Gamfed Türkiye Gönüllüsü ve Marka Danışmanı Esra Baykal yazıyor : Başarılı Oyunlaştırma Projeleri için Doğru İş Hedefi Seçme ve Çalışan Mental Sağlığı için örnek

Oyun sektörü her geçen gün büyümeye devam ediyor. Pandemi döneminde sağlık sektörüyle birlikte en hızlı büyüme ivmesi yakalayan özellikle dijital oyun sektörü 2022 yılında sinema ve müzik sektörünü geçti: https://www.gaminginturkey.com/tr/turkiye-oyun-sektoru-2022-raporu/

Kurumlar olarak bu oyun sektöründen süreçlerimizde nasıl faydalanabiliriz diye düşünmeye başlayabiliriz. Nereden başlamalı şirkette hangi iş hedeflerini oyunlaştırmalıyız? Rakiplerin başarılı projelerinden mi esinlenmeli, yoksa teknoloji firmalarının bize sunduğu bir kaç hazır çözümemi teslim olmalıyız.

Genel olarak yapılan hatalardan birisi de oyunlaştırma süreçlerinde iş hedeflerini doğru seçmemek ve ölçümlememektir. Örnek vermek gerekirse çok geleneksel bir ürün satış şirketinin satışlarını artırmak olarak almak gerekirse bu her ay düzenli bir şekilde oyunlaştırma ile %20-30 artırır demek gerçekçi olmaz. 

Buradaki sorunların başında kurumların oyunlaştırmada oyuncuların faydaları yerine kurumun hedeflerine odaklanmasıdır. Oyunlaştırma oyuncu merkezli bir iş modelidir. Bu yüzden siz satış portali oyunlaştırması örneğinden yola çıkarsak her ay satış artırmak yerine her ay satış önerilerinin artırılması, satış personelinin bilgi seviyesini yeni ürünlerde artırmak gibi “insan merkezli hedeflerde” oyunlaştırma sürdürebilirdir. Yeni davranış değişikliği gerektiren yeni ürünlerin satışlarında da “kurum merkezli bir hedef” olarak satışların artması o dönem hedef alınabilir. 

Burada sağlık uygulamalarında her ay kilo vermek hedefi aslında sağlıklı olmayabilir, ilk aylarda kilo vermek sonra ise sürdürebilir şekilde “sağlıklı beslenmek ve kilonu korumak” gibi insan merkezli hedefleri almak gerekmektedir. 

Türkiye’nin ilk oyunlaştırma tasarım kartları olan TOY Gamification Decards’da da ilk adım “İş Hedefleri” kartlarıdır ve 2 adet karttan en az 1 karttan 1 hedef almanız önerilir. Kurum merkezli hedefler doğası gereği dönemsel olurken “İnsan Merkezli Hedefler” sürdürebilir ölçümlenebilir.

Kartları ücretsiz indirmek ve detaylı bilgi için : https://gamificationdecards.com/gamification-decards 

İnsan merkezli hedefler diyince her dönem artırılabilen şirkete direk gelir etkisi olmasa da çalışan,müşteri ve hedef topluluklarda önemli çıktıları olan öğrenme, memnuniyet, sosyalleşmek, esenlik ve takdir gibi konular iş hedefi olabilir. Burada en önemlisi tabiki çalışanların mental sağlığı konusu özellikle uzaktan çalışma oranlarının pandemiyle birlikte artmasıyla öne çıkmaktadır.

Çalışan Mental Sağlığı ve Oyunlaştırma

WEF Krisk analizlerinde 2017’den beri yükselen bir sorun olarak tespit edilen çalışanın mental sağlığı konusu, pandemi ile öncelikli gündem haline gelmiştir. 

Microsoft’un 33 ülkede, 30.000 çalışanla yaptığı araştırmaya göre çalışanların %41’i işi bırakmayı düşünürken bu oran GenZ’de %54 oranına yükselmiştir. Çalışanların %60’ı iş hayatında hayatta kalma ve süreç yönetme konusunda zorlanmaya başladıklarını belirtmişlerdir.

Davos 2023 toplantısında, WEF duyarlılık ve risk haritalarına uyumlu içerikler üreten, çalışanlarının mental sağlığı için adımlar atan firmalarda verimlilik ve kuruma sadakat oranlarının  %39 oranında yükseldiği açıklanmıştır. 

Çalışanlar için açık iletişim platformları ve destek projeler kurgulamak, sürdürülebilir bir çalışma yaşamı ekosistemi için şart hale gelmiştir.

Firmaların bugün en önemli değeri çalışanları ve onların mental sağlığıdır. Buna yönelik yapılan pek çok proje olmasına rağmen, proje kurgularının genellikle oyunlaştırma üzerinden değil de basit anketler üzerinden gittiği gözlemlenmiştir. Oysaki buradaki ana konu çalışanın kaygı haritasını, kendisini kaygılandırmadan, tedirgin etmeden ve bir yükümlülük altına sokmadan almak ve bu alınan bilgiler ışığında çalışanın kaygılarına yanıt verecek şekilde projeleri kurgulamaktır. ( Think Aloud Danışmanlık olarak çalışan kaygı haritalarını oluştururken drama teknikleri sayesinde oyunlaştırma üzerinden yaptığımız projektif çalışmalar, çalışanların beyanlarında bariyerlerinin düştüğünü ve samimi yanıt oranında yükseliş gösterdiklerini ortaya çıkarmaktadır.)

Oyun, insan doğasında hem rekabeti hem de eğlenceyi bir arada tetikleyen araçtır. Böylesine hassas alanlarda oyunlaştırmanın gücünü kullanmak, çalışana sorulan sorunun bir zorunlu cevaptan öteye geçmesini, bariyerlerinin kalkmasını ve samimiyet derecesini artıracaktır. 

Bir diğer yandan da oyunlaştırma sürece kendisini heyecanla kaptıran ve yaratıcılığı da tetiklenen çalışanın verimliliğinin artırılmasını sağlamaktadır. 

Çalışan mental sağlığına yönelik proje kurgularının yapım aşamasında önceliklendirlmesi gereken 2 ana nokta:

  1. Soru setlerinde, birebir görüşmelerde oyunlaştırma tekniklerinin, projektif tekniklerle birlikte kullanılarak yapılması ve en derin motivasyonların ortaya çıkarılması
  2. Proje kurgularının talep edilen başlıklardan, kurumun uzun süreli, süreklilik sağlayacak kaynaklarına göre seçip, çalışanlarını değerli hissettirmesidir.

Bu sayede hem projelere katılım oranı artacak, IK departmanlarının ölçümleyebildiği sadakat, katılım, etkileşim oranı yükselecek hem de motivasyonu yükselen çalışanın verimliliği artacaktır.  Burada kuruma da uzun vadede, çalışana kısa vadede fayda sağlayan ölçümleme araçlarını ve yöntemlerini de analiz etmek oyunlaştırmanın başarısı için oldukça önemlidir.

Bu Makale Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Marka Köklendirme Danışmanı Esra Baykal katkılarıyla yazılmıştır.

www.esra-baykal.com

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir