Hikâye anlatmanın atalarımızın ateş başındaki sohbetlerinin yüzde 80’ini meydana getirdiğine inanılıyor. Ateş başı konuşması 400 bin yıl önce başlamış olabilir ama beyinlerimiz hala anlatılara programlanmış durumda. Elbette öncelikler değişti.Digital oyun tasarımcıları yiyecek için avlanmak yerine, artık interaktif(etkileşim)anlatı peşinde.Netflix mağara duvarına çizilen resimlerin yerini aldı. Ama değişmeyen bir şey var büyüleyici hikayeler duyma isteğimiz ve arzumuz.
İyi bir hikâye amigodalar dopamin salgılarken nörotransmitter, bilgi işlemeyi, geri çağırmayı sağlayarak, zevk hissi uyandırır. En sevdiğiniz kitabı veya son zamanlarda gördüğünüz harika bir filmi düşündüğünüzde hala bir şeyler hissederiz. Hikâyelerin hayatlarınızı ve dinleyicilerinizin hayatlarını şekillendirme gücü vardır. Deneyimleriniz-kahramanı olduğunuz hikâyeler-bizi bugün olduğumuz kişi haline getirir. Engelleri aşma hikâyeleri dünyaya sunduğumuz anlatının dramatik yapısını oluşturur. Esinlendirici hikaye anlatıcıları kendi eğrilerinin zorlu kısımlarından kaçınmaz aksine her adımı dönüşüm büyüme ve dinleyicileriyle derinden anlamlı bir duygusal bağ kurma fırsatı olarak kucaklar. Dinleyiciler mücadelesini tanıdıkları bir karakterle bağ kurmaya ihtiyaç duyar.Mücadelerinde kendini görür. Hissettikleri güvensizliklerle empati kurar. Bu da benim gibi der. Eğer o yapabildiyse, ben de yapabilirim diye düşünür.
Digital çağla birlikte anlatı paradigmasının dönüşmesiyle kullanıcı deneyimi ön plana çıkmıştır. Digitalleşen medya gerçekliğe doğrudan bağlı olan belgesel filmlere form ve içerik açısından yenilikler getirmenin yanı sıra filmlerin gösterim sürecini dönüştürmüş, seyir ve hikâye anlatım pratiklerini değiştirmiştir. Kullanıcılar yeni iletişim teknolojilerinin sağladığı etkileşimlilik özelliğini kullanarak hikâye kurma anlatıyı yönlendirme olanaklarına kavuşmuşlardır. Böylelikle izleyici daha da aktif bir duruma getirilerek farklı deneyimler sağlamış olur. Anlatılan hikâyelerin etki düzeylerini arttırmak ve gerçeklik algısını yükseltmek içinde farklı çalışmalar yapılmıştır. Algısal interaktifliğin inşası bireyin kendi hayal dünyası, birikimleri ve okumaları ekseninde oluşmaktadır. İnteraktif Anlatı Türleri:Doğrusal olmayan (non-linear story,linear gameplay )anlatım farklı türlerde kullanılabilmektedir;
Linear Narrative Structure (Düz Anlatı Türü)
İnteraktifliğin diğer türlerine göre daha kısıtlı kullanılmaktadır.Anlatıyı oluşturacak kişinin kolay bir şekilde kurgulayabildiği bir türdür. Hikayenin akışında, izleyiciye seçenekler sunulmaktadır. Fakat seçenekler çoğunlukla doğruya yönlendirme şeklinde ilerlemektedir. İzleyici yanlış seçeneği seçtiği durumlarda doğru seçeneğe izleyip tekrar yönlendirilir. İzleyiciye farklı seçenekler sunulsa bile özünde kullanılan temel bir yapı vardır. Kısa sürede oluşturulması ve izleyicinin doğruyu bulabilmesini amaçlanır.
‘Maceranı Kendin Seç’ türünden anlatılarda ise anlatı yapısı içerisinde sunulan alternatifler arasından okur kendisi uygun olay sırasını belirlemektedir; bu anlamda anlatıyı tasarlamak ve kendi okuma sürecinde izleyeceği yolu belirlemek belirli düzeyde okurun egemenliğindedir. ‘Black Mirror: Bandersnatch’ filmindeki anlatıya yerleştirilmiş olan interaktif olanaklara bakıldığında filmin seyri sürecinde seyirciden karakterin yerine çeşitli kararlar vermesi beklenmektedir. Özellikle yeme içme, iş seçimi, psikoloğa gitme sahnelerinde ikili seçenekler bulunmaktadır. Seyirci verilen sürede ‘evet’ ve ‘hayır’ seçeneklerinden birini tercih etmezse, filmde seçim otomatik olarak gerçekleşir ve onaylanan seçim doğrultusunda film devam eder. İnteraktifliğin karakterin belirli eylemleri çerçevesinde sunulması da bir anlamda hikâyenin genel yapısını ve seyrini etkilememektedir. İzleyiciye farklı seçenekler sunulsa bile özünde kullanılan temel bir yapı vardır. Kısa sürede oluşturulması ve izleyicinin doğruyu bulabilmesini amaçlanır. Anlatıyı oluşturacak kişinin kolay bir şekilde kurgulayabildiği bir türdür. İnteraktifliğin diğer türlerine göre daha kısıtlı kullanılmaktadır. Bu anlatımlara Linear düz anlatı türü denilmektedir. İzleyiciye seçenekler sunulmaktadır, fakat seçenekler çoğunlukla doğruya yönlendirme şeklinde ilerlemektedir. İzleyici yanlış seçeneği seçtiği durumlarda doğru seçeneğe izleyip tekrar yönlendirilir. İzleyiciye farklı seçenekler sunulsa bile özünde kullanılan temel bir yapı vardır. Kısa sürede oluşturulması ve izleyicinin doğruyu bulabilmesini amaçlanır.
Oyunlarda “doğrusal anlatı” terimi, oyunun ilerleyişinin belirli bir sıralama veya düzlemde ilerlediği bir anlatım tekniğini ifade eder. Doğrusal anlatı, oyuncuları belirli bir hikâye veya olay akışında yönlendirir ve genellikle belli bir sıra veya yapıya göre ilerleme sağlar. Doğrusal anlatıda, oyuncular genellikle belirli bir yol üzerinde ilerler ve belirli görevleri veya olayları tamamlamaları gerekebilir. Oyuncular, bir sonraki adıma geçebilmek veya hikayeyi ilerletebilmek için belirli hedeflere ulaşmak zorundadır. Bu anlatım türü, genellikle belirli bir sıralama veya senaryoya göre ilerlemeyi gerektirir. Tasarımcılar, oyuncuları belirli bir yol üzerinde yönlendirerek deneyimi daha tutarlı ve yönetilebilir hale getirebilir. Bu şekilde, tasarlanmış bir hikâye veya olay akışıyla oyunculara daha yoğun bir deneyim sunulabilir. Ancak, doğrusal anlatıya sahip bir oyunlaştırma deneyimi bazı sınırlamalara da sahip olabilir. Oyuncular, belirli bir yolu takip etmek zorunda oldukları için yaratıcılık veya özgürlük hissi sınırlı olabilir. Oyunun tekrar oynanabilirliği de doğrusal anlatıda bazı zorluklarla karşılaşabilir, çünkü her seferinde aynı sırayı veya olayları deneyimlemek oyuncuları sıkabilir. Ancak oyun tasarımında doğrusal anlatı ile birlikte, oyunculara etkili ve ilgi çekici seçenekler sunarak deneyimi daha etkileyici hale getirmek, oyunculara seçim ve özgü hissi sağlamak önemlidir.
Platform Oyunları:
Platform oyunları, genellikle doğrusal bir ilerleme yapısına sahiptir. Oyuncular, seviyelerde ilerlerken belirli engelleri aşar, düşmanları yenerek hedefe ulaşmaya çalışırlar. Örneğin, “Super Mario Bros.” gibi klasik platform oyunlarında oyuncular, seviyeleri bir sıra dâhilinde tamamlar ve sonraki seviyelere geçer.
Hikâye Odaklı Macera Oyunları:
Bazı macera oyunları, oyuncuları belirli bir hikâye akışında ilerletir. Oyuncular, hikâyeyi takip ederek belirli görevleri tamamlar ve ilerleyen olayları keşfeder. Örneğin, “Uncharted” veya “Tomb Raider” gibi macera oyunlarında oyuncular, hikâye odaklı görevlerin sırasına göre ilerlerler.
Lineer FPS (First-Person Shooter) Oyunları:
FPS oyunları, genellikle doğrusal bir ilerleme yapısına sahip olabilir. Oyuncular, belirli bir yol üzerinde ilerlerken düşmanları yok eder ve hedeflere ulaşır. Bu tür oyunlarda, görevlerin belirlenen bir sırası vardır ve oyuncular bu sıraya göre ilerler. Örneğin, “Call of Duty” veya “Half-Life” gibi FPS oyunları doğrusal anlatım yapısını kullanır.
Hikâye Tabanlı Bulmaca Oyunları: Bazı bulmaca oyunları, doğrusal bir hikâye akışı üzerinde ilerleyen bulmacaları içerir. Oyuncular, belirli bulmacaları çözerek hikâyeyi ilerletir ve yeni bulmacaların kilidini açar. Bu tür oyunlarda, oyuncuların ilerlemesi belirli bir düzende ve sıralamada gerçekleşir. Örneğin, “The Room” veya “Professor Layton” gibi bulmaca oyunları, doğrusal bir anlatım yapısına sahip olabilir.
İnteraktifliği yani deneyimleri artırmak için kullanılan paralel anlatı türünde oyunculara farklı seçenekler sunulur. Tercihlere bağlı olarak farklı sonuçlara ulaşılır. Oyuncular, kendilerine sunulan seçenekler arasından istediklerini seçebilir ve deneyimi kendi tercihlerine göre yönlendirebilirler. Bu şekilde, her oyuncu farklı bir deneyim yaşayabilir ve oyunun ilerleyişi kişiselleştirilebilir. Oyunculara daha fazla kontrol ve özgürlük hissi verebilir. Bu da oyuncuların deneyime daha fazla bağlanmasını sağlar ve tekrar oynamaya teşvik eder.
RPG (Role-Playing Game) Oyunları:
RPG oyunları, genellikle paralel anlatımın yoğun bir şekilde kullanıldığı oyunlardır. Oyuncular, karakterlerini yönlendirerek farklı hikâye kollarında ilerler ve karşılaştıkları görevler veya seçimler aracılığıyla farklı sonuçlara ulaşırlar. Örneğin, “The Witcher” serisi veya “Mass Effect” gibi RPG oyunlarında, oyuncuların yapacakları seçimler hikâye akışını etkiler ve farklı sonuçlara yol açar.
Interaktif Hikâye Oyunları:
Paralel anlatım, interaktif hikâye oyunlarında da sıkça kullanılan bir özelliktir. Bu tür oyunlarda oyuncular, hikâyeyi etkileyen seçimler yaparak farklı sonuçlara ulaşırlar. Örneğin, “Life is Strange” veya “The Walking Dead” gibi oyunlarda, oyuncuların verdiği kararlar hikâye akışını etkiler ve farklı hikâye kollarında ilerlemelerini sağlar.
Sandbox Oyunları:
Sandbox oyunları, oyunculara geniş bir dünya veya açık bir ortam sunar ve oyuncuların kendi hikâyelerini oluşturmalarına olanak tanır. Bu tür oyunlarda oyuncular, farklı görevleri veya hikâyeleri tamamlama seçeneğine sahiptir ve kendi ilgi alanlarına göre oyun deneyimini şekillendirebilirler. Örneğin, “Minecraft” veya “The Sims” gibi sandbox oyunlarında, oyuncuların tercihlerine bağlı olarak farklı hikâye kolları veya etkinlikler deneyimleyebilirler.
Bulmaca Oyunları:
Paralel anlatım, bulmaca oyunlarında da kullanılabilir. Oyuncular, farklı bulmacaları çözerken farklı hikâye kollarına yönlendirilebilirler. Örneğin, “The Room” veya “The Witness” gibi bulmaca oyunlarında, oyuncuların çözdükleri bulmacalar farklı hikâye unsurlarını ortaya çıkarabilir ve farklı olayları tetikleyebilir.
Parallel Narrative (Paralel Anlatı Türü)
Düz ilerlemeye benzemektedir. Aralarındaki tek fark giriş kısmında izleyici farklı yollardan birini seçer ve hikaye giriş kısmında izleyici seçtiği yol ile devam eder. Giriş kısmında yer alan seçeneklerin ilerleyişlerinde kesişme olmaz. Başlangıç kısmında farklı yollardan devam eden öykü farklı sonuçlar ile sonlanır.
Paralel ilerleme türünde yollar arasında bağlantı kurularak oluşturulan anlatı türüne bağlantılı paralel anlatı denir. Paralel anlatıda iki veya daha fazla hikâye aynı zaman diliminde paralel olarak ilerler. Karakterler birbirleriyle ilişkili olabilir veya olmayabilir ama hikayeler birbiriyle ilişkilidir.Detroit: Become Human oyununda oyuncu farklı bölümlerde Kara,Connor ve Markus karakterlerini oynar.Biri hizmetçilik yapmak, diğeri polis güçlerine yardım etmek ve sonuncusu evde insanlara uşaklık yapmak için tasarlanmış üç karakterin de ayrı bir hikayesi vardır ama aynı zaman diliminde paralel olarak ilerleyen olaylar birbiriyle ilişkilidir ve bir araya geldiklerinde oyunun ana hikayesini oluşturur.
Connected Narrative Genre (Bağlantılı Paralel Anlatı Türü)
Paralel ilerleme türünde yollar arasında bağlantı kurularak oluşturulan anlatı türüdür.
Branching Narrative Structure (Ağaç Dalları anlatı,Dallara Ayrılan Anlatı Türü)
Bu anlatı türünde izleyici başta seçtiği yolda kendisine ilerledikleri yollar boyunca farklı seçenekler sunularak ilerler ve seçtiği seçenekler doğrultusunda farklı sonuçlara ulaşır.İzleyici verdiği kararlar deneyimi baştan sona etkilemektedir.
Oyuncu farklı seçenekler sunularak ilerler ve seçtiği seçenekler doğrultusunda farklı sonuçlara ulaşır. Bu anlatım türüne dallara ayrılan anlatı türü denilir. Oyuncunun verdiği kararlar oyun kurgusunu baştan sona etkilemektedir. Oyunlarda daha çok yan görevler için kullanılır çünkü bunlarda dallanmanın getireceği maliyet daha azdır. Stanley Parable deneysel oyunda19 farklı son seçeneği vardır.Her bir hikaye dalı için farklı karakterlerin ve sevileyelerin tasarlanması farklı diyalogların yazılması ,farklı sahnelerin kurgulanması gerekebilir ve bütün bunlar oyunun toplam maliyetini artırır
Open Nerrative (Bağlantılı Ağaç Anlatı Türü)
Ağaç dalları türündeki yollar arasında bağlantı kurulmasıdır.
Video oyun yapıları içerisinde hikaye anlatımı etkileşimli anlatının sonucu olarak ortaya çıkmıştır.Genelde tüm interaktif ve rol yapma deneyimine odaklı video oyunları açık dünya sistemi sunarak oyuncuya istediği eylemi ve seçimi yapma olanağı verir.
Chris Crawford (2003) ‘İki aktif mecranın dönüşümlü olarak (ve mecazi olarak) dinlediği, düşündüğü ve konuştuğu döngüsel bir süreç’ olarak tanımladığı ‘gerçek interaktivite’ olgusunu video oyun ve oyuncu döngüsünü betimleyen bir resimle görselleştirmektedir.
Linear Narrative Structure (Düz Anlatı Türü,Doğrusal anlatı) yapısına sahip oyunlarda,oyunun hikayesi genellikle oyun anları arasın arasında oyuncuya sunulur.Kullanıcı deneyimi (UX) araştırmaları sonuçları bunu göstermektedir.Doğrusal oyunlarda kullanıcılar oyuna aktif katılırken anlatıya dikkat etme yeteneği eşit derecede sınırlıdır,oyunlar her oyuncunun her seferinde aynı olayları deneyimlediği anlamına gelir.Heussner’e göre doğrusal anlatılar ilk başta “interaktif” anlatıya karşı duruyor gibi görünseler de bir çok oyun linear anlatı tekniği ile başarılı bir şekilde hikaye yapısı ortaya koyabilmektedir.
Gamfed Türkiye Kaptanları Karya Kortel ve Şule Küçük katkılarıyla yazılmıştır.
KAYNAKLAR: ANLATIDA İNTERAKTİFLİK OLGUSU: FARKLI SÖYLEM BİÇİMLERİNDE ‘GERÇEK (ACTUAL) İNTERAKTİVİTE’ VE ‘ALGISAL (PERCEİVED) İNTERAKTİVİTE’ DÜZEYLERİNİN YANSIMALARI, Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 2022,
ORTAOKUL 6.SINIF “DOLAŞIM SİSTEMİ “KONUSUNUN ÖĞRETİMİNDE İNTERAKTİF DİGİTAL ÖYKÜLEME KULLANIMIN ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARI VE TUTUMLARINA ETKİSİ,Ordu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Yüksek Lisans Tezi,Ocak 2023
HİKAYE ANLATICISININ SIRRI Kitabı,Carmıne Gallo
DİGİTAL OYUNLAR ve İNTERAKTİF ANLATI Kitabı,Prof DR.Barbaros Bostan