Gamfed Gönüllüsü Gülümden Aktürk Yazıyor: Octalysis Oyunlaştırma Modelinde Anti Core Drive Etkisi

Gamification’ ın Arkasındaki Büyülü 8 Duygu: Octalysis Modeliyle Tanışın!

Octalysis modeli, oyunlaştırma dünyasında bir öncü model olarak öne çıkıyor. Adını, “octo-analysis” kelimelerinin birleşiminden alarak hayat bulan bu eşsiz sekizgen model, herhangi bir oyun deneyiminde karşılaşılabilecek temel 8 duyguyu ele alıyor. Bu duygular, kullanıcıların oyun sırasında yaşadığı heyecan, motivasyon ve bağlılığın anahtarıdır.

Octalysis modeli, sadece kullanıcıların duygusal tepkilerini analiz etmekle kalmaz, aynı zamanda istenilen davranışları teşvik etmek için etkili bir şekilde kullanılabilir. Bu sayede, Octalysis, kullanıcı davranışlarını derinlemesine anlama ve tasarlanan sistemin etkileşimlerini en iyi şekilde optimize etme amacına hizmet eder.

Bugün, gamification dünyasında derin bir iz bırakan Octalysis modelini inceleyerek, bu etkileyici modelin temelini oluşturan temel duygulara odaklanacağız. Ardından, bu duyguların nasıl şekillendiğini ve yönlendirildiğini anlamak için core drives ve anti core drives konseptlerine göz atacağız. Buyurun, gamifikasyonun büyülü dünyasına doğru kısa bir yolculuğa çıkalım!

Part 1

CD1: Epic Meaning & Calling (Anlam ve Çağrılma) 

Bu duygu, bireyin kendisinden daha büyük bir amaç veya topluluğun bir parçası olma arzusu ve dürtüsünü ifade eder. Core Drive 1 (CD1) etkinleştirildiğinde, katılımcılar sadece doğrudan kendilerine fayda sağlamak için değil, aynı zamanda daha büyük bir amaç veya neden için harekete geçerler.

Örneğin, Help Steps uygulaması bu duyguyu başarılı bir şekilde örnekleyebilir. Kullanıcılar adımlarını kaydederek bu uygulamada biriktirdikleri puanları, çeşitli sosyal sorumluluk projelerine bağışlama imkanına sahiptirler. Kullanıcılar, kendi sağlıkları için adım attıkları gibi, aynı zamanda bu adımların bir anlam taşıdığı ve başkalarına yardım etmek adına bir çağrı olduğu bilincini yaşarlar. Bu şekilde, CD1 duygusu etkinleştirilmiş olur ve kullanıcılar sadece kişisel kazançları değil, daha büyük bir amaca hizmet etmenin getirdiği tatmin duygusuyla hareket ederler.

CD2: Development & Accomplishment (Gelişme ve Tamamlama) 

Gelişim ve başarı duygusu, bir hedefe doğru ilerleme kaydetme ve onu başarma arzusuyla güdülen içsel bir itici güçtür. Bu duygu, genellikle puanlar, skor tabloları ve rozetlere odaklanarak tasarlanır. Gelişim ve başarı, bireyin becerilerini artırma, zorlukların üstesinden gelme ve kişisel hedeflere ulaşma içsel motivasyonunu harekete geçirir.

Goodreads okuyucularının yıllık kitap okuma hedeflerini belirlemesi ve tamamlaması veya günlük adım hedefini başaran koşucular, CD2 duygusunun etkinleştirildiği örneklerden birkaçıdır. Bu örneklerde, bireyler belirledikleri hedeflere doğru ilerledikçe, kendi gelişimlerini deneyimlerler ve bu süreçteki başarıları, içsel memnuniyet ve gurur duygularıyla özdeşleşir.

CD3: Empowerment of Creativity & Feedback (Yaratcılık ve Geri bildirim ) 

Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi, kullanıcıları sürekli olarak yeni şeyler denemeye ve anlamaya teşvik eden yaratıcı bir süreçle ilişkilidir. Bu duygu, sadece kullanıcıların yaratıcılıklarını ortaya çıkarmakla kalmaz, aynı zamanda ortaya çıkan sonuçları görmelerine ve geri bildirim alabilmelerine olanak tanır. Octalysis modelinde sağ üst köşede bulunan bu öğe, “Altın Köşe” olarak adlandırılır.

Otomobil endüstrisi, bu duyguyu etkin bir şekilde kullanarak tüketicilere anlamlı seçenekler sunmaktadır. Örneğin, Tesla, kullanıcılara arabalarını kişiselleştirmeleri için geniş bir özelleştirme seçeneği sunar, böylece tüketiciler gerçek bir seçim şansına sahip olurlar. Pizza da CD3’ü başarıyla uygulayan bir diğer ürün örneğidir. Pizza siparişi verirken, kullanıcılar boyut, peynir miktarı, soslar ve kabuk tipi gibi bir dizi özelleştirme seçeneğine sahiptir. Bu, kullanıcıların yaratıcılıklarını kullanarak kendi benzersiz deneyimlerini oluşturmalarına olanak tanır ve bu süreçte geri bildirim alabilirler.

CD4: Ownership & Possession (Sahiplik ve Hakkını verme) 

Sahiplik duygusu, kullanıcıların bir şeye sahip olduklarını hissettikleri durumda güçlü bir motivasyon kaynağıdır. McDonald’s, CD4 olarak bilinen “Sahiplik ve Hakkını Verme” temel güdüsünü etkili bir şekilde kullanarak Tekel oyununu hayata geçirdi. Her hamburger satın alındığında oyuncular, tekel tahtasında bir parça mülk kazanarak sahiplik duygusunu artırır ve tüm mülkleri biriktirip tamamladıklarında McDonald’s tarafından sunulan büyük ödüllere ulaşırlar.

CD5: Social Influence Relatedness (Sosyal Etki ve İlişkide kalmak) 

CD5, “Sosyal Etki ve İlişkide Kalmak” olarak adlandırılan bu itici güç, rehberlik, kabul, sosyal tepkiler, arkadaşlık ve rekabet gibi insanları yönlendiren tüm sosyal unsurları içermektedir.

Örnek Bir Strateji:

Bir otel, misafirlerinin havlularını tekrar kullanmalarını teşvik etmek istiyordu. Bu hedefe ulaşmak için A/B testi deneyi gerçekleştirdi ve iki farklı yönerge oluşturdu:

A: Lütfen havlularınızı tekrar kullanarak çevreyi korumamıza yardımcı olun.

B: Bu odada kalan misafirlerin %80’i havlularını yeniden kullandı. Sen de yapmalısın!

Sonuç: “Herkes yapıyorsa ben de yapmalıyım” düşüncesi, otelin konuk davranışını artırmada etkili oldu. Misafirlere diğerlerinin de aynı şekilde davrandığını göstermek, CD5’in gücünü kullanarak sosyal etki yaratarak istenilen davranışı teşvik etti.

Resim 1

CD6: Scarcity & Impatience (Azlık ve Sabırsızlık) 

Birçok oyun, kullanıcıları belirli bir ödül almak için belirli bir süre sonra geri dönmeye teşvik eden randevu dinamiklerini içerir. İnsanların şu anda bir şey alamaması, onları motivasyonla düşünmeye ve geri dönmeye yönlendirir. Bu dinamik, bir şeyi istemenin güçlü bir yansımasıdır ve birçok başarılı platformun temel stratejilerinden biridir.

Örnek: Facebook’un başlangıcı, sınırlı erişim stratejisi kullanarak örneklenir. İlk başta sadece belirli okullara açık olan platform, zaman içinde genişleyerek tüm kolejlere erişim sağladı. Bu strateji, insanlarda Facebook’a olan ilgiyi artırmak için istemenin gücünden yararlanarak başarıyla kullanıldı.

Oyunlar ve platformlar, kullanıcıları belirli hedeflere yönlendirmek ve onları ilgili tutmak için bu tür dinamikleri kullanabilirler. İstemenin gücü, etkili bir motivasyon kaynağı olarak kullanıcıların ilgisini çekmeye devam eder.

CD7: Unpredictability Curiosity – (Öngörülemezlik ve Merak ) 

Öngörülemezlik ve merak, insanları geleceği düşünmeye teşvik eden etkili bir itici güçtür. Film izleme, kitap okuma gibi aktivitelerde hikayelerin sonunu merak etme eğilimi, bu dinamiği tetikler. Aynı zamanda, kumar bağımlılığının temelinde de öngörülemezlik ve merak yatar. İnsanlar, gelecekteki belirsizlikleri düşünme eğilimindedirler. Bu durum, bir hikayenin sonunu merak etmeye ve bu merakı gidermek için eyleme geçmeye neden olur. Öngörülemezlik ve merak, eyleme geçmeye yönlendiren güçlü bir CD7 etkileşimidir. Bu itici güç, birçok günlük aktiviteyi tetikler ve insan davranışlarını şekillendirir.

CD8: Loss Avoidance – (Kayıp ve Kaçınma ) 

Kayıp ve kaçınma temel dürtüsü, insanların olumsuz durumları önlemeye yönlendirir. Bu, çeşitli platformlarda kullanılan acil durum çağrıları, sınırlı süreli teklifler veya stoklarla ilgili uyarılar gibi taktiklerle işler. Kullanıcı, bir şeyi kaçırmamak veya bir kayıp yaşamamak için hızla harekete geçmeye teşvik edilir. Bu itici güç, yüksek bir aciliyet ve takıntı duygusu yaratır ve Black Hat tekniklerini içeren stratejilerle sonuçlanır. Ancak, uzun vadede bu taktikler, kullanıcıyı rahatsız edebilir.

  • Octalysis modeli, temelde bir masadaki gibi alt ve üstünden, sağ ve solundan dengeli bir şekilde kullanılması gereken 8 temel duyguyu öne çıkarır. Ancak, sadece puan ve rozet kazanmak, özellikle CD1 için tetikleyici olacaktır ki bu, yetersiz bir motivasyon kaynağıdır. Bu noktada, sosyal kurgular – CD5 ve belirsizlikler – CD7  gibi ek unsurların eklenmesi gereklidir.

Part 2

Şimdi en başta bahsettiğimiz Desired Action ve Undesired Action kavramlarını daha derinlemesine ele alalım. 

Desired action” (istenilen eylem) ve “undesired action” (istenmeyen eylem) kavramları, Gamification tasarımının temel taşlarıdır ve kullanıcıları doğru yönlendirmede kilit bir rol oynarlar. Resim 2 ‘de görüldüğü gibi desired action direkt olarak kazanma durumu ve iş ölçütleri ile doğrudan ilişkilidir. Kritik öneme sahip olan istenilen eylemler, kullanıcılardan atılması beklenilen küçük adımlardır: web sitesine giriş yapmak, formu doldurmak, siteye kaydolmak, her gün geri gelmek, reklama tıklamak, bültene abone olmak vb. Böylelikle, kullanıcıları istenilen eyleme götürecek duygular üzerinde çalışılır.

                         Resim 2

Undesired action ise kullanıcı deneyimini olumsuz etkileyen ya da tasarımın amacına ters düşen davranışları ifade edebilir. Bu sayede, istenmeyen eylemler gösteren kullanıcıların duyguları gözlemlenebilir. Bu model, gamification’ ın daha derin bir anlayışını sunarak, kullanıcıları etkileşime teşvik etme ve istenilen davranışları sergileme konusunda rehberlik eder. Ve aslında Oyunlar ile Gamification arasındaki temel fark budur. Oyunlar sadece eğlenceli ve çekici olabilir, ancak gamification, iş kriterlerini iyileştirmeli ve belirli bir üretken faaliyete yönlendirmelidir.

                     Resim 3

Octalysis modelini oluşturan 8 temel duygu, bir kullanıcının desired action gerçekleştirmesine yönlendirirken aynı zamanda undesired action gerçekleşmesine de zemin hazırlar. İsterseniz, bir örnekle bu konuyu daha yakından inceleyelim.

Diyelim ki Leo, müziğe olan ilgisiyle bilinen bir birey. Müzik enstrümanı çalmak, Leo’nun desired action’ı  anlamına gelir. Bu durumu tetikleyen temel duygu ise Core Drive 1: Anlam ve Çağrılma ve Core Drive 3: Yaratıcılık ve Geri Bildirim gibi temel dürtüler olabilir. Ancak, Leo’nun bir nedenle müzik enstrümanı çalmadığını düşünelim. Bu durumda gerçekleşen undesired action olur. Yani, Leo’yu undesired action’ a yönlendiren temel duygu, bir Anti Core Drive’dır.

Örneğin, Leo finansal istikrar nedeniyle çalmıyorsa, Anti Core Drive CD4 olarak adlandırılabilir veya etrafındaki insanlar etkilediyse, bu durumda CD5 etkili olmuş olur. Tüm bu temel duygular, aslında Leo’yu istenilen eylemlerden uzaklaştırmış olur.

Yukarıdaki örnekle birlikte, Octalysis modelinin yaratıcısı Yukai Chou’ nun vurguladığı gibi, Anti Core Drive kavramı ortaya çıkar. İstediğimiz bir şeyi, örneğin alkol içmemek veya domuz ürünleri tüketmemek gibi bir inanç sistemi yüzünden yapmıyorsak, bu eylemin bir kaçınma eylemi olmaktan ziyade “anlam ve parçası olmanın” bir duygusu olduğunu anlarız. Bu nedenle, kaçınma ile anlamı birleştirmek yerine, Anti Core Drive kavramına odaklanmak, gamification’ ın duygusal labirentinde daha etkili bir rehberlik sağlar. Eğer bir duygu nedeniyle bir eylemi yapmaktan ziyade yapmamaya yöneliyorsak, bu durumda Anti Core Drive devreye girmiştir ve azlık, hareketin temel nedeni olmalıdır. Gamification’ ın bu derinlikleri, kullanıcı davranışlarını anlamak ve yönlendirmek için oldukça önemlidir.

Daha iyi anlamak için bir örnek üzerinde daha konuşalım.

Situation: Şirketten ayrılmak isteği içerisindesiniz. Belki de bir ya da birkaç iş teklifi bile aldınız, ancak yaklaşan yıl sonu primi kararınızı etkiliyor.

Desired Action: Şirkette kalmak (mevcut işvereninizin bakış açısından)

Core Drive: Şirketten ayrılmanıza yönlendiren  temel güdü:

CD2: Bir sonraki şirkette daha iyi bir kariyer gelişimi olabilir. (Gelişme ve Tamamlama).

Anti Core Drive: Mevcut işvereninizle biraz daha uzun süre kalmaya sizi yönlendiren karşıt temel güdü:

CD6: Bonus sınırlıdır (yılda sadece bir defa). (Azlık ve Sabırsızlık).

Toparlayacak olursak bu temel duyguların etkili bir şekilde yönetilmesi,

oyunlaştırmanın kullanıcıları olumlu bir şekilde etkilemesini sağlar. Core Drives ve Anti Core Drives, kullanıcı davranışlarını anlama ve yönlendirme sürecinde kilit bir rol oynar. Her bir kullanıcının aynı duyguyu farklı şekillerde deneyimleyebileceği gerçeği, gamifikasyonun kişiselleştirilmiş ve etkileşimli bir deneyim sunma kabiliyetini ortaya koyar. Bu bağlamda, gamification tasarımının başarısı, sadece kullanıcıların istenilen eylemleri gerçekleştirmesini teşvik etmekle kalmayıp aynı zamanda istenmeyen eylemleri de engelleyebilmek ve olumlu bir deneyim sunabilmek üzerine odaklanmalıdır. Bu temel duyguların denge ve uyum içinde kullanılması, gamifikasyonun gücünü en üst düzeye çıkaracak ve kullanıcılar arasında sürdürülebilir bir bağ kurulmasını sağlayacaktır.

Bu makale Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Gülümden Aktürk tarafından yazılmıştır. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir