Mario Herger ile Röportaj – Herkes için Oyunlaştırma Ekim 2015

1-) Öncelikle kitabımız için söyleşi teklifimizi kabul ettiğiniz için çok teşekkür ederiz. Mario Herger’i kısaca tanıyarak başlayabilirmiyiz? Aldığınız eğitim,çalıştığınız firma ve projeler,hobileriniz…

Viyana Avusturya’da doğdum. Kimya Mühendisliği mezunuyum ve Uluslararası İlişkiler Yönetimi masterı yaptım. Okurken enerji sektöründe olan bir şirkette çalıştım ve bir projede yer aldım. Projede çalıştığımız firmanın çalışanları motivasyon kayıpları yaşıyordu. O dönemde tabi kimse oyunlaştırma demiyordu, oyunlaştırmanın bir çözüm olabileceğini düşünmüştük. Orada ufak ödüller vererek verimliliği arttırdığımızı keşfettik. Ödüller öğlen arası pizza, evden çalışmak gibi işle alakalıydı ve gerçekten çalışmıştı.

SAP Almanya’da çalışmaya başladım ve şirket içinde aynı oyunlaştırma kurgularını kullandık ve bir çok kitabım ve verdiğim seminerlerde de bahsettiğim SAP Oyunlaştırma projesini yönettim. Daha sonra Amerika’da kendi şirketimi kurarak Silikon Vadisinde oyunlaştırma üzerine çalışmaya başladım.

Benim oyun geçmişimde de sağlam bir Amiga Commodorre yatar. Kodlama altyapım da amiga üzerinde başlamışımdır. Oyun koleksiyonum var. 2000 geçtiğini düşünüyorum hepsi benim için ayrı bir hikayeye sahiptir. 1980’ler de neredeyse tüm hayatımı, paramı ve zamanımı oyunlara, dergilere ve onunla ilgili etkinliklere ayırdım. Her zaman yazılım tarafında olmaya çalıştım ve sevdim.

2011 yılında Gamification Konferansında oyunlaştırma konusunda seminer vermemle birlikte inanılmaz bir rüzgarı aldım ve oyunlaştırmanın kara tarafına katıldım. Star wars savaşçılar gibi artık bende darkside’tayım.

2-) Oyunlaştırma kelimesini ilk ne zaman duydunuz? Ne zamandan beri oyunlaştırma ile ilgileniyorsunuz? Son dönemlerde sizce neden bu kadar popüler oldu?  

SAP Almanya’da çalışırken biz “Video Game Development on SAP” adı altında tam olarak oyunlaştırmayı yapıyorduk. 2010 yıllarına kadar bu şekilde isimlendirmiştik. Artık kabul gören bir terim olduğuna ben de hemfikirim. Neden bu kadar popüler olduğuna bakarsak, bazen doğru zaman ve doğru işler bir araya gelir, bence oyunlaştırma için o da geçerli. Mesela dokunmatik telefonlar 90’lı yıllarda da vardı ancak Apple ne zamanki doğru deneyimi ve zamanı yakaladığını düşününce Iphone tanıttı ve ‘dokunmatik telefon’ kavramının içini doldurdu. Oyunlaştırma da şuanda öyle bir uygulamanın doğru deneyimi ve zamanı bekleniyor gibi geliyor bana.

Şuana kadar insanlar 2 şeyi anladılar, oyunlaştırma oyun gibi olmaktır ve puan ve rozetler almaktır. Aslında bunlar doğru ama yeterli değiller. Yahoo’nun yaptığı ve çalışmayan oyunlaştırmalar ortaya geldi. Ve burada artık oyunlaştırmanın başarılı olması için daha derin psikolojik ve davranışçıl altyapılar düşünülmeye başlandı. Çünkü oyunlarda da çok derin olarak araştırılan, düşünülen ve bahsedilen bu duygular artık başarılı oyunlaştırma projeleri içinde planlanmalıydı.

Artık bir çok güzel ve başarılı uygulamalar çıkıyor, hatta hazır bazı çözümler de mevcut. Buralardan yola çıkarak oyunlaştırmayı uçtan uça en iyi açıklayacak örnekler de gelecektir.

3-) Oyun ve oyunlaştırma birbirine çok karıştırılan konsept ve terimler. Benzer bir çok terimde aynı anlamdan kullanılıyor. En basit ve temel anlamda siz nasıl ayrıştırıyorsunuz?  

Önce temel tanımlarla başlamak isterim. Play (Oyun) :Oyunlarda kural yoktur, öylesine zaman geçsin, amaçsızca oynanan ve hatta nereye gideceğini bilmeden oynanan serbest oyunlardır. Games (Oyun) : ise kuralları hedefleri olan, oyuncuları belli olan ve eğlence amaçlı oynanan kazanma ve kaybetme gibi çıktıları olan oyunlardır. Bir de serious games(ciddi oyunlar) var, bunlar oyunlara birebir benzemekle birlikte asıl amacı eğitimdir ve eğlence yerine daha çok öğrenme amaçlı kurgulanır. Daha az eğlenceli ama öğrenme doludur. Bir de simülasyonlar var, oyun gibi gözüken kurgu barındırmadan gerçek yaşamın dinamikleri ve gerçekleriyle birlikte tasarlanan sanal ortamlardır. Simule edilen gerçeklerle çok daha kolay hata yapılması planlanır ve uçak simülasyonları buna güzel örnektir.

Ve bir de oyunlaştırma var. Yine ilk bakışta dışardan önyüzünde oyuna benzeyen ancak oyun nesneleriyle iş süreçlerine entegre edilmiş parçacıklar halinde oyun mekanikleridir. Yapısal olarak daha çok etkileşim üzerine odaklanır, süre sınırı yoktur ve sistemlerle entegre çalışır tek başına bir şey ifade etmez. Kurumsal oyunlaştırmalar da genelde katılımcıların bir sorunu bu oyun tarzı tasarımlarla aşmalarını sağlamaya çalışırız. Vikipedi açıklamasında da oyun tasarımlarını oyun olmayan süreçlere eklenmesi demektedir.

Monopoly, futbol gibi oyunların sonu vardır, hedef ve görevleri tamamlayanlar süre ya da belli kurallarla oyunu bitirirler. Oyunlaştırma da ise entegre olduğu sistem ya da süreç var oldukça oyunlaştırma devam etmelidir. Oyunlarda belli limitler vardır, oyunlaştırma da ise serbestliktir.

4-) Oyunlaştırma konusunda dünyadaki en önemli ve bilinen uzmanlarındansınız. Blog ve kitaplarınız gerçekten çok önemli referanslar. Biraz blogunuz ve kitaplarınızın hikayesinden ve diğer faydalı bulduğunuz kaynaklardan bahsedermisiniz?

Oyunlaştırma ile ilgili 7 kitabım var. En büyüğünü oyunlaştırmanın temellerini anlattığım kitabı yarım yılı aşkın sürede bitirebildim. Şuan çoğu kitapta oyun ve oyunlaştırmanın psikolojik temellerini de araştırmaya çalışıyorum. Finans, İnsan kaynakları, Satış ve pazarlama gibi alanlarda firmalarda konuşmacı ve danışman olarak hizmet veriyorum. Yaklaşık 100ü geçkin makalemin olduğu bir blog adresim var.  Enteprise Gamification Wiki olarak adlandırdığımı katılımcıların da içerik ve örnekler ekleyebildiği bir vikim var 1000’e yakın içerik, 400-500 örnek ve 10dan fazla kategorimiz var.

Özellikle oyunlaştırmanın enterprise olarak konumlandırılması gerektiğini düşünüyorum. Pazarlama gibi alanlarda loyalty yani müşteri bağlılığı kapsamında oyunlaştırma çıktılarını ölçümlemeden temel seviye de eklenerek yapılması fikirlerine ve projelerine girmiyorum ve inanmıyorum. Bu yaklaşımla takip ettiğim kaynaklara bakarsak G-Summit  videolarını izlemeye çalışıyorum FORA TV’den. Yukai-Chou video ve makalelerini okuyorum. Gabe Zichermann’ın Gamification.co sitesini takip ediyorum. Aslında iyi referans içerikler çıkıyor, badgeville ve bunchball çok güzel dökümanlar oluyor ancak arkası gelmiyor 1-2 güzel içerik sonrası kayboluyor. http://enterprise-gamification.com/ benim toparladığım aylık bir bülteni var onu tavsiye edebilirim. Kitap olarak ta Jane McGonigal” Reality is Broken” kitabı oyunların nasıl faydalı kullanabileceğini güzel anlatıyor başlangıç için. Coursera’daki Kevin Werbach eğitimi ve kitabı” For the Win” özellikle akademik içeriklerden hoşlananlar için güzel olabilir. Kazanman ve kaybetmek üzerine yazılmış “Top Dog: The Science of Winning and Losing” kitabını çok beğenirim.

5-) Günlük hayatınızda hangi oyunlaştırılmış uygulamaları kullanıyorsunuz?   

Nike Plus bileklik kullanıyordum ancak bozulduğu için bıraktım yoksa kullanmaya devam edebilirdim. Bazı quara gibi oyunlaştırılmış sitelere üyeyim ve orada iyi skorlar elde etmeye çalışıyorum. Foursquare çok yoğun kullanıyordum ancak swarm geçişi sonrası artık favori cafe’mde major olmaya uğraşmıyorum.

6-) Oyunlaştırmanın geleceğinde neler ön görüyorsunuz?  Sizce ne gibi deneyimler bizi bekliyor? Ve özellikle hangi sektöre odaklanılacak?

Gerçekten denenmiş ve çalışılmamış Adobe, Yahoo, Microsoft gibi firmaların oyunlaştırma projeleri var. Sitemizde http://enterprise-gamification.com/ bunları ve neden çalışmamasını ekiple incelemeye çalıştığımız bölümlerimiz var. Bazı incelemeler firmalarda da proje olarak açılıyor ve benden de destek istiyorlar. Bazıları çok basitçe oyunlaştırmadan beklenen hedefleri bile koymamış oluyor. Sadece puan, rozet ya da avatar gibi mekanikleri nasıl entegre ederiz üzerine düşünmüşler, neden ve niye olayını düşünmemişler.

Gelecek kısmına bakarsak bir çok çalışan her geçen gün büyük bir data oluşturuyor. Çalışma saatleri, yedikleri yemek, girdikleri site, maaşları, terfileri, projeleri… Big Data bu şekilde oluşmakta. Bence oyun oynarken de bir çok data oluşmasına neden oluyor aynı şekilde çalışırken de oyunlaştırmayı kullanarak çalışanlarımızın performansını, hatta Junior, Senior, Expert gibi çalışan bantlarını belirleyebilir, geçişleri oyunlaştırabilirsiniz yeter ki sağlam ve doğru mekanikleri kurgulayın.

1920’lerden bu yana konuşulan davranış psikolojisi konuşulmakta, mesela gömleğinizin düğmelerini üstten mi yoksa alttan mı bağlamaya başladığınız aslında çok şey ifade edebilirken şuan ki iş hayatında ve dünyamızda sonuçta en hızlı nasıl bağlayabilirseniz o şekilde olsun denilir ve daha ötesinde bir şeyi etkilemez. Ancak psikolojik olarak bir çok done verir bu ve bunu kullanmaya odaklanabilir oyunlaştırmalar. Şuanda firmalar çalışanlarının davranış bilimleri hakkında hiçbir şey bilmiyorlar.

Mesela randevu ve tanışma uygulamalarından bir örnek vereyim. New york ‘ta online bir randevu sitesinde koçluk yapan bir arkadaşım anlatmıştı. Bir bayan müşteri 3. Ve 4.cü görüşmelerden sonra cevap alamamasından şikayet etmiş. Koçluk yapan arkadaş bayan müşterinin neden aranmadığını araştırmış,%80 nedenler bayan müşterinin aranmadığının nedenlerinin farklı olduğu ortaya çıkmış. Diğer adaylar beğenmediğinden değil, başka adaylar bulduğundan, zaman ayıramadığından ve hatta internetinde sorun olduğundan dönemediklerini söylemişler. Oysaki bayan müşteri beğenilmediğini ve bir sonraki için motivasyonu kalmadığını için süreç çalışmadığını görüyoruz. Oysaki bu oyunlaştırmada görüşme tekrarlanmaması için bir neden eklenseydi bu sorun ortadan kalkardı.

Dünyadaki ülkeler arası ilişkiler, politika yine aynı şekilde yanlış anlaşılmalar ve saygı duymamakla dolu.  Dünyada her geçen gün daha çok anlaşmazlık oluyor ve kan akıyor nedeni tamamiyle davranış bilimi ve çıktıları. Apple bu konuda gerçekten dönemsel çok başarılı örnekler sunabilmiş bir firma onlara teşekkür borçluyuz ki bize doğruyu ‘davranış bilimi’ temelinde psikolojik olarak gösterebiliyor. İnsanları nasıl motive edebilirsin, nasıl analiz edersin ve ona göre istediğiniz doğru şekilde davranmalarını sağlayabilirsin örnek olarak gösterebilirsin.

7-) Oyunlaştırma kurguları yaparken sıfırdan kendimizin tasarlamasıyla hazır bir çözüm arasında ne gibi farklar vardır? Sizin öneriniz ne olur?  

Sıfırdan oyunlaştırma planlamak her zaman zordur. Oyunlaştırma sektöründe çoğu kişi oyun sektöründen gelmektedir. Ve büyük bir avantaj oluyor, bir çok oyun sektörünün yıllardır kazandığı tecrübeleri, deneyimleri ve ilerlemeleri direk düşünerek kullanabiliyorlar. “Out of the box” yani hazır çözümlerde de bazı customization yani güncellemeler yapabildiğin kadar başarılı olabiliyorsunuz. Entegrasyonu kolay oluyor, sonuçları daha garantili oluyor ancak uzun vadeli çalışmalarında sorun olabiliyor. Oyunlaştırmayı sadece teknoloji olarak düşünmemeli, teknoloji bir tamamlayıcı olmalı yapmak istediklerimizi sağlamalı, sağlayamadığı yerde alternatif teknolojik olmayan kağıtla, kalemle, zarlarla ve hatta insanlarla çözümler düşünmeli.

Hazır çözümler uygularken aslında kullandığınız mekaniğin arka planda nereye dokunduğunu bilemiyorsunuz, ona göre de aksiyon alamıyorsunuz. Mesela ehliyet aldığımızda kimse bize polo gibi ufak bir arabamı yoksa Ferrarimi kullanacağımızı sormaz? Bizim ihtiyaçlarımız, bütçemiz ve yeteneklerimize göre sırayla bunları kullanmamız gerekmekte.

😎 Kullanıcı deneyimi ile oyunlaştırmanın ilişkisini nasıl değerlendirirsiniz?  

Kullanıcı deneyimi insanların teknolojiyle alışık olamamasıyla ortaya çıktı. Mesela bankalardaki bilet makineleri sıraları aslında sıra oluşmaması için yapıldı ancak biraz karmaşıklaşınca bu sefer sıralar o bilet makinelerinin nasıl kullanılacağı konusunda sıralar oluşmaya başladı. İşte tam burada kullanıcı deneyimi basit olsa insanlar kendileri öğrenerek bilet makinesini çözer ve kullanır. Oyunlaştırma da tam olarak buna ihtiyaç duyar. Kurgulamaya çalıştığınız mekanikleri anlatmak zorunda kalıyorsanız oyuncunun oyuna motivasyonunu ve enerjisini, zamanını oyunlaştırmayı anlatarak kaybedebilirsiniz.

Motivasyon burada oyuncular yani kullanıcılar için en önemli odağa konulması gereken unsurlardır. Motivasyonla kullanıcı deneyimi de iç içe geçen şeyler, iyi bir kullanıcı deneyimi motivasyonu arttırır.

9-) Oyunlaştırma denilince ilk akla gelen Foursquare. Ancak foursquare de Swarm geçişiyle  bazı oyun mekaniklerini güncelledi. Uzun dönemli oyunlaştırmalarda bazen motivasyon düşüklüğü olabiliyor. Aynı şekilde Classdojo da öğrencilerde tüm yıl boyunca aynı heyecanı uyandıramıyor. Bunların sebebi nedir? Oyunlaştırmanın uzun vadede çalışabilmesi için ne yapılması gerekiyor?

Tüm bunlar dışsal motivasyon üzerine kurulu ödül mekaniğinin entegrasyonu nedeniyle olmaktadır. Kullanıcılar ne yaptıklarından bağımsız sadece butona basıp hedefe ulaşarak puan almak, rozeti kazanmak tem amaçları oluyor. Böylece uzun dönemli oyunlaştırma motivasyonu ödül anlamını kısa sürede kaybedince çok zor oluyor.  Eğitim tarafında da Classdojo çok puana odaklanmış durumda. Çocuklarda puan peşinde bir şeyleri yapıyorlar, ama sosyal tarafı yok, çocuklar ekip olarak bir şeyleri başarmak için birlikte çalışmıyorlar. Rekabet ön planda. Aslında öğrenciler asıl amaç olan derslerini öğrendikçe ve ödevlerini yaptıkça sistem çalışsa böylece içselleştirmiş olurlar ve ödevlerini yaparken zaten liderlik tablosunda da birincilik kendiliğinden gelir, ödül ne olursa olsun.

Mobil uygulamalarda ve konsol oyunlarında düzenli güncellemeler gelmektedir, hatta bazı oyunlar haftalık düzenli güncellenerek farklı mekanikler eklenir ki ilgiyi ve motivasyonu yukarda tutabilsinler. Oyunlaştırmanın da buradan öğreneceği çok şey var. Her şeyi tek seferde vermek yerine plan ve strateji içinde vermek gerekebilir.

10-) Son olarak ilk Türkçe Oyunlaştırma kaynağımız olan kitabımız hakkında neler düşünüyorsunuz, önerileriniz ne olur?   

Kitleniz ve ülkeniz için çok değerli bir girişim. Kültürel ve yerel motivasyonlar da mutlaka kitabın içinde olmalı. Türkiye gibi müslüman ülkelerde her gün 5 vakit namaz ibadeti yapılıyor, müthiş bir rutin. Hristiyanlar Pazar günü günün büyük çoğunluğunu kilisede geçirebiliyor. Yahudiler uzun süre oruç tutarken, budistler de hiç bir insan görmeden tapınaklarda dinlerini yaşayabiliyorlar. Buradaki içsel motivasyon çok güçlüdür ve adı da inançtır. Bunlar gibi yöresel dinamiklerden ve rutinlerden referans alabilirsiniz.

Başarısız örnekleri vermekten çekinmeyin öğrenilecek çok şey var. Oyunlaştırmayı en temelden basit cümlelerle açıklayın ve sadece puan, rozet vermek olmadığını anlatın. Tam ters yönden bakılarak en son karar verilmesi gerekenin oyun mekaniği olduğunu anlamalılar. Başlanılması gereken yerin aşılması gereken sorunların ve hangi psikolojik motivasyonla bunu sağlayabileceğimizdir. Oyun tasarımı bunun tamamlayıcısı olmalıdır. Türkiye’de son dönemlerde hem bireysel hem kurumsal bir çok e-mail alıyorum. Ekim ayında da bir ziyarete geleceğim eminim müthiş bir deneyim olacak. Sizlerle de görüşmek üzere herkese bol şans dilerim.

Mario Herger
http://www.marioherger.at/

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir