Gamfed Türkiye Gönüllüsü Zehra Kılıçarslan Yazıyor: Oyunlaştırma Bakış Açısından Bilgi Okuryazarlığı

Günümüzde İnternet ve sosyal medyanın da etkisi ile toplumda büyük ölçüde bilgi kirliliği oluşmaktadır. Sosyal medyada her gün kasıtlı veya kasıtsız yalan-yanlış bilgi paylaşılmakta, toplumdaki bireyler ise edindikleri bilgileri hiçbir süzgeçten geçirmeksizin doğru kabul etmektedir. Bu da bilgi kirliliğinin olumsuz etkisini oldukça artırmaktadır. Bu durumdan kurtulmanın yolu ise, toplumdaki bireylere bilgi okuryazarlığı becerisi kazandırmaktır. Peki, bilgi okuryazarlığı nedir, nasıl kazanılır?

Bilgi okuryazarlığının pek çok tanımı bulunmakla birlikte   “1970’li yıllarda yapılan tanımlarda daha çok bilgiyi bulma ve kullanma becerilerinden söz edilirken daha sonra yapılan tanımlarda bilgi ihtiyacını tanımlama, bilgiyi bulma, kullanma, değerlendirme, iletme gibi bilgi problemi çözmenin tüm aşamalarından söz edildiği görülmektedir.” (Kurbanoğlu, 2010, ss. 725-726).  Basit bir anlatımla, bireyin bilgiye ihtiyaç duyması, ihtiyaç duyduğu bilgiye nereden ve nasıl ulaşabileceğini bilmesi ve o bilgiyi doğru kullanabilmesi denilebilir. Burada kastedilen, akademik anlamdaki bilgi okuryazarlığı değildir. Toplumdaki her bir bireyin azami ölçüde bilgi okuryazarlığı becerisi kazanmış olması kastedilmektedir. Bilgi okuryazarlığı eğitimine bu kadar geniş bir perspektiften bakıldığında, hiç de kolay bir iş olmadığı görülmektedir. Eğitim süreci uzun, çok yönlü ve zahmetlidir. İyi planlanmalı, etkili eğitim yöntem ve sistemleri kullanmalıdır. “bilgi okuryazarlığı becerilerinin projelendirilmiş yapılar içinde kazandırılması hem daha etkili sonuçlar verecek hem de günlük yaşama transferi daha kolay olacaktır. Bireylerin bilgi okuryazarlığı becerilerini edinmiş olmasını zorunlu kılan günümüz yaşam koşulları, öğrenme süreçlerinin de buna bağlı olarak biçimlenmesini zorunlu kılmış ve proje tabanlı öğrenme anlayışını gündeme getirmiştir. (Erdem ve Akkoyunlu) Örneğin, her alanda kullanılmakla birlikte eğitimde de çok yaygın bir şekilde kullanılan oyunlaştırma bu iş için çok uygun bir eğitim yöntemidir.  Aile-Okul-Kütüphane işbirliğini sağlayacak oyunlaştırma projeleri yapılabilir. Aynı zamanda okulda verilen bilgi okuryazarlığı derslerinin oyunlaştırma tasarımı ile verilmesi sağlanabilir. 

Bilgi Problemi Çözme Aşamaları genellikle şu altı başlıkta toplanmaktadır.

  1. Bilgi İhtiyacının Tanımlanması
  2. Bilginin Aranması
  3. Bilginin Bulunması
  4. Bilginin Kullanılması
  5. Bilginin iletimi
  6. Değerlendirme

Bu aşamalardan yola çıkarak bazı bilgi okuryazarlığı modelleri oluşturulmuştur.

Kuhlthau, Big6 Modeli, Irving’in (1985) bilgi okuryazarlığı modeli, Dialogue, Sauce ve McKenzie bunlardan bazılarıdır. Bunlarla birlikte, bilgi problemi çözme aşamaları dışında unsurlar içeren modeller de vardır. 

İngiltere’de SCONUL adında bir kütüphane derneğinin Yedi Sütun (Seven Pillars) modeli bunlardan biridir.

Bu model yükseköğretime yönelik olarak hazırlanmıştır. Bu modeli diğer modellerden ayıran iki önemli özelliği vardır.

Birincisi;  Yedi aşama, başlangıçtan uzmanlığa uzanan bir ölçek ile gösterilir.

İkincisi;  Yedi sütunun, temel kütüphane becerileri ve bilgi teknolojileri becerileri şeklinde iki temele oturtulmuştur.

Anzııl’in Modeli ise diğer modellerden oldukça farklıdır.

Bu model; birbiriyle ilişkili üç temel unsurdan oluşmaktadır.

  1. Jenerik beceriler: Problem çözme, eleştirel düşünme, iletişim ve işbirliği gibi becerileri kapsar.
  2. Bilgi becerileri: Bilgi arama ve kullanma ve bilgi teknolojileri kullanma becerilerini kapsar.
  3. Değerler ve inançlar: Bilginin etik kullanımı ve sosyal sorumluluklar becerilerini kapsar.

Görüldüğü gibi bilgi okuryazarı olabilmek hiç de basit bir iş değildir. Yukarıda da değinildiği gibi sistemli ve ciddi çalışma gerektirmektedir. Ve etkili yöntemler kullanılmalıdır. Şimdi bilgi okuryazarlığı kazandırmak adına oyunlaştırma kullanılarak yapılmış bazı çalışmalara bir göz atalım. 

Bilgi okuryazarlığı dersi üzerine yapılan bir doktora tezi çalışmasında, öğrencilere oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş bilgi okuryazarlığı dersi verilmiştir. Dersin içeriği yedi modülden oluşmaktadır. Bunlar; Deney grubu öğrencileri, Bilgi Kaynakları, Dewey Onlu Sınıflama Sistemi, LC Sınıflama Sistemi, Bilgiye Erişim ve Bilgi Arama Stratejileri, Akademik Etik ve Dürüstlük, APA 6 Kaynak Gösterme Biçimi, Bilginin Doğrulanması ve Doğrulama Araçlarıdır. Ders lisans düzeyinde Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü öğrencilerine verilmiştir. Bu bağlamda, “ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında” bilgi okuryazarlığı oyunu tasarlanmıştır. (Soylu, 2022) Bu çalışma lisans düzeyindeki bir ders için tasarlandığından dolayı, ağırlıklı olarak akademik bilgi okuryazarlığına yöneliktir. Şimdi de bilgi okuryazarlığı kazanmak konusunda en önemli etmenlerden biri olan kitap ve kütüphanenin oyunlaştırılmış örneklerine bir göz atalım.

Kütüphane oryantasyonu bağlamında örnek olarak, Grand Valley State Üniversite Kütüphanesi’nin “Library Quest” isimli mobil uygulaması verilebilir. Bu uygulama ile kütüphane kullanıcıları, kütüphaneden nasıl yararlanacak, aradığı bilgiyi nasıl bulacak vb. kazanımlar elde etmektedir.

Kitap okuma ve kütüphane kullanımları doğrultusunda, Canton Halk Kütüphanesi “Connect Your Summer” oyunlaştırma uygulaması yapmıştır. Bu uygulamada kütüphane kullanıcıları kitap okuma, kütüphane kullanımı gibi kazanımlarının yanında elektronik kaynaklardan yararlanma konusunda da kendilerini geliştirmektelerdir.

Pierce Country Kütüphanesi’nin yaptığı SCOUT oyunlaştırma uygulamasında ise üç tür etkinlik bulunmaktadır; bunlar bir konu hakkında araştırma yapma / okuma / inceleme, o konuyla ilgili bir şeyler yaratma ve deneyimlerini / yarattıklarını paylaşma şeklindedir. 18 yaş üstü yetişkinlere yöneliktir.

LibraryGame, Özel bir firma tarafından kütüphane deneyimini daha iyi hale getirmek için geliştirilmiştir. Kütüphane üyeliği ile kaynak ödünç alma, kütüphane ziyareti, alınan kaynağı başkalarına önermek, kaynakları puanlamak gibi kullanıcıların her bir hareketi oyunlaştırılmıştır. Puan ve rozet gibi oyun bileşenleri kullanılmıştır. Ayrıca kullanıcılar web tabanlı sistem üzerinden hem kendi kütüphane deneyimlerini hem de diğerlerinin deneyimlerini takip edebilmektedir.

Portland State Üniversitesi– Bilgi Okuryazarlığı Eğitimi, kütüphane ve toplum sağlığı bölümünün işbirliği ile yürütülen projede amaç, bilgi okuryazarlığı becerileri kazandırmaktır. Bölüm öğretim elemanları ve kütüphane yetkilileri tarafından ortaklaşa geliştirilen görevler bilgi okuryazarlığı temel becerilerini kapsamaktadır. Söz konusu bu örnek bilgi okuryazarlığı becerilerinin oyunlaştırma kullanılarak kazandırılması açısından önem taşımaktadır.

Level up Book Club, İki kütüphaneci öğretmenin bireysel çabalarıyla yapılan ve yaklaşık 40 civarında aktif kullanıcısı olan okuma kulübü de, bir blog aracılığıyla oyunlaştırılmış bir uygulamadır.

Kaynaklar

Arkün Kocadere, S. ve Baş, T. (2017). Kütüphanelerde oyunlaştırma: Örnekler ve öneriler. Külcü, Ö., Çakmak, T. Ve Eroğlu, Ş. (Ed.), Kamusal alan olarak bilgi merkezleri ve yenilikçi yaklaşımlar (ss.127-154). Hiperlink.

Erdem, M., & Akkoyunlu, B,. (2002).Bilgi okuryazarlığı becerileri ve bu becerilerin öğrencilere kazandırılması için düzenlenecek öğrenme ortamlarının özellikleri. Journal of Qafqaz University, 9, 125-132.

Kurbanoğlu, S. Serap (2010). Bilgi Okuryazarlığı: Kavramsal Bir Analiz. Türk Kütüphaneciliği 24, 4, s. 723-747.

Soylu, D. (2022). Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bilgi okuryazarlığı hibrit eğitiminin öğrenci başarısına etkisi. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Hacettepe Üniversitesi

Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Zehra Kılıçarslan tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir