Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Halkla İlişkilerde Oyunlaştırma – Dr. Berkan Bayındır

Oyunla Büyü, Markayla Yaşa! 

Hepimiz çocukken saatlerce oyun oynardık, bu oyunlar hayatımıza renk katarken bize büyük bir heyecan verirdi. Peki ya markalar da bu oyunun gücünden yararlanabilseydi? Halkla ilişkilerde oyunlaştırma tam olarak bunu sağlıyor: Oyun mekaniklerini pazarlama stratejilerine entegre ederek markaların, tüketicileriyle güçlü bağlar kurmasını ve unutulmaz deneyimler sunmasını sağlıyor. 

Oyunlaştırmayı, kurumların hedef kitleleriyle etkileşimlerini oyun mekanikleri, oyun tasarımı ve oyun düşünce yapısıyla güçlendirdikleri bir strateji olarak tanımlayabiliriz. Bu yaklaşım, insanların doğal oyun oynama eğilimini, markalarla etkileşime geçme motivasyonuna dönüştürmeyi amaçlar. Halkla ilişkilerde oyunlaştırma, insanların karar alma süreçlerini ve stratejik etkileşimlerini analiz ederek markaların tüketicileriyle daha derin ve anlamlı ilişkiler kurmasına olanak tanır. 

Oyun mu, Pazarlama mı? İkisi Bir Arada Olursa Ne Olur? 

Birçoğumuz çocukluk yıllarından bu yana oyun oynamanın heyecanını unutmamışızdır. Oyunlaştırma, sadece bir pazarlama taktiği değil, aynı zamanda müşteri deneyimini dönüştüren bir araçtır. Doğru kullanıldığında, markaların tüketicileriyle duygusal bağlar kurmasına ve uzun vadeli ilişkiler geliştirmesine olanak sağlar. Oyunlaştırma, markaların yalnızca ürün veya hizmet satmanın ötesinde, müşterilerinin hayatlarına değer katmasına yardımcı olur. 

Kısaca halkla ilişkilerde oyunlaştırma, markaların tüketicileriyle kurduğu ilişkileri daha eğlenceli, daha etkileşimli ve daha verimli hale getiren güçlü bir kombinasyondur. Bu yaklaşım, markaların hedef kitlelerine ulaşmasını kolaylaştırırken, aynı zamanda uzun vadeli müşteri ilişkileri kurmalarına da destek olur. 

Dijital Çağda Müşterileri Oyunla Etkilemek 

“Halkla İlişkilerde Oyunlaştırma” kitabını incelediğimiz bu yazıda Dr. Berkan Bayındır, oyun üzerine kurulu yeni yaşam döngüleri içinde anlam arayışına devam eden biz insanların, dijitalleşen iletişim ortamlarının da etkisiyle, hayat tarzlarımızın ve doğal olarak tercih ve beklentilerimizin değiştiğini vurguluyor. Bayındır (2022), “Daha hızlı ve kolay iletişim kurabilme isteği ortak dillerin gelişimine yol açtı,” diyerek değişen iletişim olanaklarının hayat tarzımızı nasıl etkilediğine değinir. İletişim sürecinde, alıcılar artık iletileri üreten ve etkileşime giren bireyler haline gelmiştir. Böylece bilgi cebimize kadar ulaşarak hızlı bir şekilde yayılırken geniş kitleler kısa sürede etkilenmektedir. Bu sayede kurumlar, hedef kitlelerine vermek istedikleri mesajları hızlı ve pratik bir şekilde iletebiliyor. 

Oyunlaştırma ile Marka Sadakatini Artırma 

Mobil cihazlarımızla cebimize taşınan bilgiler, uygulamalar sayesinde hızlıca şirketlere geri bildirim olarak sunuluyor. Bu durum, artık şirketlerin hedef kitlelerini yalnızca etkilemeye yönelik tek yönlü bir iletişim yerine, müşterilerinin öneri ve deneyimlerinden faydalanmaya önem verdiği bir dönemi işaret ediyor. Dijital müşterilerle güçlü bağlar kurmak ve satışları artırmak amacıyla oyunlaştırma yöntemi, son yıllarda oldukça popüler bir hale geldi. 

Müşterileri Oyunun İçine Çekerek Satışları Artırın! 

Werbach ve Hunter (2012:98)’ın D6 çerçevesinde, oyun mekanikleri ile donatılmamış bir uygulamaya oyun unsurları eklenerek başarı sağlanabileceğini örneklerle açıklıyorlar. 

Oyunun Gücüyle Marka Bilinirliğini Artırmak 

Dr. Berkan Bayındır, kitabında Procter&Gamble’ın mobil uygulamasını ele alarak oyunlaştırma ve oyun unsurlarını değerlendiriyor. Halkla ilişkiler bağlamında “BANABAK” uygulamasının görsel algıya hitap ettiğini, yazılı iletişimin yerini aldığını belirtiyor. Bu uygulamanın, çocukların erken yaşlarda markayla bağ kurmasını sağlamayı amaçladığını görüyoruz. Lider tahtası bölümü, Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış Teorisi’ndeki kullanıcıların sürece dahil olma motivasyonunu destekliyor. Hollandalı tarihçi Johan Huizinga, oyunun hayatın ayrılmaz bir parçası olduğunu belirtir ve bu yüzden oyun tarzında yapılan etkinliklerin katılımcılar üzerinde daha etkili olduğunu savunur. Farklı topluluklardan gelen katılımcıların geri bildirim gücünü de yorumlar aracılığıyla görebiliriz. 

Oyunla Öğren, Oyunla Kazan, Oyunla Bağlan 

Oyunlaştırma, mobil uygulamalar aracılığıyla tüketicilerle etkileşimi artırmanın güçlü bir yolu olarak öne çıkıyor. “BANABAK” gibi örnekler, oyun mekaniklerinin markalara sadık müşteri kitlesi oluşturmada nasıl etkili olduğunu gösteriyor. Puan toplama, seviye atlama ve ödüller gibi unsurlar, kullanıcıları uygulamayı daha sık kullanmaya teşvik ediyor. Böylece marka bilinirliği artarken, toplanan müşteri verileri sayesinde daha kişiselleştirilmiş deneyimler sunulabiliyor. Oyunlaştırma, geleneksel pazarlama yöntemlerinin ötesine geçerek, tüketicileri markanın bir parçası haline getirmeyi hedeflemektedir. 

Bu makale Gamfed Türkiye gönüllülerinden Melike Hüsniye Yılmaz tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir