Kan, Ter ve Pikseller – Jason Schreier
‘’Bütün oyunların yapılmış olması bir mucizedir’’
Jason Schreier
Bugün ilkokul öğrencisi olan çocukların, gelecekte çalışacakları mesleklerin %70’i henüz ortaya çıkmamış olan iş kolları olacaktır. Hızla dijitalleşen iş hayatında çocuklarımızı, bilinmeyen sorunlara, bilinmeyen yöntemlerle, bilinmeyen çözümler bulmaları için yetiştiriyoruz.
Dijital oyun pazarı ise her geçen gün büyüyen önemli bir sektör olarak kendi devlerini birer birer oluşturuyor. Milyar dolarlık şirketler yüzlerce çalışanı ve uluslararası işbirlikleri ile önemli istihdam olanakları sunuyor. Bu şirketlerin nasıl çalıştığını, karşılaştığı sorunları, hangi departmanların nasıl dinamiklerle işlediğini merak ediyor musunuz?
Bir video oyun geliştiricisi olmak, ister profesyonel olun ister amatör, kendini daima tehdit ve baskı altında hissetmek, stresli ancak vazgeçilmesi zor, en dipte ve en zirvede olabileceğiniz aksiyonu yüksek bir işe sahip olmak demektir. Kitapta anlatılan tüm hikayeler, yer yer kendinizi sıkışmış hissetmenizi, yer yer derin bir nefes almanızı sağlayacak yaşanmış hikayeleri içeriyor. Biz sadece bir video oyunu oynadığımızı düşünürken onun ardında görsel tasarımcı, ses tasarımcısı, senaryo yazarı, direktörü, planlayıcısı olmak üzere sayısız kalemi ve her kalemde de onlarca çalışanın olduğu bir ekip işi olduğunu, bir oyun yapımının yıllar sürdüğünü, mesai kavramının dahi olmadığını ve milyonlarca liraya mal olduğunu düşünemiyoruz. İşte bu kitapta; Pillars of Eternty, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313 gibi dünyaca ünlü oyunların ardındaki çalkantılı ve zafer dolu hikayeleri okuyacak ve oyun yapmanın hiç de kolay olmadığını göreceksiniz.
Peki bir video oyunu yapmak neden bu kadar zor?
- Oyunlar interaktiftir: Video oyunları tek bir çizgisel yönde ilerlemezler. Bilgisayarlarla işlenmiş bir Pixar filminin aksine, oyunlar “gerçek zamanlı” grafiklerle ve saniyenin binde birinde üretilen yeni imgelerle çalışırlar.
- Teknoloji durmadan değişir: Urquhart, oyun geliştirmenin tıpkı film çekmeye benzediğini ama her yeni projede sıfırdan bir kamera üretmek zorunda kaldığınızı söylüyor. Başka birisi ise oyunu, önünüzde koşup raylar döşenirken tren kullanmaya benzetir.
- Araçlar her zaman farklıdır: Bir geliştiricinin yorumuyla; ‘Çoğu kişi oyun yapmayı harika fikirlere sahip olmaktan ibaret sansa da aslında bu iş daha çok o harika fikirleri kağıt üzerinden gerçeğe dönüştürme yeteneğinizle alakalıdır. Bunu yapabilmek için iyi bir grafik motorunuz ve düzgün araçlarınız olmalıdır.’
- Planlama yapmak imkânsızdır: “Oyun geliştiriciliğini bu kadar zorlu kılan şey tahmin edilmezliğidir” Chris Rippy
- Oyunu oynayana kadar ne kadar eğlenceli olacağını bilmek imkânsızdır: Bir oyun kumandasını elinize alıncaya dek karakterinizi hareket ettirmenin, zıplamanın ve bir balyozla robot arkadaşınızın beynini dağıtmanın ne kadar eğlenceli olacağını bilmenin hiçbir yolu yoktur.
Her oyun en az bir kez ertelenir. Her oyun geliştiricisi zorlu tavizlerde bulunmak zorunda kalır. Her şirket hangi donanımı ve teknolojiyi kullanmaları gerektiği konusunda ter döker. Oyun evreninde yaratılan gerçeklik sınırsız tasarım olanakları ve teknik ilerlemeler sayesinde hayal gücümüzün sınırlarını zorlarken yönetilmesi güç bir planlama süreci de ortaya çıkarır.
“Oyunlar öngörülemeyen eserlerdir”
Jason Schreier
Piyasaya çıkmış olan her oyun, hazırlık aşamalarında onu tasarlayan ekibin her üyesinden bir parça barındırır. Oyun tasarımcıları, oyuncular ve şirket yöneticileri gibi bağımsız aktörler oyunun hikayesini oluşturan parçaları bir araya getirerek geniş katılımlı bir eser ortaya çıkarır. Şirketlerin yaşadıkları süreçlerin metaforları, bazen elinde kürekle canavar avlayan bir şövalyenin maceraları olarak bazen de işiyle özel hayatını dengelemeye çalışan bir hazine avcısının hikayesi olarak karşımıza çıkar.
Normalleşmiş fazla mesailer ve ertelenen teslim tarihleri dijital oyun dünyasında çok sık yaşanır. Jason Schreier oyun tasarımını; biri önünüzde rayları döşerken tren kullanmaya benzetir. Bruce Straley’e göre ise; son teknolojiyi kullanan Pixar gibi film şirketlerinin aksine oyunlar ‘asla bitmeyen, yarım bırakılan sanat eserleri’dir.
“%95 oranında başarılı bir şeyi patlatmaya çalışırken %60 oranında iyi olan başka bir şey sizden sevgi bekliyor. Fazla mesaileri zor kılan şey de bu. Çünkü bir kez başladınız mı ayrıntılarla uğraşmaktan büyük resmi göremiyorsunuz.”
Senarist Josh Scherr
On bölüm, on oyundan on hikâye… Uncharted 4, The Witcher 3 ve Dragon Age: Inquisition gibi devasa AAA oyunları ve Pillars of Eternity, Stardew Valley ve Shovel Knight gibi bağımsız yeni başlayanlar var. Destiny, Schreier’in orijinal hikâyesine dayanan başka bir bölüm daha yer alıyor ve tüm bunlar, yayınlanana kadar hayatta kalmayı asla başaramayan bir oyun olan efsanevi Star Wars 1313 ile tamamlanıyor. Üzerine düşündüğümüz ve merak ettiğimiz oyun dünyasıyla ilgili çok ilginç bilgiler barındıran “Kan, Ter ve Pikseller” kitabını severek okuduk ve şiddetle öneriyoruz.
GAMFED KİTAP KULÜBÜ