Tarih boyunca yaşamın ayrılmaz bir parçası olan oyun, canlıların çevreleri ile kurdukları ilişki ve öğrenme süreçleri için güçlü bir çerçeve olmasının yanı sıra, fiziksel ve dijital ortamlarda gerçekleştirilen bir eylemdir. Oyun tasarım ögeleri ve konseptleri, yaygın olarak oyun dışı alanlarda öğrenme motivasyonunun artırılması ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmesi gibi amaçlarla kullanılmaktadır. Tasarımın tüm disiplinlerinde oyunlaştırma ögeleri ve yöntemleri, farklı şekillerde kullanılabilmektedir. Peki tasarım eylemi, oyunun kendi içsel amaçları içinde yer alabilir mi? Bir başka deyişle oyunun amacı tasarım olabilir mi? Çalıştay başında oyun (game vs play), oyunlaştırma, oyun temelli öğrenme gibi kavramları kısaca literatür bilgisi temelinde aktaran yazarların vardığı nokta ise tasarım problemlerinin tümünün oyun aracılığı ile çözülemese de oyunun tasarımın çantasında mutlaka olması gereken bir araç olduğu fikridir. Bu doğrultuda çalıştayda; Tasarımcı-kullanıcı-mekân arasındaki etkileşim artırılması, tarihsel süreçlerin kayıt altına alınması, kentin okunması gibi oyunlaştırma yöntemlerinin potansiyelleri bu atölyede farklı başlıklar altında ele alınmıştır. Ele alınan başlıkları ve bu başlıklar altında geliştirilen tasarımları incelediğinizde belki de tanıdığınız, çokça oynadığınız oyunlar farklı şekillerde göz kırpacak sizlere:
Çalıştayın birinci atölyesi:
Design! “Kazanmak için değil, tasarlamak için oynuyoruz” sloganıyla farklı oyun stratejilerinin mobilya tasarımında nasıl kullanılacağı konusunda ilgi çekici tasarımlar sizleri karşılıyor. Erken çocukluk döneminde oynanan helezon, oturma, eşya koyma ve gölgelik kısımlarının birbiri ile ilişkili şekilde yer değiştirebildiği pafta olarak karşınıza çıkabilir. Kuyruğunu yediğinde başa saran yılan oyunu, farklı bölümlerin birleşerek farklı şekiller halini alan mobilyalara dönüşebilir. Birbirini dengeleyen, birlikte hareket etmeyi deneyimleyen ateş ve su oyunu ise, birbirini destekleyerek ayakta durarak işlevsel hale gelen mobilyalar olabilir.
Candy Crush oyununda aynı renkteki elementlerin bir araya geldiğinde birleşerek puan kazanılması mantığı ise farklı yapılardaki materyallerin bir araya gelerek mobilyalara dönüşmesi sürecinde kullanılabilir.
Çalıştayın ikinci atölyesi:
ArkeOyun Katılımcıların Werbach ve Hunter tarafından geliştirilen D6 oyunlaştırma modelini esas alarak geliştirdikleri kavram haritaları eşliğinde oluşturulan Seyyahın Anı Haritası, Life in Aslantepe ve ArkeoKeşif çalışmaları dikkat çekiyor. Geliştirilen bu tasarımlarla ziyaretçiler belirlenen rotalarda gezinirken karşılarına çıkan tarihsel katmanların dönem ve özelliklerini yaşantısal unsurlar aracılığı ile kazanabiliyor. Rotadaki uyaranlar eşliğinde gerçekleştirilen görevler ise tasarımların oyunlaştırma kurgusunu oluşturuyor. Yukarıda kısaca oyunlaştırma ile bütünleştirilen tasarımlar dışında diğer atölyelerde (BEDENİM eşittir EVİM (midir?), Evimde GO seferi, Porta Continua ve Renkli adımlar) gerçekleştirilen çalışmalar ile devam etmektedir. Eğitim ve öğretim faaliyetinin pandemi dönemi nedeni ile uzaktan gerçekleştiği dönemde, 32 farklı üniversiteden lisans öğrencileri ve akademisyenlerin katılımı ile çevrimiçi ortamları bir buluşma noktası haline getirerek gerçekleşen bu çalıştayın bireyler arası etkileşimi destekleyen yaratıcı yapısını takdir etmek gerekmektedir. Katılımcı olarak çalıştayda yer alan öğrencilerin ise çevrimiçi ortamda ders kapsamında sınırlı olmadan daha özgür şekilde tasarımlar geliştirebildiklerini belirtmeleri üzerinde düşünülmesi gereken bir noktadır. Biz okuyucuları oyun ve oyunlaştırmanın tasarım süreci içerisinde kullanımına yönelik yaratıcı fikirlerle buluşturan bu çalıştayda emeği geçen tüm katılımcılara teşekkür ederiz. Yapılabilecek etkinliklere rehber olması ve ilham vermesi temennisi ile…
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllüsü Nagihan İlaslan tarafından kaleme alınmıştır.