“Oyun çalışmalarının karşılaştığı en büyük engellerden biri interaktif anlatıdır.Şimdiye kadar yapılanlar,interaktif olmayan bir anlatı ile interaktif bir oyunun birleşiminden başka bir şey değildir.”
Chris Crawford (Miller,2013)
Dijital oyunlar, deneyimlenebilen sanal gerçeklik oyunlarına kadar çok geniş bir yelpaze ile milyonlarca kullanıcıya hitap ediyor. Kullanıcı etkileşiminin ön plana çıktığı interaktif anlatı oyunları, hikaye deneyimleme şeklimizi değiştiriyor. Dijital oyunlar; insan ve makine arasında bir iş birliğidir. Kullanıcı girdileri ile elde edilen insan verilerinin makine tarafından işlenmesiyle anlatılan hikayelerdir.
Uzun süredir çalışılmış olmasına rağmen, hikaye anlatımı edebiyat ve sinema alanlarında kapsamlı bir biçimde, bilgisayar ortamlı interaktif anlatı hala birçok sorunun cevaplanmadığı bir alandır. Oyun çalışmaları alanında bile anlatıbilim-oyun bilim tartışması hala devam etmekte; bazı araştırmalar, oyunların film ve roman gibi anlatı temelli medya ile aynı sınıfa dahil olduğunu iddia ederken, bazı araştırmacılar ise oyunların anlatı olarak incelenemeyeceğini ve oyunların kendine özgü biçimleri ile oyun olarak çalışması gerektiğini savunmaktadır.
2004 yılında Pearce tarafından belirtildiği gibi, hikaye merkezli medyalar olan film ve romanlar, kaynaklanması, oynanış ve kaynaklanması ile tanımlanır. Oyunlardaki anlatı da oyuncu deneyiminin bir parçasıdır, ancak oynanış odaklı bir bakış açısıyla ele alındığında. Ancak, birçok bilgisayar oyununda oyuncu deneyimi özgürdür. Bilgisayar oyunlarında, oyuncu istediği yere gidebilir, istediği karakterle konuşabilir, istediği görevleri yapabilir. Bu özgürlük, oyunların sunduğu anlatının her oyuncu tarafından farklı deneyimlenmesini sağlar. Oyunu tasarlayanların anlatmak istediği ana hikaye, seçimlere göre değişiklik göstermeyen bir hikaye değilse, her oyuncu için neredeyse aynıdır.
Oyunlardaki her oyuncunun eylemleri veya etkileşimleri, anlatının bir parçası olarak kabul edilebilir. Bu, anlatının subjektif bir deneyime dönüşmesine ve her oyuncunun oyunu farklı şekilde deneyimlemesine olanak tanır. Dolayısıyla, anlatı ve oyun deneyimi arasında sıkı bir bağlantı vardır ve bunları ayrı düşünmek uygun değildir. Oyunlar, oyuncuların etkileşimleriyle şekillenen dinamik bir hikaye sunar ve bu nedenle her oyuncunun deneyimi benzersiz olabilir. Bu bağlamda, anlatının subjektif doğası, oyun deneyimini zenginleştirir ve kişiselleştirir.
Oyunların temel özelliklerini incelemek ve öğrenmek, oyun tasarımı ve oyun deneyimini anlamak için oldukça faydalıdır. Callois’un 2001 yılında ortaya koyduğu altı ana özellik, oyunları anlamak ve analiz etmek için önemli bir çerçeve sunar. Bu özellikler şunlardır:
*Özgür bir seçimdir: Oyunlar, oyuncuların katılımını zorunlu kılmaz, onlara katılım veya devam etme seçeneği sunar.
*Rutin hayattan ayrıdır: Oyunlar, kendi zamanları ve mekanları olan ayrı bir dünyada gerçekleşirler. Bu, oyuncuların gerçek hayattaki kısıtlamalardan ve beklentilerden uzaklaşmalarını sağlar.
*Belirsizdir: Oyunun sonucu önceden belirlenmemiştir ve oyuncuların eylemleri oyunun gidişatını etkiler. Bu, oyunculara heyecan ve keşif duygusu sağlar.
*Verimsizdir: Oyunlar, mal veya zenginlik üretmek amacıyla değil, oyuncuların eğlenmesi ve meşgul olması için tasarlanmıştır. Oyun, başladığı gibi biter ve kalıcı bir maddi sonuç üretmez.
*Sıradan davranışları ve kanunları devre dışı bırakan kendi kuralları vardır: Oyunlar, genellikle gerçek hayattaki kurallardan farklı kurallara sahiptir. Oyuncular, oyunun kurallarına uymak zorundadır ve bu kurallar oyunun içeriğini ve deneyimini belirler.
*Rol yapmaya imkan tanıyan hayali gerçeklikler barındırır: Oyunlar, oyunculara farklı roller veya kimlikler benimsetir ve hayali dünyalarda oynama imkanı sunar. Bu, oyuncuların farklı karakterleri deneyimlemesini ve kendilerini farklı bağlamlarda görmelerini sağlar.
Bu özellikler, oyunların farklı yönlerini anlamak ve oyun deneyimini daha derinlemesine incelemek için kullanılabilir. “Sihirli çember” kavramı da oyunların bu temel özelliklerine dayanarak, oyuncuları içine çeken ve onlara benzersiz bir deneyim sunan oyun alanlarını ifade etmek için kullanılabilir.
Oyun oynamak gerçekten özgür bir seçimdir. Günümüzde, herkes hangi oyunu, hangi platformda, ne zaman oynayacağına karar verme özgürlüğüne sahiptir. Dijital dağıtım platformları, özellikle Steam gibi video oyunu platformları, bu özgürlüğü daha da artırır. Bu platformlar, geniş bir oyun kütüphanesine erişim sağlar ve oyunculara istedikleri oyunu istedikleri zaman indirme ve oynama imkanı sunar. Bu, oyuncuların tercih ettikleri oyunları kolayca bulmalarını ve erişmelerini sağlar.
Ayrıca, fiziksel oyunlardan dijital oyunlara kadar her tür oyun, kendi zaman ve mekanına sahiptir. Dijital oyunlar, oyunculara istedikleri zaman ve istedikleri yerde oynama esnekliği sunar. Bu da oyun deneyimini daha erişilebilir hale getirir ve oyuncuların kendi yaşam tarzlarına ve rutinlerine uygun olarak oyunları deneyimlemelerini sağlar. Bu şekilde, oyun oynamak gerçekten kişisel bir tercih ve özgür bir seçimdir, ve dijital teknolojilerin gelişimiyle birlikte bu özgürlük daha da artmaktadır.
Oyunlar, farklı zaman ve mekanlarda geçen hayali dünyalar sunarak oyunculara benzersiz bir deneyim yaşatır. Settlers of Catan gibi kutu oyunları, oyuncuları gerçek dünyadan farklı bir yerde ve zamanda, adalarda koloniler kurmaya çalıştıkları bir deneyime taşır. Assassin’s Creed Odyssey gibi video oyunları ise oyuncuları tarihsel bir zamanda, örneğin M.Ö. dördüncü yüzyılda Peloponez Savaşı sırasında bir karakter olarak rol almaya davet eder.
Bu farklı zaman ve mekanlar, oyunculara farklı hayali gerçekliklerde rol oynamalarına izin verir. Oyunların kendine özgü kuralları ve belirsiz sonuçları, oyuncuları oyun dünyasında heyecan verici bir yolculuğa çıkarır. Kimin kazanacağı veya kaybedeceği önceden tahmin edilemez, bu da oyun deneyimini daha heyecanlı hale getirir.
Oyunlar, sadece izleyici olmaktan öte, oyuncuların etkin bir şekilde deneyim yaşamalarına olanak tanır. Oyuncular, oyun dünyasında eyleme geçer, kontrolü ele alır, hikayeye müdahale eder ve çeşitli deneyimler yaşarlar. Bu deneyimler, oyunculara gerçek dünyada yapamayacakları şeyleri yapma ve farklı perspektiflerden bakma fırsatı sunar, bu da oyunların gerçekten benzersiz bir deneyim olduğunu gösterir.
Oyunların büyük bir cazibesi, oyunculara olayların gidişatını etkileme ve karar verme özgürlüğü vermesidir. Bir film veya roman gibi lineer medya formatlarında, kahraman genellikle belirli bir yola bağlı kalır ve hikayeyi tek bir şekilde çözer. Ancak oyunlar, oyunculara bu tür sınırlamalar olmadan bir deneyim sunar.
Oyunlar, oyuncuları bilinmeyen bir dünyaya götürür ve onlara içinde yaşadıkları dünyada yapamayacakları şeyleri yapma ve göremeyeceklerini görme fırsatı sunar. Oyuncular, kendi kararlarını verir ve bu kararlar oyunun olay örgüsünü etkiler, böylece farklı sonuçlara yol açabilir. Ayrıca, oyuncular farklı rolleri üstlenerek farklı özelliklerini keşfedebilirler. Her karakterin kendine özgü özellikleri ve yapabilecekleri vardır ve oyuncular farklı rolleri deneyimleyerek bu özellikleri açığa çıkarabilirler. Bu, oyuncuların oyunlar aracılığıyla kendilerini keşfetmelerini ve farklı perspektiflerden bakmalarını sağlar.
Sonuç olarak, oyunlar gerçekten bir deneyimdir ve oyunculara kendilerini keşfetme ve farklı dünyaları keşfetme fırsatı sunarlar. Bu özgürlük ve esneklik, oyunları diğer medya formatlarından ayıran önemli bir özelliktir.
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllüsü Şule Küçük tarafından kaleme alınmıştır.
.