Gamfed Türkiye Gönüllüleri Yazdı: Kanca Serisi I

Teknolojinin gelişmesiyle akıllı telefonlarımızda büyük bir hareketlenme var. Sürekli bir bildirim gelme haliyle aktif durumdalar. Bunun bir numaralı sebebi ise birileri bizi sürekli olarak bir şeylerle meşgul etmeye çalışıyor. Yaptığı oyunuyla oynayalım, uygulamasıyla vakit geçirelim, hazırladığı yeni sosyal medya uygulamasında hep aktif olalım istiyor. Bunu başaran pek çok kişi de mevcut. Peki bunu nasıl yapıyorlar? Çok değişik ve belki aklımıza bile gelmeyecek yöntemleri olmakla birlikte ben bugün bu yazıda size Kanca Modelinden bahsedeceğim.

    Kanca Modeli özellikle oyunlaştırma ile birlikte sıkça anılmakla beraber hemen her uygulamanın arkasında saklıdır. Kanca Model Nir Eyal tarafından geliştirilmiş bir modeldir ve alışkanlık yaratan ürünlerle ilgili oldukça açıklayıcıdır.


    Kanca Modeline göre alışkanlık geliştirmek 4 aşamadan meydana gelir. Tetikleyici, eylem, değişken ödül ve yatırım. Bu dört aşama kullandığımız hemen her ürün ve uygulamada mevcuttur. Dört aşamayı dört farklı yazı ile açıklamaya çalışacağım. İlk olarak ilk adım olan tetikleyici ile Kanca Serisine başlayalım.

Kanca Modeli

Tetikleyici (Trigger)

    Tetikleyici tıpkı adından da anlayacağımız gibi karşı tarafı harekete geçirecek ilk kıvılcımdır. Tetikleyiciler dış kaynaklı ve iç kaynaklı olmak üzere ikiye ayrılırlar. Hemen her uygulama ya da davranış için ideal olan sıralama dış kaynaklı ile başlayıp iç kaynaklı tetikleyicilerle devam edilmesidir.

    Telefonumuza gelen bir bildirim, linke tıklamamız için gelen bir e-posta, sosyal medyada gezinirken karşımıza çıkan renkli ve ilgi çekici reklam, hatta arkadaşlarımız tarafından yapılan ürün tavsiyeleri hepsi dış kaynaklı tetikleyicilerdir. İlk anda bizi ürüne ya da uygulamaya çekmek amacıyla kullanılırlar. İlk adımı attırabilmek adına oldukça önemlidirler.

    Dış kaynaklı tetikleyicilerde verilen mesaj oldukça açıktır. Genelde tek bir seçenek ile ne yapmamızı istediklerini belirtirler. Aksi takdirde seçenekler artırılırsa kişinin eylemin üzerinde düşünme süresi artacak ve aksiyon alma hızı da aynı oranda düşecektir.  

    Dış kaynaklı tetikleyiciler ne kadar beş duyuya hitap ediyorsa iç kaynaklı tetikleyicilerde o kadar gözden uzaktır. Genelde fark etmeyiz bile ama canımız her sıkıldığında elimizin telefonumuzda bir uygulamaya gitmesi, bir anı kaçırırız duygusuyla hemen fotoğraf çekmemiz ve sosyal medyada paylaşmamız gibi durumlar iç kaynaklı tetikleyiciye örnektir. İç kaynaklı tetikleyiciler genelde duygularla davranışlar arasında bir bağ kurulduğunda ortaya çıkmaktadır. Aslında oldukça zor olan kısımlardan birisi de budur.   

    Kullanılan uygulama veya ürünle kişilerde oluşabilecek herhangi bir duygu arasında sıkı bir bağ oluşturmak oldukça vakit alır. Bu bağ kurulana kadar süreklilik gösterilmesi gereken alan dış kaynaklı tetikleyicidir.

    Şirketler genelde insanlarda ortaya çıkan duyguyu anlamaya ve bu duyguya yönelik olan etkili tetikleyicileri kullanmaya çalışırlar. Burada önemli olan ve sık sorulması gereken soru “neden” sorusudur. Bu sorunun cevabı şirketleri doğru duygu ve tetikleyicilere ulaştıracaktır.

    Tetikleyiciler hemen her şirket tarafından müşterilerini kendilerine çekmek amacıyla kullanılmaktadır. Ancak bizler de kendi hayatımızda istediğimiz alışkanlıkları kazanmak adına tetikleyicilerden faydalanabiliriz. Nasıl olduğu Kanca Serisi bittikten sonra bir başka yazının konusu olsun.

Kaynakça

Eyal, N. and Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. Elma Yayınevi.

 Kanca Serisi II

         Bir önceki yazıda Kanca Model ve 4 aşamasından bahsetmiş ve ilk aşama olan tetikleyiciyi açıklamıştım. Bu yazıda modelin ikinci adımı olan eylem aşamasından bahsedeceğim.

Eylem (Action)

Telefonunuza gelen bildirim, bir titreşim ya da bir e-posta ile tetikleyiciyi aldınız. Sonrasında bu tetikleyicinin işe yaraması için harekete geçmeniz beklenir, eğer harekete geçmezseniz tetikleyici amacına ulaşamamıştır. İşte harekete geçtiğiniz bu kısım kancanın ikinci adımıdır, eylem. Telefonunuza gelen bildirimin üzerine tıklayarak ne olduğunu kontrol ettiğinizde eylem gerçekleşmiş olur.

Eylem aşamasında sizler ne kadar basitçe bir hareketle olaya dahil olsanız da sizlere o basit hareketi yaptırmak oldukça zordur. Kişiyi harekete geçirmenin bir takım gereklilikleri vardır ve bu gereklilikler sağlanmazsa eylem gerçekleşmez.

İnsanların bir eylemi yapmak üzerine motive olmaları ile ilgili Standford Üniversitesi profesörü BJ Fogg Davranış Modeli adını verdiği bir formül geliştirmiştir. Formül kısaca Davranış=Motivasyon x Yetenek x Tetikleyici (D=MxYxT) şeklinde ifade edilmektedir. Yani bir davranışın ortaya çıkması için gerekli 3 şey motivasyon, eylemi yapabilmek için yeterli yetenek ve harekete geçirecek bir tetikleyicidir. Bunlardan herhangi biri olmazsa o davranış ortaya çıkmaz.

Davranış Modelini dikkate aldığımızda ise;

  •         Bir işi yapmak ne kadar kolay olursa olsun eğer yapmak için yeterli motivasyonunuz yoksa, yapmazsınız.
  •        Bir işi yapmayı çok isteseniz de eğer yeteneklerinizin çok üzerinde bir işse, yapmazsınız.
  •        Yapabileceğiniz bir iş olsa da dışarıdan bir uyaran almadığınızda yine yapmazsınız.

Peki yapmamak için bu kadar sebep varken, nasıl oluyor da yapıyorsunuz?

 İlk ve en önemli adım sizden istenen eylemin basit olmasıdır. Yapması zor olan ya da uzun süren eylemeler çok büyük ihtimalle sizleri o işten uzaklaştıracaktır. Nir Eyal kitabında eylem kısmını anlatırken “Bir eylemin başlaması için o eylemi yapmak, üzerinde düşünmekten daha kolay olmalıdır.” şeklinde ifade etmektedir. Uygulamalarda üzerinde düşünmekten bile daha kolay bir eylem tasarlanmaya dikkat edilir.

Sizleri olabildiğince az uğraştırmak bu süreci tasarlayanların bir diğer amacıdır. Eğer fazla vakit harcayacağınız bir süreç varsa, yapmazsınız. Örneğin, bazı sitelere ya da uygulamalara kayıt olurken muhakkak denk gelmişsinizdir. Sizlere uzun başvuru formunu doldurtmak yerine bir diğer seçenek olarak “Facebook ile kaydol”, “Gmail ile kaydol” gibi seçenekler sunarlar. Bunlar kancanın iş başında olduğu en basit durumlardır.

Ürün ve uygulamalarla ilgili motivasyonunuzu artırmaya çalışmaktansa ilk adımda basit eylemlerle sizleri ürün ve uygulamanın içerisine çekmek çok daha kolaydır. Kanca Modelinin ikinci adımı olan eylem aşaması bu şekilde kurgulanmaktadır.

Sizleri eyleme geçirmek için kullanılan farklı yöntemler de bir başka yazının konusu olsun. 

Kaynakça

Eyal, N. and Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. Elma Yayınevi.

Fogg, B.J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp.40). ACM.

 Kanca Serisi III

    Kanca Modelinin ilk iki adımını geride bıraktık. Tetikleyici ve eylem aşamalarından sonra sırada üçüncü ve en ilgi çekici adım var, değişken ödül. Herkese cazip gelen ve aslında pek çok uygulama ve ürünün bizi kendine çekmesini sağlayan kısım şüphesiz ki ödüllerdir. Peki nasıl ödüller kullanılır? Her ödül ödül müdür? Serinin bu üçüncü yazısında şimdi bunları inceleyeceğiz.

Değişken Ödül (Variable Reward)

            Öncelikle şunu bilmenizde fayda var. Ödül her yerde, her uygulamanın içerisinde vardır. Bazen sizler farkında olursunuz bazen de olmazsınız. Ancak somut olarak elinize bir karşılık geçmemesi sizleri yanıltmasın. Ödül olmasaydı emin olun kullanmaya devam etmezdiniz.

            Bir önceki eylem aşamasının bir karşılığı olarak Kanca Model’de sonraki aşama ödüldür. Ödüllerin davranışlar üzerinde oldukça etkili olmasının pek çok sebebi vardır. Çeşitli psikoloji deneylerinde ulaşılan sonuçlar göstermiştir ki beynimizin haz alma bölgesi ödüllerle aktif olmaktadır. Ödüllendirildiğimiz an beyinde salgılanan dopamin ile yeniden aynı davranışı yapmak için istek duyuyoruz. Bu nedenle ödül davranışlarımızda önemli bir etkiye sahiptir.

            Ayrıca dikkat ettiyseniz bu adımın adı ödül değil değişken ödül. Çünkü verilen ödülün her seferinde aynı olmaması ve değişken olması bu aşamada son derece kritiktir. Nir Eyal kitabında 3 değişken ödül tipinden bahsetmiştir. Şimdi sırası ile onları inceleyelim.

1.     Kabile Ödülleri

Kabile ödülleri sosyal birer varlık olmamızdan dolayı oldukça önemli ve etkili ödüllerdir. Özellikle sosyal medyanın son yıllarda oldukça fazla ilgi görmesi bu ödül türüne bağlı olarak gelişmiştir. İnsanları birbirleri ile bağlantıda tutmak, başkaları tarafından onaylandıkları ve beğenildikleri bir platform sunmak ya da en azından bir gruba ait olduklarını hissettirmek tam olarak kabile ödülleri uygulamasını yansıtmaktadır. Hemen her platformda “beğen” tuşunun önemli bir yeri olmasının elbette ki bir sebebi vardır.

2.     Avlanarak Elde Edilen Ödüller

İnsanın ilk çağlarda hayatta kalmak için kullandığı avlanma özelliği modern zamanlarda da başka türlü şekilde kendini göstermektedir. Daha iyisini, daha güzelini, daha ucuzunu bulmak için sürekli bir takip peşindeyiz. Sosyal medyalarda devamlı içeriğin değişmesi bizleri asında içeride tutan faktörlerden bir tanesi. Geçmişte yiyecek avının peşindeydik, şimdi ise bilginin, mizahın, kaliteli içeriğin peşinde avlanıyoruz.

3.     Kendimizle İlgili Ödüller

Bu ödül başlığında ise başkalarından bağımsız olarak kendimizi tatmin etmek amacıyla tercih ettiğimiz ödüller bulunmaktadır. Bir konuda yetkinlik kazanmak, bir işin sonunu getirebilmek gibi. Maddi ödüller bu başlık altına girebilmek ile birlikte aslında maddi ödüllerin bizlerin davranışlarını değiştirmek noktasında sanıldığı kadar büyük bir etkisi yoktur. Bu nedenle tasarımcılar tarafından çok tercih edilmezler ya da başlangıçta kullanılırlar. ( Ödüllerin hangi aşama ile verilmesi gerektiği ile ilgili olarak https://oyunlastirma.co/makale/odulden-dusman-olur-mu/ yazıma göz atabilirsiniz).

            Yukarıda bahsedilen değişken ödüller tasarlanırken genelde bizlere seçme şansımızın olduğu ve kararın bizim olduğu izlenimi verilmeye çalışılır. Aksi takdirde herhangi bir dayatma durumunda özgürlük tehdidi olarak algılayabilir ve ürünün kullanımını hemen bırakabiliriz. Ayrıca bir sonraki aşamada ne olacağını bilmemek ödülün değişkenliğini artırır ve sürpriz etkisi yaratır. Her ne olursa olsun beyin sürprizleri sever.

            Bir ürünü kullanırken nasıl ödüllerin bizleri kendine çektiğini kısaca özetlemiş olduk. Böylece Kanca Model’in ilk üç basamağını geride bıraktık. Bir sonraki yazıda serinin 4. Aşaması olan yatırımdan bahsedeceğiz.

Kaynakça

Kanca Serisi IV


Uzun bir yolculuktan sonra Kanca Serisinin son yazısına geldik. Bu yazıda Kanca Modelin son aşaması olan yatırım unsurundan bahsedeceğim.

Yatırım (Investment)

Yatırım aşaması Kanca Modelin belki de en kritik aşamalarından birisidir. Davranışın tekrar edilebilmesi için ona bir yatırım yapılmalıdır. Yani Kanca Model içerisinde önemli olan yalnızca bizlerin karşı taraftan bir fayda alması değil aynı şekilde karşı tarafa bir şey vermemizdir. Pek çok ürün ve uygulama bu şekilde tasarlanmalıdır. Başka bir durum söz konusu olduğunda bir noktada bizler devam etmeyi bırakırız.

Bu noktada yatırım olarak bahsedilenin ne olduğunu anlamak önemlidir. Yatırım denilince akla ilk gelen maddi kaynaklar burada amaçlanan yatırım için pek uygun değildir. Bahsedilen yatırım daha çok ürün ve uygulama ile ilgili emek vermek ve ona zaman harcamak ile ilgilidir. Bu aslında bir zincir şeklinde ilerler. Uygulamanın bizim için faydalı olduğunu düşünürsek onunla daha fazla vakit geçiririz, daha fazla vakit geçirirsek faydasına olan inancımız artar. Ayrıca üzerinde emek verdiğimiz her şey bizim için çok daha değerli hale gelir.

Her ne kadar eylem aşamasında beklenen hareketlerin olabildiğince basit tutulması gerekse de bu yatırım aşamasının olması gerektiği gerçeğini değiştirmez. Döngünün tam olarak tamamlanabilmesi için yatırım kısmının yerine getirilmesi gerekir. Bu da uygulamayı kullanan bizleri biraz hareket ettirmekten, bizleri biraz zorlamaktan geçer. Her şeyin bizler için çok basit tasarlandığı bir durumda uygulama akışının içerisinde kalmamız mümkün değildir.

Yatırım kısmına verilebilecek en güzel örnek herhalde Twitter uygulamasıdır. Twitter kullanıcıları hemen her gün attıkları tweetler ve edindikleri takipçilerle uygulamaya yatırım yaparlar. Etrafımdaki kullanıcılarından zaman zaman şunu duyduğum olmuştur “yıllardır bu hesabı büyütüyorum”, “emek verdim, inşallah kapanmaz”. Bu tür düşünceler şüphesiz uygulamanın özellikle yatırım unsurunu oldukça akıllıca kullandığını ve insanları tekrar tekrar yatırımlarına geri döndürdüğünü göstermektedir. Buna benzer olarak biz kullanıcıların içerik, değer, beceri, itibar biriktirdiği her durumda yatırımımız söz konusudur. Yatırımlarımız kanca döngüsüne bizi geri getirir ve tekrar farkında olmadan süreci baştan yaşarız.

Bu yazıyla birlikte Kanca Serisi sona eriyor. Kanca Model hemen her başarılı uygulamanın arkasında vardır. Fakat Kanca Modeli kullanan her uygulama büyük başarılar elde eder anlamına gelmez. Sihirli bir değnek değildir. Uygun olduğu yerde uygun şekilde kullanmalıdır. Ayrıca kancaya takılmak da kötü bir şeyde değildir. Bazen kolayca ilerlememiz için bir kancanın peşinde sürüklenmek fena fikir değildir. Daha detaylı olarak öğrenmek isteyenler kaynakçada da belirttiğim Nir Eyal’in Kancaya Takılınca adlı kitabını inceleyebilirler.

Bir sonraki yazımda BJ Fogg’a ait 5 günlük Tiny Habits maceramdan bahsedeceğim. Bu hafta başladığım için yarın sonlanacak, benim için güzel bir deneyim oldu.   

Kaynakça Eyal, N. and Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. Elma Yayınevi.      

Yazar Hakkında: Betül Tiryaki: Bilkent Üniversitesi Psikoloji bölümünden 2019 yılında mezun oldum. Endüstri – örgüt psikolojisi ve spor psikolojisi ile ilgileniyorum. Ayrıca oyun ve oyunlaştırma ile ilgilenmeyi ve psikolojiyi bu alanlarda kullanmayı seviyorum. Oyunlaştırma alanında daha aktif olabilmek adına Gamfed Türkiye gönüllülerinin arasına katıldım. Şu sıralar Gonego İkna Krallığı adlı müzakereye dayanan kutu oyunumun markalaşma sürecini yönetiyorum.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir