Hedef, Hikaye ve Oyun

İnsanlar hedef odaklı varlıklardır. Bir şeyleri ister ve onları elde etmek için çabalarız. Umulmadık bir değişiklik olduğunda işlerin kendiliğinden yoluna girmesini beklemeyiz. Sorunla yüzleşiriz. Savaşırız. Ayağa kalkarız.  Bu özellik, büyük olasılıkla tek hücreli canlılar olduğumuz dönemlere kadar uzanan en eski ve temel dürtülere dayanır. Başarılı hikâyeler ve başarılı yaşamlar hakkındaki en temel gerçek, kahramanların, etraflarında yaşanan kaosa sessizce katlanmamasıdır. Bu olaylar bize meydan okur. İçimizde bir arzu uyandırır. Bu arzu bizi harekete geçirir.

Hedef odaklılık, diğer bütün dürtülerimizin üzerine inşa edildiği temel mekanizmadır. Yaşamımızın amacı hayatta kalmak ve çoğalmaktır. Evrimsel türümüze özgü amaçlara ulaşmak için gruplarla bağ kurmak ve gruplar içinde statü elde etmek gerekir.  Arzuladığımız diğer her şey; hayal kırıklıklarımız, hırslarımız, romantik ilişkilerimiz, düşmanlıklarımız ve ihanetlerimiz gibi evrensel olan bu özelliklerimizin üzerindedir. 

İnsanların içinde bulundukları ortamda bir şeylerin gerçekleşmesini sağlamak için duyduğu istek o kadar büyüktür ki psikologlar bu isteği “neredeyse su ve yemek kadar temel bir ihtiyaç” olarak tanımlıyor. İnsanlar bir şeyler yapar. Hareket eder. Kendimize engel olamayız.

Hedeflerimiz hayatımıza hız ve anlam kazandırır onu düzene sokar.  İçinde hikâye olan hayali bir gerçeklik sağlar. Algılarımız hedeflerimizin etrafında şekillenir. Herhangi bir anda görüp hissettiklerimiz, elde etmeye çalıştığımız şeylerle ilişkilidir. Beynimiz harekete geçmemiz, mücadele etmemiz ve hayatta kalabilmemiz için sürekli olarak daha iyiye doğru ilerlediğimizi hissetmemizi amaçlar. 

Hedef odaklılık, hikâyelerin heyecanlı ve etkileyici olmasını sağlar. Başkahraman, hedefine ilerlerken onun mücadelesini hissederiz. Sonuca ulaştığında mutluluğunu paylaşırız. Başarısızlığa uğradığında üzülürüz. Hikâye teorisyeni Christopher Booker, iyi kurgulanmış bir olay örgüsünde alçalıp yükselerek birbiriyle yer değiştiren “daralma” ve “rahatlama” duygularından bahsediyor. Hedefe odaklı bu tepkiler, hikâyedeki bu iniş çıkışları şekillendirir ve bunu yapmak için kelimelerden milyonlarca yıl daha eski olan bir dili kullanır.

Gerçek hayatta, bu duygular bize değerli olan şeyleri gösterir. Nasıl biri olmamız, nelerin peşinden gitmemiz gerektiği konusunda bizi yönlendirir. Kahramanca davranışlar gösterirken bu şekilde davranmamıza arka plandaki olumlu duyguların neden olduğunu hissederiz.

Bilgisayar oyunları, derinlerdeki bu duyguları doğrudan harekete geçirir. World of Warcraft ve Fortnite gibi çok sayıda oyuncuyla oynanan çevrimiçi bilgisayar oyunları aslında birer hikâyedir. Oyuncular oyuna bağlanıp arkadaşlarıyla takım olarak zorlu bir göreve atıldığında üç şiddetli ihtiyaç hızla harekete geçer. Oyuncular bağ kurar, statü kazanır ve peşlerinden gidecekleri bir hedef edinirler.

Kriz, mücadele ve çözüm aşamalarından oluşan üç bölümlük bir hikâyenin arketipik kahramanına dönüşürler. Modern oyunlar, insanların bu temel güdülerini beslemek konusunda o kadar başarılıdır ki bağımlılık yaratabilirler.

Dünya Sağlık Örgütü, artık bu durumu “Oyun Oynama Bozukluğu” isimli bir hastalık olarak tanımlıyor. Galli bir genç olan Jamie Callis günün yirmi bir saatini Runescape adlı bir oyunu oynayarak geçiriyor. “Bazen ağaç kesiyorsun, bazen birini öldürüyorsun ya da bir şeyi arıyorsun,” diyor yerel bir gazeteye. “Oyunda çok sayıda kişi var. Gerçek bir aile gibi oluyorsunuz.” Callis, Amerikalı ve Kanadalı oyun arkadaşlarıyla o kadar çok konuşuyor ki Gal aksanını kaybetmeye başladı. 

Güney Kore’de bir anne baba kendilerini oyun oynamaya o kadar çok kaptırıyor ki üç aylık kızlarının açlıktan ölmesine neden oluyor. Takıntılı bir biçimde oynadıkları Prius Online oyun  “Anima” isimli sanal bir kız çocuğunu besleyip onunla duygusal bağ kurmak üzerine kurulu.

Yapılan araştırmalarda son zamanlarda elde edilen bilgilere göre, insanların sosyal genlerden gelen bir hedefe odaklanarak değil, Aristo’nun bir eylem olarak tanımladığı mutluluk kavramına göre yaşamak üzere programlandığını ortaya koyuyor. Başkanlığını Tıp Profesörü Steve Cole’un yaptığı bir araştırma grubu, ödomanik mutluluğumuz yüksek olduğunda sağlık sorunlarının düzelebileceğini, böyle bir durumda kalp, kanser ve nörodejeneratif hastalıklarda gerileme olduğunu öne sürüyor. 

Yine konuyla ilgili yapılan farklı çalışmalar; insanların belli amaçları olduğunu hissetmelerinin depresyon ve felç riskini azalttığını, bağımlılıktan kurtulmayı kolaylaştırdığını gösteriyor. “Bazı insanlar etrafta amaçsızca dolaşıyor ama ben onlardan biri değilim” sözlerine katılan kişilerin daha uzun süre yaşadıkları saptandı.

İnsanlar hikâyeler için yaratılmıştır. Zor fakat anlamlı bir hedefe yöneldiğimizde gelişiriz. Beynimizdeki ödül sistemi bir hedefe ulaştığımızda değil, hedef için mücadele ettiğimizde harekete geçer. Hayatı hayat yapan, hikâyeyi hikâye yapan hedeflerdir. 

Beklenmedik, korkutucu bir değişiklik olduğunda, hedefimiz bu sorunla başa çıkmaktır. Bu hedef bizi ele geçirir. Dünya küçülür. Sadece görevimizi görebileceğimiz bilişsel bir tünele girmiş gibi oluruz. Önümüze çıkan her şey, arzuladığımız hedefe ulaşmak için bize yardım eden bir amaca dönüşür. Fakat eylem olmadan gerçek anlamda hiçbir şey değişmez. Karakterler, ağır ağır ve sıkıcı bir şekilde dibe çökerek eskiden oldukları gibi olmaya devam ederler. Hikayelerin ve oyunların özgürlük olduğunu unutarak. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir