Gimkit’i Quizlet ve Kahoot karışımı bir site olarak düşünebilirsiniz. Öğretmenler için tasarlanmış bir ürün olmasına rağmen, deneyimi ile oldukça öğrenci merkezli olduğu söylenebilir.
Gimkit, Seattle, Washington’daki bir lise öğrencisi olan Josh Feinsilber tarafından oluşturulan, öğrencilerin elektronik cihazlarından soruları yanıtlayarak yarıştıkları bir sınıf oyun platformudur.
Gimkit’teki motive edici özelliklerden biri, para kazanma (cevapları doğru yanıtlayarak) ve parayı kullanarak soru başına daha fazla puan kazanma, bir seride ek puan kazanma gibi çeşitli güçlendirmeler satın alma özelliğidir (iki veya daha fazla ardışık yanıtın doğru olması). Bir sorunun yanlış yanıtlanması durumunda sigorta kullanılması gibi.
Oyunlar canlı olarak oynanabilir veya uygulama olarak atanabilir. Öğrenciler Google hesapları aracılığıyla bağlanır ve internete bağlı herhangi bir cihazdaki web tarayıcısında oynayabilir. Birbirleriyle rekabet edebilir, takımlar halinde veya tüm sınıf olarak iş birliği yapabilirler. Öğretmenler oyunu başlattığında, çeşitli oyun modları arasından seçim yapar ve oyun içi parametreleri ayarlarlar.
Klasik ve Takım modları basit modlardır, ancak diğerleri “The Floor is Lava”, “Humans Vs Zombies” ve “Trust No One” gibi popüler oyunlardan ilham alınmıştır.
Öğretmenler ayrıca ödev vermek için ödev özelliğini kullanabilir. Öğretmenler bir teslim tarihi belirler, öğrenciler set üzerinde çalışırlar ve belirlenen bir hedefe ulaşana kadar soruları yanıtlarlar.
Öğretmek için etkili midir?
İlk bakışta, tipik bir bilgi yarışması platformu gibi gelsede, kısa bir göz atmayla benzersiz özelliklerini keşfedebilirsiniz. Tahminimce öğrenciler için en ilginç yanı para özelliği ve güçlendirmeler olacaktır. Öğrenciler oynadıkça para kazanırlar (veya kaybederler), bu parayı güçlendirmelere ve yükseltmelere “yatırım” yapmayı seçebilirler. Güçlendirmeler, ikinci şanslar veya doğru cevap başına daha fazla para kazanmak için kazanma potansiyelini yükseltme gibi seçenekleri içerir. Dikkatinizi dağıtırlarsa, güçlendirmeleri kapatabilirsiniz ancak öğrenciler için oyunu daha etkili ve ilgi çekici hale getirirler.
Gimkit & SAMR Modeli
Ruben Puentedura’ nın SAMR modeli, teknolojinin sınıfta kullanımını analiz etmek için kullanılan bir modeldir. Çevrimiçi araçları sınıfınıza dahil etmeye çalışırken, bu modeli bir analitik araç olarak kullanmanızı öneririz. Gimkit’ in SAMR modeline göre nasıl uyarlanabileceğine dair örnek bir çalışma :
Yerine koyma (substitution): Öğrenciler, geleneksel bir sınav kağıdı kullanmak yerine, öğretmenlerinin bilgi seviyelerini değerlendirebileceği sınava katılmak için Gimkit’i kullanır.
Artırma (augmentation): Öğrenciler, soruları doğru, hızlı bir şekilde cevaplayarak ve güçlendirmelerden yararlanarak hedeflenen nakit miktarına ilk ulaşan olmaya çalıştıkları bir Gimkit sınavına katılırlar.
Değişiklik (modification): Öğrenciler, akranlarını test etmek için gruplar halinde çalışarak KitCollab testi oluştururlar.
Yeniden Tanımlama (redefinition): Öğrenciler, akranları için bir Gimkit sınavı oluşturur ve daha sonra ekstra dikkat gerektiren alanları belirlemek için anlık verileri analiz eder.
Kullanım yeri önerileri
Yabancı Dil önerileri
Öğrenciler bir görüntüyü bir kelimeyle eşleştirerek yabancı dil için yeni kelimeler öğrenebilir. Veya, sorulan kelime/ifadenin doğru çevirisini seçmek için yarışabilir.
Dil ve Edebiyat önerileri
Öğrenciler, okuduğu bir metin parçasına, gösterilen videoya veya oynatılan podcast’e dayalı olarak anlama sorularını yanıtlayabilir.
Coğrafya önerileri
Öğrenciler haritadaki bir noktayı doğru şehriyle eşleştirerek coğrafya bilgilerini test edebilirler.
Diğer öneriler
Öğrenciler, kapsamlı bir çalışma kılavuzu oluşturmak için mücadele ettikleri konu alanları hakkında sınıf çapında bir KitCollab oluşturmak için çiftler halinde çalışırlar.
Gelelim uygulamanın nasıl çalıştığına ve diğer ayrıntılara;
Gimkit Nasıl Kullanılır?
Siteye giriş yaptığımızda karşımıza ilk olarak iki seçenekli bir seçim sekmesi çıkıyor.
Gimkit live kısmından hemen kitler ve aktiviteler oluşturup sınıfınızla paylaşabilirsiniz.
Gimkit Ink ise -sitenin kendi tanımına göre- tamamen gönderi yayınlamakla ilgilidir. Öğrenciler Ink içinde gönderiler oluşturabilir ve bunları yalnızca sizinle değil birbirleriyle de paylaşabilir. Aynı zamanda Gimkit Ink gönderi yayınlamakla ilgili tüm karmaşıklıkların ve sıkıntıların üstesinden gelir. Gizlilik, dağıtım, denetleme, geri bildirim vb. Gimkit Ink, öğrenci çalışmalarının sınıftaki herkes tarafından görülmesini kolaylaştırır.
Gimkit live’dan içerik oluşturma
İstediğiniz dersteki konuyu fotoğrafta gösterildiği gibi kolaylıkla hazırlayabilirsiniz.
Soruları fotoğrafta görüldüğü gibi giriyorsunuz, aynı zamanda fotoğraflı soru seçeneği de bulunuyor.
Oluşturduğunuz kitleri genel ekranda görebilirsiniz ve istediğiniz zaman istediğiniz kiti öğrencilerinize sunabilirsiniz.
Bu adımda istediğiniz oyun modunu seçebiliyorsunuz.
Öğrencileri ekranındaki görüntüsü.
Bu sırada öğrencilerin yaptığı her adım öğretmenin ekranında görülür. Kalabalık ortamlarda bile öğrenciler bu şekilde kolaylıkla takip edilebilir. Oyun bitiminde rapor görüntülenebilir, oyunu oynanan Kit ödev olarak verilebilir
Google translate aracılığıyla de dil desteği sağlanıyor.
Octalysis Modeli ile Gimkit İncelemesi
- Anlamlandırma
Gimkit içindeki çeşitli oyun konseptleriyle kullanıcılara birçok rol veriyor ve anlamlandırma aşamasını başarıyla uyguluyor.
2. Geliştirme ve Başarı
Geliştirme ve Başarı, ilerleme kaydetmenin, becerileri geliştirmenin ve nihayetinde zorlukların üstesinden gelmenin içsel itici gücüdür. Burada meydan okuma kelimesi çok önemlidir, çünkü meydan okumasız bir rozet veya kupa anlamlı değildir. Gimkitte de bu adım grupça yaptığın yarışmaların sonucunda ve para kazanma özelliği ile sağlanmış.
3. Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi
İnsanlar sadece yaratıcılıklarını ifade etme yollarını değil, aynı zamanda yaratıcılıklarının sonuçlarını görebilmeli, geri bildirim alabilmeli ve sırayla cevap verebilmelidirler. Gimkitte bu özellik öğrencilerin projelerini paylaşabilmesi bunları ister sadece öğretmeniyle isterse arkadaşlarıyla da paylaşabilmesi olarak kullanılmış.
4. Sahiplenme – Kontrol Altına Alma
Bu adım ise Gimkit’in çekici özelliklerinden. Öğrenciler doğru cevapları için ‘para’ kazanıyor, paralarıyla güçlendirmeler alabiliyor.
5. Sosyal Etki ve İlişkiler
Bu itici güç, mentorluk, kabul, sosyal tepkiler, arkadaşlık, rekabet ve kıskançlık gibi insanları yönlendiren tüm sosyal unsurları içerir. Gimkit’i incelediğimizde ise bunların hepsinin kullanıldığını gördük. Grupça ya da bireysel olarak sosyalleşip aynı zamanda yarışabilecekleri bir ortam sunuluyor.
6. Kıtlık ve Sabırsızlık
Bu dürtü kişinin sahip olamadığı bir şey için kıtlığa düşmüş psikolojisine bürünmesidir. Bu özelliği ise soruları doğru yanıtlayamamış bir kullanıcı üzerinden konuşabiliriz. ‘Para’sı biten kullanıcıları çalışmaya ve daha fazla soru cevaplamaya itebilir.
7. Merak
Genellikle, bundan sonra ne olacağını bulmak için zararsız bir itici güçtür. Ne olacağını bilmiyorsanız, beyniniz meşgul olur ve sık sık düşünürsünüz. Gimkitte ise bu tamamen mentör /öğretmenin yaratıcılığına bırakılmış. Ortada bir yarışma olduğu için bu adımı uygulamak oldukça kolay.
8. Kaçınma
Kaçınma dürtüsü kaybetme duygusu ile beraberdir. Olumsuzluklar her zaman insanları rahatsız eder ve bu durumdan kurtulmak isterler. Kaybedilen şeyin küçük büyük olmasına göre kaçınma duygusu artar veya azalır. Bu özellik ile de kullanıcılar ‘para’sını kaybetmemek için uğraşır ve daha fazla kazanmaya çalışırlar.
GAMFED APP İNCELEME EKİBİ