“Oyunun zıttı iş değil, depresyondur.” Brain Sutton-Smith
Oyunun ne olduğuna bakmakla başlayalım. “Oyun, oyuncuların belirlenmiş hedeflere ulaşmak için çaba sarf ettiği, kuralların belirlediği sınırlar içinde gerçekleşen, geri bildirimler ile oyuncuları hedefe doğru yönlendiren, katılımcıların birbiriyle veya sistem ile yapay çatışmalar içine girdiği interaktif tecrübelerdir.”
Oyun, tarih boyunca sosyal etkileşimin en eski formu ve bütün kültürlerin ayrılmaz parçası olmuştur. İçinde olduğumuz çerçeveye bir de uzaktan bakarsak, yaşamın doğumumuzdan ölümümüze kadar süren, doğal hedeflerin doğal şekilde belirlendiği bir oyun olduğunu görebiliriz. Mesela kimse bir bebeğe oyun oynamayı öğretmez. Belki bazı oyunların kuralları öğretilebilir ama oyun oynamak zaten insanın sahip olduğu bir içgüdüdür. Günümüzde çocuk ve gençlerin oyun oynama istek ve süreleri ile ilgili pek çok olumsuz yoruma rastlıyoruz. Ancak göz ardı ettiğimiz bir gerçek var ki; oyun oynarken insanlar kendilerini daha iyi, mutlu ve keyifli hissederler. Durum böyleyken mutlu olduğumuz zamanları elimizin tersiyle itersek, sürekliliği olan mutsuzluk ve umutsuzluğa düşmemiz de kaçınılmaz olacaktır.
Oyunların insanlara sağladığı faydalardan bazılarına göz atalım. Oyunların; talimatları takip etme, problem çözme ve mantık yürütme, el ve göz koordinasyonunu güçlendirme, planlama, kaynak yönetimi ve hesaplama, çoklu görev yapabilme, hızlı düşünme, hızlı analiz yapıp karar verme, hatasızlık, strateji ve öngörü, durum farkındalığı, okuma ve hesaplama becerisi, sabır, parça birleştirme, yetenek değerlemesi, haritalandırma, hafıza, konsantrasyon, görsel bilgiyi hızlı bir şekilde fark etme yetisi, muhakeme etme, risk alma, meydan okumalara cevap verme, hayal kırıklıklarına karşılık verme, hedef belirleme, takım oyunu, yönetme gibi pek çok özellik ve becerinin gelişiminde faydası olmaktadır.
Bilişsel bilim insanlarına göre özellikle video oyunlarının sağladığı etkiler büyüleyicidir çünkü araştırmalar ve çalışmalar eski kabullerin tersine bir insan beyninin hayatı boyunca şekillendirilebilir olduğunu ortaya çıkarıyor. Elbette ki her şeyin aşırısı zararlı olduğu gibi, oyunların da aşırı oynanmasının olumsuz etkiler doğurabileceğini aklımızın bir köşesine yazıyoruz.
Peki.. Oyun neymiş gördük ama “oyunlaştırma” diye bir şey de son zamanlarda ağızlarda dolaşıyor. Oyundan farklı bir şey mi?
Yazarımız Alper Berber’in tanımına göre, “Oyunlaştırma oyunların eğlence ve motivasyon üreten özelliklerini hedef kitlelerin ilgi göstereceği şekilde oyun olmayan alanlarda kullanma sanatıdır.” Örnek vermek gerekirse, Nike ünlü uygulaması Nike + ile koşma aktivitesine büyük bir farklılık kattı. Koşma deneyimini bir oyunda ilerleme sağlamak için oyuncunun yerine getirmesi gereken bir davranışa çevirdi. Yani Super Mario oynarken oyunun ilerlemesi için karşınıza çıkan çukurların üzerinden zıplamanız gerekiyorsa, Nike +’da oyunun ilerlemesi için yerinizden kalkıp koşmanız gerekmektedir. Uygulamada yer alan koşulan mesafe, erişilebilen en yüksek hız, koşulan güzergahlar gibi veriler kayıt altına alındı. Bu veriler üzerinden oyunlarda olduğu gibi mücadeleler ve seviyeler üretildi. Kullanıcılar kendilerine hedefler koydu ve bu hedefler kullanıcıları koşma deneyimini yaşamaları için motive etti. Nike + kullananlar sergileyebilecekleri birçok davranışı koşma davranışına dönüştürerek, daha fazla spor yapmış oldular. Performanslarını geçmiş ve gelecekteki performansları ile kıyaslayabilmek için aktivite verilerinin devamlı olarak kayıt altında tutulmasını sağladılar. Böylece hem kendi gelişimlerini takip edebildiler hem de diğer uygulama kullanıcıları ile kendilerini kıyaslayabildiler. Koyulan hedefleri gerçekleştirdikleri müddetçe ödül kazandılar. Kullanıcıların arkadaşlarını da beraber koşma veya yarışma gibi eylemlere davet etmelerine imkan veren bu uygulama sayesinde koşma eylemine sosyallik de katılmış oldu.
Başarılı oyunlaştırma tasarımlarında oyunlaştırma hedefini netleştirmek, hedef kitleyi tanımak ve hedef kitleden sergilemesi beklenen davranışları belirlemek öncellikli olarak yapılması gerekenlerdir. Hedef kitlenin kendisinden beklenen davranışları gerçekleştirecek becerilere sahip olup olmadığı davranışları sergilemesi için ne tür motivasyonlara ihtiyaç duyulacağı bilinmelidir. Bu bilgiler ışığında oyunlaştırma tasarlanırsa, oyunlaştırmadan başarılı sonuç alınır.
Oyunlaştırma yoluyla biz hedef davranış değişikliğini sağlayabiliyoruz ancak tekrar tekrar hatırlatmamız gereken bir şey var ki: “Oyunlaştırma, oyun değildir.” En çok karıştırılanlardan olan puan, rozet, liderlik tablosunun (PRL) oyunlaştırmanın kendisi değil, oyunlaştırmanın altındaki bir alt küme olduğunu da söylemiş olalım.
Usta oyunlaştırmacı Kevin Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business isimli kitabında oyun öğelerini Dinamikler, Mekanikler ve Bileşenler olmak üzere üç sınıfa ayırmıştır.
Dinamikler; oyun deneyiminin ahengini sağlayan gizli yapılardır. Oyun çerçevesini yaratan kavramsal öğeleri içerir: kısıtlamalar, duygular, hikaye, ilerleme, ilişkiler. Dinamikler oyunu veya oyunlaştırmayı tasarlarken gidilecek doğrultuyu gösterir.
Mekanikler; dinamikler belirlendikten sonra oyun deneyimini oyuncular için daha bağlayıcı ve sürükleyici bir hale getirmek için düşünülür. Oyuncu bağlılığının oluşması ve davranışların sergilenmesi için çalışır. Meydan okuma, şans, yarışma, iş birliği, geri bildirim, kaynak edinme, ödüller, alım satım işleri, sıra ve kazanma durumu gibi öğeler birer oyun mekaniğidir.
Bileşenler; oyuncunun doğrudan muhatap olduğu oyun öğeleridir. Mekaniklerin dinamiklere bağlı olması gibi, bileşenler de daha üst oyun öğelerine bağlıdır. Kullanıcı arayüzünde dinamikler ve mekanikler her zaman görünmeyebilir ancak bileşenler her zaman oyunculara kendilerini gösterirler. Achievement, avatar, rozetler, bölüm sonu canavarı (Boss Fight), koleksiyon, çatışma, puan, liderlik tablosu, seviye, görev gibi öğeler oyunun bileşenleridir.
Oyunlaştırma uzmanlarından Gabe Zichermann, oyunlaştırmanın %75 psikoloji, %25 teknoloji olduğundan bahseder. Oyunlaştırmanın, oyun tasarımı ve oyun öğelerinin kullanılarak hedeflenen davranış değişikliğini motivasyon tasarımı yoluyla elde etmek olduğundan bahsetmiştik. Oyunlaştırma yoluyla davranış değişikliği sağlanıyorken psikoloji akımlarından Davranışçılık’a da değinmek gerekir. Davranışçılık; insanların duydukları ve düşündükleri ile değil ne yaptıklarıyla yani davranışlarıyla ilgilenir. Uyarıcılara tepki olarak gözlenebilen ve ölçülebilen davranışlar üzerine çalışır ve davranışçı teoride başlıca iki önemli koşullanma vardır. Klasik ve edimsel koşullanma. Ivan Pavlov’un “Pavlov” deneyi, John B. Watson’ın “Küçük Albert” deneyi klasik koşullanma ve B.F.Skinner’ın “Skinner Kutusu” edimsel koşullanma örneklerindendir.
Alper Berber kitabında B.J.Fogg Davranış Modeli, Nir Eyal’ın Kanca Modeli, motivasyon çeşitleri, oyuncu tipleri, ödül ve ödül çeşitleri, oyuncu serüveni, çok sevdiğimiz “Akış Teorisi” ve oyunlaştırma tasarımı hakkında pek çok bilgiye yer vermiş.
Oyun, oyunlaştırma kavramları ile ilgili bilgi sahibi olup kendi hayatınızdaki bu kavramlara dair örneklerinizi bulabileceğiniz, oyunlaştırmanın yatırım getirisi, oyunlaştırmanın geleceği gibi konularda fikir edinebileceğiniz hem bilgilendirici hem de okuması keyifli bir kitap olduğunu düşündük biz.
Keyifli okumalar dileriz.
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllüsü Yağmur Yücel tarafından hazırlanmıştır.