oyun sayesinde hem bir ekibin üyelerini eğlenceli bir yolla daha yakından tanıma şansı yakalıyor hem de topluluk içerisinde daha sıcak bir atmosfer yaratılmasını sağlayabiliyorsunuz. Vienna Institute of Technology’nin araştırma sonuçları da onların bu teorilerini destekler nitelikte: Oyun oynadıktan sonra ortamdaki insanların mutluluk seviyeleri artarken endişe seviyeleri düşüyor ve kendilerini daha ait hissediyorlar. Sizin topluluğunuzda oynattığınız bir sonraki oyun neden Cozy Juicy Real olmasın?
Toplulukları canlandırmanın etkili yollarından biri oyun ve oyunlaştırmayken oyunlar ve oyunlaştırma üzerine kurulu topluluklar da var. Bunlardan biri Gamfed Türkiye ve temsilcisi Ercan Altuğ Yılmaz’ın da moderatör olarak yer aldığı panelde Gamfed Mısır’ın Temsilci Sandra abadir, The Octalysis Group’un başkanı Yu-kai Chou ve Esports Momentum Worldwide’ın direktörü Tatiana Tacca ile Covid-19 döneminde ve sonrasında oyunlaştırmanın topluluklar arası motivasyonu arttırmadaki konumunun nasıl olacağını ve oyunlaştırma endüstrisinin geleceği hakkında konuştular. Üç farklı alanda oyunlaştırmayı topluluklarına dahil eden bu üç panelistin öne sürdüğü noktalar oldukça ilgi çekiciydi. Esport sektöründe bir kadın olarak Tatiana özellikle Twitch ve benzeri canlı yayın kanalları gibi fanların da dahil olabileceği uygulamaların oyun ve espor endüstrisini besleyeceğini öngörüyor. Sandra ise gönüllü bir topluluğun temsilcisi olarak yakın zamanda düzenledikleri GamJam’den bahsederken böyle gönüllü bir toplulukta etkileşimi sağlamanın üyelere ilham kaynağı olabilecek bir amaç vermekten geçtiğini anlatıyor. You-kai chou ise oyunlaştırmanın temel noktası olan içsel motivasyon ile davranış değişikliğinden oyun elementlerinin iş planına entegre edilmesi olarak şirketler tarafından bir yanlış anlaşılmanın olduğunu ve bu planların uzun vadede sonuç vermeyeceğine dikkat çekiyor.
Sonuç olarak oyunlaştırmayı bilmek yeterli değil, topluluklara doğru şekilde yerleştirilmesi de gerekiyor. Haydi siz de düşünün, ait olduğunuz ya da yönettiğiniz bir toplulukta hangi bir araya getiren elementler kullanılıyor ya da sizce kullanılabilir?
SALON 4: Pazarlama ve Müşteri Sadakati
Görev: Bir geyik, bir piramit ve Tesla’nın hikayesini öğren!
İstediğimiz bir ürüne ulaşabileceğimiz onlarca farklı kanal ve binlerce farklı üretici var. Tabi aklımızda belirli bir ürün yoksa seçenekler ve yönlendirmeler arasında kaybolabileceğimiz de bir gerçek. Dolayısıyla böyle bir dönemde şirketlerin müşterileri ile sadece satış odaklı bir iletişimin ötesine geçmesi gerekiyor. Bu salonda müşteri sadakatini, oyunlaştırmanın müşteri deneyimindeki etkilerini konuşulacak. Diğer bir deyişle, biz oyunla müşterileri, müşteriler de oyunu kazanmaya bakacak.
Oyunlaştırma alanında efsaneleşmiş ve kendi oyuncu tipleri modelini ortaya koymuş Andrzej Marczewski, konuya 4 motivasyonel faktörden oluşan bir bakış açısıyla yaklaşıyor. “RAMP” ismini verdiği bu bakış açısına göre bir müşterinin bağlılığını sağlayan maddeler; Relatedness (İlişki), Autonomy (Otonomi), Mastery (Ustalık) and Purpose (Amaç) olarak ele alınıyor. Marczewski, müşterilere insan odaklı bir yaklaşım çerçevesinde gruplar içerisinde başkalarıyla bağ kurabilecekleri bir atmosfer yaratarak yaklaşmak gerektiğinin altını çiziyor. Çünkü bu kadar çok ürün ve üretici seçeneğinin içerisinde bir tanıdığımızdan aldığımız referans bizi seçim karmaşasından kurtarabiliyor. Bunun yanı sıra minör konularda sabit uygulamaların olması yerine bu konularda seçim hakkının müşteriye verilmesi de kişiselleştirilmiş bir deneyim sunacaktır. Deneyimlerini zenginleştiren ve markayla bağını arttıran kişilere zamanla daha çok seçenek ve fırsat sunulduğunda müşteriler bu bağlılığın bir level skalasındaymış gibi değerlendirildiğini ve oyunda ne kadar ilerlerse o kadar ayrıcalıklı olacağını fark edecektir. Sonuç olarak da bu seçkinliğe ulaşabilmek için bir çaba göstereceklerdir. Ancak insan ucunda ne kadar büyük ödüller de olsa kendi için anlam taşımayan bir amaç için çaba göstermez. Bu noktada da “Ramp”’ın son noktası olan “Amaç” a geliyoruz; işletmenin sunduğu bir değer yapısının olmasını tüm müşteri deneyiminin sürekliliğini sağlayan kilit nokta olacaktır. Andrzej Marczewski bu modelini Motivait aracılığı ile 40’un üzerinde ülkeye ve 27 milyon kullanıcıya ulaştırmış durumda ve ulaştırmaya da devam ediyor.
Şirketlere oyunlaştırma araçları sağlamaktan bahsetmişken Neil Burmester oyunlaştırmanın herkes tarafından en kolay şekilde uygulanabilir olmasını sağlayan ve şirketlerin reklam kampanyalarının daha interaktif ve daha fazla insana hitap eden şekilde düzenlenmesini sağlayacak Gizmo isimli bir ajans geliştirmiş. Böylece standart şablonlarda kalmış uygulamalar yerine şirketler tamamen kendilerine özel ve eşsiz deneyimler kurgulayabilecekler. Eğer sizin şirketinizin ya da topluluğunuzun da oyunlaştırmaya ihtiyacı olduğunu düşünüyorsanız, sitelerine göz atarak başlayabilirsiniz!
Peki hiç oyunlaştırılmış bir platforma Elon Musk’ın ihtiyacının olabileceğini düşündünüz mü, çünkü Keith Nig düşünmüş. Keith, sunumu esnasında Gamitize üzerinden Tesla için 5D bir yaklaşımla problem çözme, tasarımsal düşünme gibi değerler üzerine kurguladığı oyunlaştırma platformunu tanıttı.
Konuya biraz da turistik açıdan bakarsak Jan Bidner’in turist deneyimlerini zenginleştirmek için tasarladığı Roady isimli dijital bir geyikle karşılaşabiliriz. Geyiği tanıtmak gerekirse, kendisi yolculuk boyunca sunduğu challengelar, ilginç bilgiler ve gazi rehberliği ile size eşlik ediyor olacak. İsveç merkezli olan bu uygulamanın temeldeki amacı İsveç’in turistik mekanlarının keşfedilmesini sağlarken aynı zamanda ülkenin turizmini de dinamikleştirmeye çalışmak. Bidner, uygulamanın fikir aşamasından gerçeğe dönüşüm sürecini ve Roady’nin özelliklerini uygulamanın kullanıcı arayüzlerini göstererek paylaşıyor. Bence de çoğu zaman dinlenmeyen gezi rehberleri ya da sadece bilgilendirici metinler içeren turist klavuzlarındansa böyle aktif bir yapı içimizdeki merak duygusunu tetikleyerek bizi çevremizi keşfetmeye itecektir. Bir sonraki gezi rehberimiz neden dijital bir geyik olmasın?
Jan Bidner’in oluşturduğu karakter aslında uygulamasının temasını ve arka plandaki hikayesini oluşturuyor. Bu hikayeleştirme tekniklerini oynadığınız birçok oyunda ya da kullandığınız uygulamalarda da görmüşsünüzdür. Hiakeyeler bizi sürükleyici bir deneyimin içerisine çeken ve içerisindeki karakterlerde kendimizi bulmamızı sağlayan oyunlaştırma tekniklerinden bir tanesi. Peki her şey bir hikayeye dönüşebilir, dönüştürülebilir mi? Cevabını Vasilis Gkogkidis’in Ters Hikayeleştirme Piramidi’nde bulabileceğimize eminim!
Designing Games and Gamification for Learning kitabının sahibi Vasilis döneminin güçlü kurgularından biri olan Yüzüklerin Efendisi örneğinden başlayarak adım adım her katmanda karmaşıklaşan Tema-Hikaye-Dünya Kurma geçişlerinin nasıl olacağını gösteriyor. Dikkat edilmesi gereken noktalardan biri de hikaye kurgusu oluşturulurken tüm bu katmanların uygulanması yerine sadece hedeflerle uyumlu bir hikayeleştirmenin uygulanması. Başlangıç için sadece bir tema belirlemek ve konsept oluşturmak yeterli olurken kurguya karakterler, olaylar ve bir zaman çizelgesi ekleyerek daha kapsamlı bir hale getirebilirsiniz. Eğer tarihi bir geçmiş, kültürel veya dini arka planlar, coğrafya gibi kompleks detayları da dahil ederseniz, aynı Yüzüklerin Efendisi’nde olduğu gibi siz de gerçekçi gözüken sanal bir dünya yaratabilirsiniz. Bence de hikayeler her yaş grubuna her dönemde hitap edebilen değerler, dolayısıyla bir markaya tema eklemek ya da bir uygulamaya hikaye kurgusunu entegre etmek akılda kalıcılığı büyük oranda arttıracaktır.
Salon 5: Oyunun Sonu
Görev: Serüvenini anlat!
Tekrardan hoşgeldin, 5 günlük bir deneyimi salonlarda ve linklerde gezinerek sen de edinmiş bulunuyorsun. Karakterin ile görevleri tamamlayarak bu maceranın sen de bir parçası olduğun için çok mutluyum. Sona geldiğinde seni bekleyen bir sürpriz var demiştim; seninle Gamfed Türkiye ile her zaman iletişime geçebileceğin discord kanalımızın linkini paylaşıyorum. Oyun bitmedi diyorsan ve büyük resme odaklanıyorsan seni de bekleriz:
Bir de seninle son görevini paylaşıyorum, hadi sen de oyunlaştırmaya açtığın bu pencerede gördüklerini, kendi serüvenini anlat!
Yazar Hakkında; Selen Tuba Özdemir; Kabataş Erkek Lisesi 2020 Mezunu ve şu anda Koç Üniversitesi Elektrik Elektronik Mühendisliği 1. sınıf öğrencisi. Gamfed gönüllülerinden biri olan Selen, oyunlaştırmanın lise ve üniversite öğrencileri arasında yaygınlaşmasını sağlamaya çalışıyor. Maceraperest biri olmasının yanında insan hikayelerinden ilham alıyor ve farklı kişilerle yaptığı bu görüşmelerini sosyal medyada paylaşıyor.