Oyunlaştırma uygulamalarından ilki GetWaterFit. Uygulamada asıl amaç insanların su tasarrufu yapmalarını sağlamak. Hedefledikleri bu davranış değişikliği için Tim Robertson ve ekibi oyunlaştırmadan faydalanmış. İlk olarak kullanıcılara faydalı olabilmek adına onlardan su tüketimleri ile ilgili birkaç anket doldurmaları isteniyor. Burada bir ilerleme kutucuğu aracılığıyla insanlara ne kadar ilerlediklerini ve ankette ne kadar daha soru kaldığını takip edebilme imkânı veriyorlar.
Anketin bir kısmından sonra artık insanlar kendileri için oluşturulan kişiselleştirilmiş soruları cevaplamaya başlıyorlar. Anket sonunda hazırlanan kişiselleştirilmiş panel aracılığıyla insanlar hem su ve enerji tüketimlerini grafiklerle görebiliyor hem de tasarruf oyununu takip edebiliyorlar.
Panel oluşturulduktan sonra ise asıl önemli kısım başlıyor. Su tasarrufu. Bu noktada uygulama, meydan okumalardan oldukça faydalanmış gibi görünüyor. İnsanların en başta kendilerine meydan okumaları istenerek tasarruf davranışı oluşturulmaya çalışılmış. Ayrıca eğitimler ile ilgili meydan okumalar da bulunmakta. Diğer yandan tasarruf hakkında ipuçları veriyorlar. Fakat bu ipuçları da kalıcı değil. Bir süre sonra kaldırılıyor. Belirlenen süre içerisinde insanların ipuçlarını okumaları gerekiyor.
Kullanıcıları motive edebilmek için farklı yöntemlerden de faydalanmışlar. İnsanların bir okul adına tasarruf etmelerini istiyorlar. Eğer adına tasarruf ettikleri okul toplamda 50.000 litre su tasarrufu sağlarsa kendileri o okula 1000 Euro bağış yapmayı vaat ediyorlar. Okullar için liderlik tabloları oluşturmuşlar. İnsanlar seçtikleri okulun bağış almaya ne kadar yakın olduğunu böylece takip edebiliyorlar. Burada insanların amacı su tasarrufu olmasa bile sadece eğitime destek olmak için dahi tasarrufa yönelebilirler. İnsanlara kendilerinden daha büyük bir amacın parçası olma hissini yarattıklarını söyleyebiliriz.
Bir de bağış için bir liderlik tabloları var. İnsanlara tasarruf ettikleri miktarı bir hayır kurumuna bağışlayabileceklerini söylüyorlar. Yine burada da yapılan bağışlarla aynı oranda bir bağışı da SaveWaterSaveMoney’nin kendisi yapıyor. Kullanılan liderlik tablosunda da kişiler değil kurumların bağış oranları sıralanıyor.
Ödüller, sosyal medya odaklı liderlik tabloları, bağışlar, kısıtlı zaman ve meydan okuma ile kullanıcılara oyunlaştırılmış bir dijital yolculuk sunuyorlar. Bu yolculuk deneyimi ile insanların tekrar tekrar uygulamaya dönmesini ve su tüketimi konusunda davranışlarını değiştirmesini hedeflemişler. Gamification Europe Konferansında konuşma yapan Tim Robertson’ın konuşması, oyunlaştırma ile bu hedeflerine yüksek oranda eriştiklerinin kanıtı niteliğindeydi.
Yazar Hakkında: Betül Tiryaki: Bilkent Üniversitesi Psikoloji bölümünden 2019 yılında mezun oldum. Endüstri – örgüt psikolojisi ve spor psikolojisi ile ilgileniyorum. Ayrıca oyun ve oyunlaştırma ile ilgilenmeyi ve psikolojiyi bu alanlarda kullanmayı seviyorum. Oyunlaştırma alanında daha aktif olabilmek adına Gamfed Türkiye gönüllülerinin arasına katıldım. Şu sıralar Gonego İkna Krallığı adlı müzakereye dayanan kutu oyunumun markalaşma sürecini yönetiyorum.