İÇİNDEKİLER LİSTESİ :
*Temeller
*Oyuncu Motivasyonu
*Oyun Mekaniği Etkileşim İçin Tasarım (bölüm1)
*Oyun Mekaniği Etkileşim İçin Tasarım (bölüm2)
*Derinlemesine Oyun Mekaniği ve Dinamikleri
*Oyunlaştırma Örnek Olay İncelemeleri
*Temel Oyun Mekaniği Kodlama
*Eğitim Anında Oyunlaştırma Platformu Kullanmak
Birinci bölüm: Temeller
Oyunlaştırmanın temel kavramlarını ve ilkelerini ortaya koyarak, okuyuculara oyunlaştırmanın ne olduğu ve günümüzün dijital ve iş dünyasında neden önemli olduğu konusunda net bir anlayış sağlayarak kitabın geri kalanı için zemin hazırlıyor. Oyun mekaniğinin kullanıcı katılımını ve motivasyonunu artırabildiğini ancak temel iş sorunlarını çözmek için her derde deva olmadığını vurguluyor.
1-Eğlence Bölümü: Bu bölümde Eğlence kavramı tanıtılıyor ve her şeyin, hatta başlangıçta sıradan ya da keyifsiz görünen etkinliklerin bile eğlenceli olma potansiyeli olduğu vurgulanıyor.
Şekil1-1. Gişe rekorları kıran Flight Control oyununda (bknz. Şekil 1-1), oyuncuların, uçaktaki yüzlerce yolcunun hiçbirini öldürmeden, uçakları güvenli bir şekilde piste yönlendirmeleri bekleniyor.
- Sadakatin Evrimi: İlk ticari pullardan modern dijital rozetlere kadar sadakat programlarının geçmişinin izini sürerek, oyunlaştırma stratejilerinin müşteri sadakatini ve katılımını artırmak için nasıl geliştiğini vurguluyor.
- Direksiyondaki Statü: Oyunlaştırmada statünün ve sosyal tanınırlığın rolüne odaklanır. Oyunculara rozet veya rütbe gibi durum sembolleri sağlamanın onları nasıl motive edebileceğini ve etkileşime geçirebileceğini tartışıyor. Buna ek olarak, TV’deki yemek pişirme yarışmalarında sunulan mütevazı ödüller gibi örnekleri öne sürerek, katılımı teşvik etmek için ödüllerin önemli olması gerektiği fikrine karşı çıkıyor.
- Ev Her Zaman Kazanır: Sürdürülebilir ve bunları uygulayan kuruluş için faydalı oyunlaştırma sistemleri tasarlamanın önemini vurgular. “Evin” (yani oyunlaştırmayı uygulayan kuruluşun)oyunlaştırma stratejisinden faydalanmasını sağlaması gerektiğini öne sürüyor.
İkinci Bölüm : Oyuncu Motivasyonu
“Tasarım Yoluyla Oyunlaştırma”daki oyuncu motivasyonu bölümü, bireysel oyunlaştırılmış deneyimlere katılmaya iten şeyin inceliklerini inceliyor ve oyuncu davranışını ve katılımlarını düşüncelerini psikolojik temellere ilişkin incelikli bir anlayış sağlıyor.
Oyunlaştırılmış sistemlerin sonuçlarının detaylandırılmasında oyuncu motivasyonunun önemli rolünü vurgulayarak başlayan ve başarılı oyunlaştırmanın, oyun mekaniklerini oyuncuların içsel arzuları ve dış teşvikleriyle uyumlu hale getirilmesine bağlı olduğunu vurguluyor. Bu bölüm, güçlü insan motivasyon sistemlerini açığa çıkararak, ustalık ve başarı arayışından sosyal etkileşim ve rekabete kadar bireyleri oyun oynamaya yönlendiren çeşitli faktörler araştırıyor.
Aynı zamanda içsel ve dışsal motivasyon arasındaki kritik ayrımı tartışıyor ve ilgi çekici deneyimler tasarlamak için her ikisinden de yararlanmanın önemini vurguluyor. Ayrıca bu bölüm oyuncu türlerinin isimlerini ele alıyor ve kullanıcı tercihlerine, oyun tarzlarına ve oyunlaştırılmış içerikle etkileşime girerken motivasyonlarına göre kategorilere ayırıyor . Tasarımcılar, oyuncular başarılılar, kaşifler, sosyalleşenler ve katiller gibi farklı kategorilere ayırarak oyun deneyimlerini farklı oyuncu profillerine hitap edecek şekilde özelleştirilebilir, etkileşimi ve elde tutmayı artırabilir.
Şekil 2-3. Bartle’ın oyuncu tipleri.
Ek olarak bölüm, Sherpa olmanın motive edici anını tanıtıyor ve oyuncu deneyimlerini iyileştirmede rehberliğin, mentorluğun ve desteğin rolünü vurguluyor.
Eski İnançlar
Rekabet, aşırı mazeret ve ödüllendirme konularında yaptığımız araştırmada, oyunlaştırmanın temel prensiplerini sorgulayan geniş kapsamlı bazı eski inançlarla karşılaştık. İşte bu inançlardan bazıları onları bağlam içerisine yerleştirme düşüncelerimiz:
Eski İnanç #1: İçsel motivasyon, dışsal ödüllerden daha iyidir ancak içsel motivasyon her zaman güvenilir değildir. Bu nedenle, içsel motivasyonu dışsal ödüllerle uyumlu hale getirmek ve oyuncuları hedeflerine yönlendirmek önemlidir.
Eski İnanç #2: İçsel motivasyonlar harikalık yaratırken, dışsal motivasyonlar sadece kafesteki farelere atılan ödüllerdir. Ancak, iyi tasarlanmış bir şey, oyuncu için içsel hissettirir ve dışsal bir motivasyon aracılığıyla keşfedilebilir.
Eski İnanç #3: En iyi tasarımlar içsel olmalıdır. Ancak, iyi bir dışsal motivasyon, içsel motivasyon için bir haritaya dönüşebilir ve oyun deneyimi o kadar iyi olabilir ki oyuncular eylemlerini normal olarak algılarlar.
Alıştırma: En İyi Beş Oyuncu Eylemini Sıralayın
Etkileşim için tasarım yapmaya başlamadan önce, oyuncuların ne yapmalarını istediğimizi, yani onların hangi sosyal eylemleri gerçekleştirmelerini istediğimizi bilmemiz gerekir. Bu en iyi sosyal fiiller biçiminde ifade edilir. Oyuncularınızın yapmasını en çok istediğiniz ilk beş eylemi sıralayın. (Kendi eylemlerinizi de ekleyebilirsiniz, ancak bir fiil formu kullandığınızdan emin olun, ancak “satın al” veya “tüket” ifadelerini kullanmayın.)
Bir açık artırma web sitesi göz önüne alındığında, oyuncunuzun eyleminin örnek bir sıralaması aşağıda verilmiştir:
1-Karşılaştırmak 2. Keşfetmek 3. Gösteriş yapmak
- Yarışmak 5. Derecelendirmek
Üçüncü Bölüm: Oyun Mekaniği Etkileşim İçin Tasarım (Bölüm I)
Başarılı oyunlaştırılmış sistemlerin temelini oluşturan temel bileşenlerin ayrıntılı bir incelemesini sunarak, oyun mekaniğinin kullanıcı etkileşimini, motivasyonunu ve kullanıcıyı elde tutmayı nasıl sağladığına odaklanıyor.
Bu bölümde oyun mekaniği ile oyuncu deneyimleri arasındaki etkileşimi anlamak için temel bir araç olarak MDA (Mekanik, Dinamik, Estetik) çerçevesi tanıtılmaktadır. Puanlar, seviyeler, liderlik tabloları, rozetler ve katılım stratejileri gibi mekaniklerin, oyunlaştırılmış ortamlarda kullanıcı etkileşimlerini ve davranışlarını şekillendiren yapı taşları olduğunu vurguluyor.
Oyun Mekanikleri: Bölümün özü olan bu bölümde, kullanıcı etkileşimini artırmak için çeşitli oyun mekaniklerinden nasıl yararlanılabileceği açıklanmaktadır. Belirli mekanizmaların neden etkili olduğunun ardındaki psikolojik ilkeleri ve bunların oyun dışı bağlamlarda nasıl uygulanabileceğini tartışıyor.
Puanlar: Puanlar, oyuncuya geri bildirim sağlayan, başarıları ölçen ve diğer oyuncularla karşılaştırmayı kolaylaştıran temel bir oyun mekaniği olarak tanımlanır. Bu bölümde farklı puan türleri (örneğin deneyim puanları, karma puanları) ve bunların ilerlemeyi motive etmek ve ölçmek için nasıl kullanılabileceği araştırılıyor.
Seviyeler: Oyuncu ilerlemesini bölümlere ayırmak, kilometre taşları oluşturmak ve oyunculara başarı duygusu sağlamak için nasıl kullanıldığı açıklanmaktadır. Seviyeler aynı zamanda yeni zorluklara, ödüllere veya özelliklere erişimin kilidini açmak için de kullanılabilir ve bu da etkileşimin devamını teşvik eder.
Skor Tabloları: Liderlik tabloları, oyuncuları başarılarına veya puanlarına göre sıralayarak rekabeti teşvik eden bir araç olarak tartışılmaktadır. En iyi performans gösterenlere görünürlük sağlayarak ve diğerlerini sıralamalarını yükseltmeye teşvik ederek oyuncuların sosyal motivasyonlarından yararlanırlar
Şekil 3-3. FarmVille’in ikili ekonomisi: Özel öğeler için nakit, diğer her şey için para. Her ikisi de ABD dolarından dönüştürür. Kullanıcılar için dönüştürülebilirliği zorlaştıran karmaşık dönüşüm oranlarına dikkat edin.
Dördüncü Bölüm: Oyun Mekaniği Etkileşim İçin Tasarım (Bölüm II)
Oyuncuların ilgisini çeken ve sürekli katılımı teşvik eden gelişmiş oyun mekaniklerini ele alıyor. Bu bölüm, önceki bölümlerde tanıtılan temel oyun mekaniklerini temel alarak rozetler, katılım, zorluklar, görevler ve sosyal katılım döngüleri gibi daha karmaşık stratejilere odaklanıyor. Bu unsurlar, oyuncunun ilgisini sürdürmek ve oyun veya oyunlaştırılmış sistemle daha derin bir bağlantı kurmak için çok önemlidir.
Rozetler: oyuncuların belirli görevleri veya zorlukları tamamlayarak kazanabilecekleri başarı ve uzmanlığın görsel sembolleri olarak inceleniyor. Rozet toplamak, oyuncuları yalnızca başarılarından dolayı ödüllendirmekle kalmaz, aynı zamanda onları oyunun farklı yönlerini keşfetmeye ve ustalık için çabalamaya motive eder.
Şekil 4-1. Foursquare’in rozet odası ilerleme, çeşitli eksenlerde (zaman ve mekan) check-in’ler ve gelecekteki olasılıklara dair bazı göstergelerle ilgilidir.
Katılım: Oyuna veya sisteme yeni oyuncuları tanıtma sürecidir. İyi tasarlanmış bir katılım deneyimi, oyuncuların oyun mekaniklerini anlamalarını ve yolculuklarına başlamak için motive olmalarını sağlar. Bu bölüm muhtemelen oyuncuların başlangıçtan itibaren etkileşimde kalmasını sağlayacak etkili katılım stratejileri sunuyor.
Zorluklar ve Görevler: Oyuncuların başarması için yapılandırılmış hedefler sağlar ve onları meşgul edecek bir anlatım veya amaç sunar. Bu öğeler oyuna derinlik katarak oyuncuları daha fazla zaman ve çaba harcamaya teşvik eder.
Sosyal Etkileşim Döngüleri : Oyuncuları oyun ortamında başkalarıyla etkileşime girmeye teşvik eden mekanizmalardır. Bu döngüler, insanın doğasında olan sosyal bağlantı arzusundan yararlanarak oyuncuların katılımını önemli ölçüde artırabilir.
Özelleştirme: Oyuncuların oyunun çeşitli yönlerini kişiselleştirmesine olanak tanır; bu da oyun deneyimlerine yönelik duygusal yatırımlarını ve sahiplenme duygularını artırabilir.
Sistemde Oyun Oynamak: Dengeli ve adil sistemler tasarlamanın yollarını tartışarak oyuncuların oyun mekaniklerini kendi avantajlarına kullanma potansiyelini ele alabilir.
Çevik ve Oyunlaştırma Tasarımı: ilgi çekici oyun deneyimleri yaratmada esnekliğin ve yinelemeli gelişimin önemini vurgulayabilir. Bu yaklaşım, tasarımcıların oyuncu geri bildirimlerine ve gelişen oyun dinamiklerine uyum sağlamasına olanak tanır.
Boş Çubuk Sorunu: özellikle oyun mekaniğinin yeniliği geçerliliğini yitirdiğinde, oyuncuları zaman içinde meşgul tutmanın zorluklarını tartışmak için muhtemelen Foursquare uygulamasını bir örnek olay çalışması olarak kullanıyor.
Kontrol Panelleri: oyunculara ilerlemeleri ve başarıları hakkında hızlı bir genel bakış sunar ve yolculuklarını ve başarılarını görsel olarak görüntüleyerek motivasyon aracı görevi görür.
Beşinci Bölüm: Derinlemesine Oyun Mekaniği ve Dinamikleri
Oyun mekaniği ve dinamiklerinin daha incelikli yönlerini ele alıyor ve önceki bölümlerde ele alınan temel bilgilerin ötesine geçen kapsamlı bir anlayış sunuyor. Sunulan görüşlerin amacı tasarımcıları, pazarlamacıları ve iş liderlerini katılımı, motivasyonu ve istenen davranışları teşvik eden daha derin, daha anlamlı oyunlaştırılmış deneyimler yaratmak için gereken bilgi ve araçlarla donatmaktır.
Bu bölüm üç ana bölüm etrafında yapılandırılmıştır:
- Geri Bildirim ve Güçlendirme: Oyunlaştırmada geri bildirimin kritik rolü incelenir ve zamanında uygun geri bildirimin sürekli katılımı ve motivasyonu artırma yöntemleri detaylıca açıklanır. Oyuncu davranışını şekillendirmede olumlu ve olumsuz pekiştirmenin önemi vurgulanarak oyuncuların eylemlerinin sonuçlarını anlamaları teşvik edilir. Tartışma, oyuncuları bilgilendiren, motive eden ve meşgul eden etkili geri bildirim döngülerini uygulamak için stratejiler içerir.
- Derinlikli Oyun Mekaniği : Kitabın daha önce tanıtılan temel oyun mekaniklerini temel alan bu bölüm, ilgi çekici oyunlaştırılmış deneyimler tasarlamanın karmaşıklıklarına ve inceliklerine daha derinlemesine bir bakış sağlar. Akışı sürdürmek için mücadele ve beceri seviyelerini dengeleme, oyuncu katılımının psikolojik temelleri ve ilgi çekici dinamikler yaratmak için farklı oyun mekanikleri arasındaki etkileşim gibi ileri düzey konuları kapsar. Gelişmiş mekanik örnekleri arasında risk/ödül senaryoları, sosyal dinamikler ve daha zengin, daha sürükleyici deneyimlere yol açabilecek acil oyun oynanışı yer alır.
- Bir Araya Getirmek : Bölümün son kısmı, önceki bölümlerden edinilen bilgileri sentezleyerek, gelişmiş oyun mekaniklerini ve dinamiklerini uyumlu oyunlaştırma stratejilerine entegre etme konusunda rehberlik sunar. Oyun tasarımını istenen sonuçlarla uyumlu hale getirmenin, deneyimi hedef kitleye göre uyarlamanın ve oyuncu geri bildirimlerine göre sürekli olarak yinelemenin önemini tartışıyor. Bir oyunlaştırma yol haritası oluşturma, başarıyı ölçme ve oyuncu katılımını azaltabilecek yaygın tuzaklardan kaçınma konusunda pratik tavsiyeler verilmektedir.
Altıncı Bölüm: Oyunlaştırma Örnek Olay İncelemeleri
“Tasarım Yoluyla Oyunlaştırma”nın “Oyunlaştırma Vaka Çalışmaları” bölümü, oyunlaştırma ilke ve tekniklerinin kullanıcıların katılımını sağlamak, sorunları çözmek ve istenen davranışları yönlendirmek için nasıl başarılı bir şekilde uygulandığına dair gerçek dünya örneklerini araştırıyor.
Genel olarak, oyunlaştırma örnek olay incelemeleri bölümü, kullanıcı katılımını artırmak ve belirli hedeflere ulaşmak için oyunlaştırma ilkelerinin pratikte nasıl etkili bir şekilde uygulanabileceğine dair değerli bilgiler sağlar. Başarılı vaka çalışmalarını ve gerçek dünyadan örnekleri inceleyerek tasarımcılar, oyunlaştırmaya yönelik en iyi uygulamalardan ve yenilikçi yaklaşımlardan öğrenebilir ve kullanıcıları için daha ilgi çekici ve etkili deneyimler yaratma konusunda onları güçlendirebilir.
Nike Plus’ta kullanılanlara benzer oyunlaştırma stratejilerinin, çeşitli sektörlerde sürükleyici ve ödüllendirici oyuncu deneyimleri yaratmak için deneyimli tasarımcılar tarafından nasıl başarıyla uygulandığını gösteriyor. Bu bölümde, koşucuları rekabet etmeye ve kondisyon seviyelerini geliştirmeye motive etmek için gelişmiş oyun mekaniklerinin kullanıldığı etkili oyunlaştırmanın en iyi örneği olarak Nike Plus’ın altı çiziliyor.
Yedinci Bölüm: Temel Oyun Mekaniğinin Kodlanması
Web ve mobil uygulamalara uygulanmasının pratik yönlerini kapsamaktadır. Okuyuculara bir oyunlaştırma sistemini planlama ve kodlamanın temel adımlarında rehberlik eden bir eğitimdir. Oyunlaştırma unsurlarını projelerine dahil etmek isteyen geliştiriciler ve tasarımcılar için pratik bir kılavuz sunmaktadır. Teorik bilgileri pratik tavsiyelerle birleştirerek okuyucuların uygulamalarını veya web sitelerini oyunlaştırmaya başlamak için sağlam bir temele sahip olmalarını sağlar.
Birkaç temel alana odaklanır:
- Oyunlaştırmada Yenilik Planlama: Bu bölüm, bir uygulamayı veya web sitesini oyunlaştırmanın ardındaki hedefleri ve motivasyonları anlamanın önemini vurgulamaktadır. İstenilen sonuçlara göre kullanıcıları etkili bir şekilde meşgul etmek için doğru oyun mekaniğinin nasıl seçileceğini tartışıyor.
- Puanları ve Seviyeleri Takip Etmek İçin Bir Sistem: Bölümün bu kısmı, puanlar ve seviyeler gibi kullanıcı başarılarını takip etmeye yönelik temel bir çerçeve sunmaktadır. Bir puan sisteminin nasıl tasarlanacağı, seviyelendirme mekanizmalarını uygulama yolları ve bu özelliklerin mevcut platformlara entegre edilmesine yönelik teknik hususlara ilişkin tartışmaları içerir.
- Rozetler: Uygulama içindeki belirli başarılar için kullanıcıları tanıma ve ödüllendirme aracı olarak araştırılmaktadır. Bu bölümde anlamlı rozetler tasarlamaya, rozet toplamanın ardındaki psikolojiye ve rozet uygulamasına yönelik teknik ipuçlarına ilişkin bilgiler verilmektedir.
- Sitede Oyuncu Puanlarının ve Seviyelerinin Görüntülenmesi: Kullanıcı arayüzünde puanların, seviyelerin ve rozetlerin nasıl görüntüleneceğine odaklanarak oyunlaştırmanın görsel yönlerini ele alır. Tasarımla ilgili hususları, kullanıcı deneyimine yönelik en iyi uygulamaları ve bu ekranların kullanıcı etkileşimi üzerindeki etkisini kapsar.
- Kupa Kasası: Rozetler bölümünü temel alan kupa kutusu konsepti, kullanıcının başarılarını sergilemenin bir yolu olarak tanıtıldı. Tartışma, tasarım fikirlerini, bir kupa vakasının motivasyonel etkisini ve sürekli katılım ve katılımı nasıl teşvik edebileceğini içerir.
- Özet: Baştan sona tartışılan önemli noktaları güçlendiren bir özetle sona ermektedir. Kullanıcı katılımını artırmak ve istenen davranışsal sonuçlara ulaşmak için oyunlaştırma öğelerinin dikkatli bir şekilde planlanması ve uygulanmasının önemini yineler.
Sekizinci Bölüm: Eğitim Anında Oyunlaştırma Platformu Kullanmak
Çevrimiçi deneyimleri geliştirmek için anlık oyunlaştırma platformlarının nasıl kullanılacağını tartışıyor. Kullanıcıların oyunlaştırılmış öğelerle etkileşime geçmeye hazır olduğunu vurgulayan “Game On” ile başlıyor. Oyunlaştırmayı ilgi çekici ve ödüllendirici kılan puanlar, rozetler ve liderlik tabloları gibi temel bileşenleri vurgulayarak “Çevrimiçi Ödül Deneyiminin Kritik Unsurları” konusunu ele alıyor.
“Ödül Projesi Planlama” bölümü okuyuculara, hedeflerin tanımlanması, hedef kitlenin anlaşılması ve kullanıcı davranışını etkili bir şekilde motive etmek için doğru oyun mekaniği karışımının seçilmesi de dahil olmak üzere oyunlaştırılmış bir sistem oluşturmanın ilk adımlarında rehberlik eder.
“Ödül Programı Geliştirme”, ödül sisteminin oluşturulmasına daha ayrıntılı bir yaklaşım sağlar. Mücadelelerin nasıl tasarlanacağını, ödül yapılarının nasıl oluşturulacağını ve bu unsurların, etkileşimi ve sadakati artırmak için kullanıcının yolculuğuna nasıl entegre edileceğini kapsar.
“Analitik”, oyunlaştırmanın kullanıcı davranışı ve projenin genel başarısı üzerindeki etkisini ölçmenin önemini vurguluyor. Kullanıcı katılımını, katılım düzeylerini ve çeşitli oyun mekaniklerinin etkinliğini analiz etmeye yardımcı olabilecek farklı ölçümleri ve araçları tartışır.
“Tasarım Yoluyla Oyunlaştırma”, dijital platformlarda kullanıcı katılımını artırmak ve başarıyı artırmak için oyun mekaniklerinden ve oyunlaştırma stratejilerinden yararlanma konusunda kapsamlı bir kılavuz sunuyor.
İyi Okumalar ve akışta kalmalar.
İrem DURNA & Aida MNDOU / Gamfed Türkiye Kitap Kulübü