En yaratıcı fikiri bulmak için en büyük ödülü vermek mi gerekir hiç düşündünüz mü? Şirket içi bir fikir platformunda daha yaratıcı fikirleri bulabilmek adına ilk çözüm genelde “ödülleri büyütelim” olur. En iyi fikre 1000 TL verirken bu sefere özel 10.000 TL ödül verelim diyince benim de katkı verdiğim projelerdeki sonuç daha çok başvuru alınıyor yani fikir sayısı artıyor ancak nitelik yani fikir kalitesi düşüyor. Eğitim verdiğim Türkiye’nin en büyük havayolu firmasının inovasyon portalinde de aynı böyle oldu, önerilen fikirler arasında hiç unutmam ofisteki çiçekleri kaktüs yapalım radyo aktiviteyi azaltsın, ofis duvarlarına çocuklar resimler çizsin gibi sağdan soldan duyulmuş eğlenceli ancak ilgisiz fikirleri de “tutarsa diye eklemişlerdi”. Aynen yılbaşı büyük ikramiyesinde 2-3 adet daha fazla bilet almaktan farkı yok.
Yaratıcılık gibi bir konu para yani dışsallıkla harekete geçmiyor, aynı sanat ya da arkadaşlık gibi aslında içsellik gerektiriyor. En çok parayı alan sanatçının en güzel portreyi çizememesi ya da her zaman maddiyat üstüne arkadaşlıkların uzun soluklu olmaması gibi.
“Self Determination-Kendini Gerçekleme” isimli motivasyon teorisini TED konuşmasında çok güzel aktaran Daniel Pink, satış konusunda uzmanlaşmış aralarında eski Amerikan Başkanı Barrack Obama ve Will Smith gibi isimlere konuşmaları ve senaryoları üzerine danışmanlık veren bir isim. Pink STD teorisindeki Motivasyon 1.0 olarak insanların en hızlı ancak en sürdürülemeyen motivasyonlarının yemek,içmek,nefes almak ve sosyalleşmek gibi temel ihtiyaçlar olduğunu bunlara doyunca çok hızlı vazgeçebildiklerini söylemekte. Para ve maddiyatta bu Motivasyon 1.0 kısmında. Devamında aslında satış ve üretim yapan kurumlar ve fabrikalar, ordu sistemleri, trafik kuralları ve eğitim sektörünün keşfettiği “Motivasyon 2.0” ödül ve ceza sistemleri bulunmakta. Belirlenen hedefler doğrultusunda istenen ödüllerin tariflerin statülerin alındığı yapılmazsa cezaların olduğu sistemler.
Burada eksik bir motivasyon da Daniel Pink dediği gibi “Motivasyon 3.0” yani kendini gerçekleştirme. Bu temel motivasyonları da düzenli tamamlayan insan “kendinden daha büyük anlamlı ve geçici olmayan bir şeye ait olmak ve parçası olarak motive olup çalışmak” istiyor. İnanç sistemlerinden, bir çok felsefi yaklaşıma ve karşılığında bir maddiyat olmayan her süreçte bu motivasyonu görebiliyoruz. İşte “yaratıcılık” dediğimiz daha önce düşünülmemişi düşünme, ve karşılığında sadece “bana yakışan buydu” gibi geribildirim, isminin anılması ve takdir gibi içsel ödülleri tercih ettiğimiz “motivasyon 3.0 oluyor.”
"İşte bu motivasyon türünü hedeflediğiniz tüm süreçlerde daha çok para ödülü değil daha çok içsel motivasyonu gösterebilecekleri oyunlaştırmalar şart. "
Yaratıcı bir fikri de ancak takdir, geri bildirim, içsel ödül ve sosyal süreçlerle oyunlaştırma kurgularıyla büyütebilirsiniz. Bu da sadece “en iyi fikrin” değil “her fikrin” ödüllendirildiği bir süreç tasarlayarak mümkün.
Geleneksel fikir toplama süreçlerinde ve portallerinde hep şirket gözünden nasıl eleriz gibi bir gözle süreç tasarlanır. İlk aşamada genel kurallara uygunluk gibi bir eleme devamında fikir ilgili departmana gönderilerek orada iş hedeflerine göre bir eleme yapılır. Sonrasında fikir halen devam edebilirse yönetim ve ürünleştirme ile son olarak hayata geçerek telif ve ödüllendirme kısmına geçilir. Dikkat ederseniz bu süreç aslında hep hayata geçen ve elenmeyen fikirler için sadece ödül kazanacaklar için yapılmış bir süreç oysaki her fikir için elense bile puan kazanarak fikrini daha iyileştirebileceği, platforma fikir girmeden de etkileşime geçebileceği hatta benzer fikirlerdeki insanlarla da fikir girebileceği sosyal bir kurguda oyunlaştırılmış bir kurgu gerekmekte.
İşte o zaman şirket açısından değil fikir ve fikrin sahibi gözünden bir yolculukla "insan merkezli bir fikir platformu" tasarlayarak oyunlaştırma iş modelini doğru kurgulamış oluyorsunuz.
Oyunlaştırma her zaman “fikir girme” platformu da olsanız “fikir girmeden önce” hangi davranışlarla oyuncularda akış teorisine uygun daha kolay etkileşim sağlarsınız sorunu sorar. Oyuncunun gözünden bu yolculuğu “Player Journey” isimli 4 adımda değerlendirirsek aşağıdaki gibi davranışlarla fikir platformundaki oyuncunun yolculuğu temel alınabilir:
ETİ firması için Sharepoint platformunda geliştirilen oyunlaştırma kurgusu bize ait, büyük bir ölçüde de hayata geçen “ETİ Lezzet Uygarlığı” fikir platformunu inceleyelim. Çalışanlar burada fikirlerini girdikten sonra 4 aşamadan geçen süreçte her bir aşamada aslında o fikirlere puan verilebilir, geçebildikleri aşamalar, dönemler hatta az fikir girilen bir departmandan girilirse daha çok puan ve “özel gün fikir gir X2 puan kazan” gibi kriterlerle değişken bir puanlama kurgulanır. Fikir Havuzu böylece herkese şeffaf şekilde görülebilir ve her efor eleme mantığından öte her eforu ödüllendirildiği gösterilir.
Ön eleme kısmında aslında basit kurallara uyulmayan büyük çoğunluk fikir elenmektedir, burada da fikir girenlere girdikleri fikir kategorisine göre ilham alacakların motivasyon videoları ve podcast gibi içerikler önerilir.
Ön elemeyi geçebilen 1.aşamadaki her fikire “aylık bültende ismiyle yer alma” gibi ve isme ve fikre özel videolarla ödüllendirmeler verilebilir.
2.Aşamaya geçebilen fikirler aslında departmandan onay aldığından artık değerli ve farklı bir fikirdir ancak geliştirilmeye ihtiyaç duymaktadır. Burada eğitim ve mentorluk planlanarak fikiri geliştirme ödülü verilir böylece fikir tekrardan girilebilecektir.
3.Aşama ve son aşamaya gelebilen her fikir hayata geçmeye değer fikir olduğundan “yönetime sunum” gibi 3 aylık gibi bir sürede bu fikri yönetime sunmak ve olası telif hakları ve patent gibi konularda ödemeler vermeye başlanır.
3.aşamayı da geçen yani hayata geçirilecek fikirlerin şirkete getirdiği gelir ve fikrin telif haklarının ödemesi yapılabilir. Bu yolda bu fikir sahipleriyle birlikte “kurum destekli girişimcilik program” tasarlanarak çalışanlarının girişimciliği gerçek anlamda geçmesini sağlayabilirler.
Platformda ayrıca takip ettiğini konular ve uzmanların fikirlerindekinin akışını görebileceğiniz bir duvar, ayrıca fikir ve puan bazlı departmanlara göre kırılımlı bir sıralama ile “haftanın önerileri” gibi tavsiye içerikler ve olası diğer fikir sahipleriyle röportajlar burada yer alabilir.
Bu fikir platformunda da bir başarımız fikir girmeden önce mutlaka profilini düzenlemek zorunda olmasıyla aslında kullanıcılardan ilgi alanları, favori ETİ ürünü, izlediği dizi, tuttuğu takım, uzmanlığı yetkinlikleri ve hobileri gibi bilgileri de alarak bir çerçeve ile arkaplan oluşturduk. Böylece kullanıcılar hem daha çok platformu sahiplendiler hem de böylece takip mekanizması için birbirlerinin özelliklerini görebildiler.
Özetle kurumlarda daha yaratıcı fikirler için daha fazla para ödülüne değil oyunlaştırmaya ihtiyaç var.
Ercan Altuğ Yılmaz / Gamfed Türkiye Kurucusu