Kütüphaneler, her yaş ve ilgi grubundan kullanıcının zihnini zenginleştiren, hayal gücünü besleyen ve bilgilenme yolculuğunu destekleyen kurumlardır. Oyunlaştırma kütüphanenin bu benzersiz rolünü genişletmek, kullanıcıların deneyimini daha etkileşimli ve anlamlı kılmak için güçlü bir araçtır.
Bu kitapta oyun, oyunlaştırma ve eğitimde oyunlaştırma konularına kısaca değinilmiş ve D6, Octalysis ve Hook oyunlaştırma modellerinden bahsedilmiştir. Daha sonra da Üniversite Kütüphaneleri, Halk Kütüphaneleri ve Çocuk Kütüphaneleri için oyunlaştırma tasarım modelleri sunulmuştur.
Yapılan çalışmalarla, kullanıcılara kütüphane koleksiyonunu tanıtmak, kütüphane kaynaklarından aktif olarak faydalanmak, kullanıcıların okuma alışkanlığı kazanmasına yardımcı olmak, akademik bilinç ve beceri kazandırmak, araştırma yapabilme yetisi kazandırmak, aktif kütüphane kullanıcısı olmalarını sağlamak gibi hedefler belirlenmiştir.
Örneğin; Üniversite kütüphaneleri için;
İlerleme seviyeleri, liderlik ve rekabet tabloları, akademik başarı rozetleri, puan gibi oyunlaştırma kurgularından ve ödüllerinden faydalanılmıştır. Bununla birlikte, Koleksiyon Geliştirme Görevleri kurgusu ile kullanıcıların kütüphane koleksiyonunu keşfetmelerini sağlayacak görevler belirlenmiştir. Yine Akademik Kahraman Yolculuğu kurgusu ile öğrenciler belirli bir akademik alanda kahraman olarak ilerleyen bir yolculuğa çıkarılır ve bu yolculukta başlangıç seviyesinden ileri seviyelere doğru ilerlerken, araştırma becerilerini geliştirirler, projeler tamamlarlar ve ödüller kazanırlar. Bu kurgu ile kullanıcıların akademik başarılarını teşvik etmek ve kütüphane koleksiyonunu etkin bir biçimde kullanmasını sağlamak amaçlanmıştır. Bunlara ek olarak, Araştırma Yarışması, Sanal Kitap Kulübü, Eğlenceli Araştırma Yarışmaları gibi kütüphane kullanıcılarını farklı yönden geliştiren görevler ve etkinlikler tasarlanmıştır.
Halk kütüphaneleri için;
Ödül olarak yine rozetler ve başarılar, seviye, puan sistemi ve bir takım ayrıcalıklardan yararlanılmıştır. Topluluk Etkinlikleri ve İlişkiler kurgusu ile kütüphane, kitap kulüpleri veya okuma grupları gibi topluluk etkinliklerine ev sahipliği yaparak, kullanıcıları kitap okuma ve kütüphane kullanma konusunda destekleyebilir. Eğlenceli Etkinlikler ve Keşifler adındaki başka bir kurguda Kütüphane sürpriz öneriler, gizli kitap ipuçları veya interaktif sanal turlar gibi eğlenceli etkinlikler sunabilir. Kullanıcılar bu etkinlikleri keşfederek kütüphanenin farklı yönlerini keşfedebilir ve daha fazla bağ kurabilir. Bununla kullanıcılar kütüphane kullanma ve araştırma yapma alışkanlığı kazanabilir. Ayrıca Kütüphane Gezi Rehberi, Kütüphane Söyleşileri, Yerel Yazarlarla Buluşma, Yaratıcı Kitap İncelemeleri, Okuma Hedefleri gibi etkinlik ve uygulamalar da kurgulanmıştır.
Çocuk Kütüphaneleri için;
Bu kütüphane türünde de ödül olarak rozet, puan sisteminden yararlanılmış, hediye sertifika gibi ödül türleri de kullanılmıştır. Tetikleyici ve Eyleme Geçirici Görevler kurgusu ile kütüphane kullanıcılarına basit ve eğlenceli görevler “haftalık okuma listesi, hikaye yazma etkinliği, el sanatları projeleri, kitap önerilerinde bulunma vb.” vermek sureti ile onları tetikleyerek harekete geçirmek amaçlanmıştır. Kütüphane Macera Haritası kurgusu ile kullanıcılara kütüphane içinde keşfedilecek farklı noktaları ve görevleri içeren bir macera haritası sunabilir. Kullanıcılar verilen görevleri yerine getirirken kütüphane kaynaklarını ve hizmetlerini deneyimleyerek öğrenir. Bunlara ek olarak, Kitap Şifreleri, Kitap Sihirbazlığı, Yazarlık Yarışması, Kütüphane Kahramanı Akademisi, Kütüphane Gizemleri, Edebiyat Labirenti, Yaratıcı Atölyeler gibi görevler ve etkinlikler kurgulanmıştır.
Kitabın ikinci bölümünde ise Yapay Zekâ (AI), Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) gibi yenilikçi teknolojilerle de yapılabilecek oyunlaştırma fikirleri sunulmuştur. Üniversite kütüphaneleri için tasarlanmış AR Kitap Keşfi kurgusu ile artırılmış gerçeklik teknolojilerini kullanarak öğrencilere interaktif bir kitap keşfi deneyimi sunulabilir. Çocuk kütüphaneleri için tasarlanmış VR Keşif Maceraları kurgusu ile kütüphane çocuklara sanal gerçeklikle desteklenmiş keşif maceraları sunabilir. Çocuklar VR gözlükleri takarak farklı yerleri ve kültürleri keşfederek interaktif öğrenme deneyimleyebilir. Halk kütüphaneleri için kurgulanmış VR Edebiyat toplantıları ile kütüphane, sanal gerçeklik teknolojisi kullanarak edebiyat toplantıları düzenleyebilir. Kullanıcılar, VR gözlükleri takarak bir araya gelir, kitapları tartışır, yazarlarla sohbet eder ve edebi etkinliklere katılır. Bunlara ek olarak, VR ile Sanal Kütüphane Turları, AR ile Arşiv Turları, AI Tabanlı Proje İşbirliği, VR ile Desteklenen Bilimsel Keşifler, AR Kütüphane Gezi Rehberi, VR Grup Çalışmaları, AI Destekli Akademik Yardım, AI Destekli Çalışma Planlayıcı vb. kurgular da yapılmıştır.
Sonuç olarak, oyunlaştırma kütüphanenin sadece bir bilgi kaynağı olmaktan çıkıp, her yaştan kullanıcının kişisel gelişimine ve öğrenme deneyimine aktif olarak katkıda bulunan dinamik bir ortam haline gelmesini sağlar. Bu yaklaşım kütüphaneyi toplum için daha değerli ve vazgeçilmez kılar.
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllüsü Zehra Kılıçarslan tarafından kaleme alınmıştır.