Oyunlaştırma ile Kanser Yenilebilir mi?
Kanserli hastaların hastanelerde haftalarca, aylarca belki yıllarca nasıl zorlu bir kemoterapi seanslarına maruz kaldıklarını aşağı yukarı hepimiz tahayyül edebiliriz. Hastaneden sonraki yaşamlarının da hiç kolay olmadığı aşikar. Tükenmiş enerjileri, dökülen saçları, boğazlarının kuru ve hassas olması, bağışıklık sistemlerinin zayıflaması bunlardan bazılarıdır. Ancak en sonunda hastaneden eve dönme hissi onlar için bir umut ışığı demekti. Çünkü bundan sonraki süreçler nispeten daha kolay olacaktı. Vücutlarında meydana gelen ateş gibi semptomları bildirmeleri, antibiyotik tedavisi ve düşük dozda kemoterapi hapı rejimi içeren tedavilerine iki yıl boyunca uymaları gerekiyordu.
Fakat kısmen takip edilmesi kolay olmadığı için pek çok genç ilaç rejimine uymayı başaramıyordu. Ne kadar düşük dozda olursa olsun kemoterapinin yan etkileri dayanılmazdı. Mide bulantısı, deri dökülmeleri, yorgunluk, asabiyet bunlardan bazılarıydı. Yoğun kemoterapi dehşeti ile karşılaştırıldığında evdeki tedavinin yan etkileri yok denecek kadar azdı ve çocuklar almaları gereken dozları atlayarak o kanserin nüksetme ihtimalini artırıyorlardı. HopeLab’de araştırma müdürü Steve Cole, “Dozlarınızın %20’sini ihmal ederseniz, tekrar kansere yakalanma olasılığınız %20 lik bir artış göstermekle kalmaz %200’e çıkar.” diyor.
HopeLab’in kurucusu Pam Omidyar kanserli gençlerin verdiği savaşın farkındaydı. Fakat yine de bu gençlerin nasıl bu kadar korkunç bir risk alabildiklerine inanamıyordu. Omidyar, gençlerin davranışlarını etkileyecek yeni bir yol, alışılmışın dışında, onların dilinden anlayan bir şey düşündü ve bunun bir bilgisayar oyunu olabileceğinde karar kıldı.
Aylar süren çalışmalardan sonra, HopeLab, Re-Mission adında bir oyun geliştirdi. Bu oyunda, gençler kan dolaşımı aracılığıyla saldırıya geçerek, elektrik yeşili kemoterapi ışınlarıyla tümör hücrelerini öldüren, gümüş kıyafetli nanobot Roxxi oluyordu. Oyun turları arasında robot Smitty adındaki akıl hocası kısa videolarda ek bilgiler veriyor ve çocuklar bu videoları seyrediyorlardı.
Re-Mission her biri 1 saat süren, bilgi içerikli 20 oyun seviyesi sunuyordu. HopeLab’deki ekip, çocuklar oyunun tamamını oynarsa, uyumsuzluğa neden olan bütün yanlış anlamalanın ortadan kalkacağına inanıyordu.
En nihayetinde ekip Re-Mission’ın ilk klinik denemesine başladı. Sonuçlar, 2008 yılında Pediatrics adlı tıp dergisinde yayınlandı. Oyun, çocukların ilaç programlarına uymalarını artırmıştı. Bu sonuçlar tüm ekibi çok sevindirdi. Bu oyunu oynayan çocukların kanında dolaşan kemoterapi ilaçlarının miktarı %20 oranında artış gösterdi. Bu oran size çok fazla değilmiş gibi gelebilir ancak tedaviye uyumdaki küçük farklılıklar, sağlıkta büyük bir fark yaratır. Eğer kemoterapiye uyumu %20 artırabilirseniz, kanseri yenme olasılığınız ikiye katlanır.
Ne var ki başarı kanıtının altinda bir sürpriz yatmaktadır. Çocukların çoğu, oyunu aslında o kadar çok oynamamıştı. Tasarlanan 20 seviye yerine sadece bir iki seviyeyi denemişti. Yine de ilk pes edenler bile ilaçlarını daha düzenli almaya başlamıştı. Esasında, sadece iki seviyeyi oynayan gençler davranışlarını 20 seviyenin hepsini oynayan çocuklar kadar değiştirmişti.
İlk bakışta bu bulgu öğrencilerin -derslere ister sadece bir hafta isterse bütün yarıyıl katılsınlar- matematik sınavlarında benzer notlar aldıklarını keşfetmek kadar mantıksızdı. Araştırma müdürü Cole şöyle bir itirafta bulundu; “Açıkçası, bir ya da iki seviyede onlara çok fazla şey öğretemiyoruz çünkü bu sürenin büyük bir bölümü vücudun dört bir yanında dolaşıp bir şeyleri havaya uçurmaya harcanıyor.” Gerekenden daha az oynanan bir oyun, çocukların davranışlarını değiştirmede nasıl böylesine etkili olmuştu?
Cole çevresindekilere danışarak, bu ilginç sonucu anlamaya çalıştı. Stanford’da pazarlama profesörü olan bir arkadaşı ona şöyle dedi; “Bunu pazarlama açısından düşünün. Kısa bir televizyon reklamıyla davranışları değiştirebiliriz ancak bunu bilgiyle yapamayız, kimlikle yaparız: BMW alırsam, bu tür bir insan olacağım. Böyle bir tatile gidersem, çevre dostu insan olurum. Gençler ilaç tedavilerine uymadıkları zaman, sorun bilgi değil, duyguydu. Cole, “Burada bir özdeşleşme meselesi söz konusudur. Yoğun bir kemoterapi sürecinden sonra, kanser hayatınızı çalmış oluyor. Bunun üzerine çocuklar, ‘Sadece normal hâlime dönmek istiyorum.’ diye düşünürler. Artık ‘hasta çocuk’ olmak istemezler.”
Bu oyun derin bir duygusal bağ yaratıyordu. Kanseri cesurca alt eden nanobot Roxxy oluyordunuz. Kemoterapi ve antibiyotiklerle ışın silahına su dolduruyordunuz. İlaç güç demekti. Arada sırada beliren ve akıl hocası robotun tedaviye uymanın önemi hakkında bilgi verdiği eğitici videolar, devam eden bu değişimle tamamen alakasızdı. Değişim anlamakla değil, duygu ile ilgilidir. “Bunu yapabilirim. Sorumluluk bende.” farkındalığına varmaktır. Kemoterapi hastalığın hatırlatıcısı değil, daha ziyade hayatınızı geri alma, kanserden kurtulma yolunuzdur.
İlaçları alırsanız, kanserli bir çocuk olmaya ebediyen son verebilirsiniz.
Gabe Zimmerman’ın da dediği gibi “Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji %25’i teknolojidir.” Sağlıkla Kalın.
Yazar Hakkında; Yasemin Karakaya: 18 yıl kurumsal hayatta çalıştıktan sonra bir farkındalık anı sonrası her şeyi bırakarak çocukluğunda kurduğu hayallerin peşine düşmüş bir Anka kuşu’dur. Şimdilerde hem eğitmenlik, hem de mentorluk yapmasının yanı sıra kendi blog sayfasında içerikler üretmektedir. Çocukluğunda sağlık sorunları nedeniyle oyun oynayamadığını söyleyen yazarımız Gamfed Gönüllüsü olarak çocukluğuna geri döndüğünü ve hiçbir şey için geç olmadığını söyler.