Günümüzde oyun sektörü film endüstrisini geride bıraktığı ve dünya çapındaki aktif video oyuncularının sayısının en yüksek seviyeye ulaştığı görülmektedir. Oyunlar, ödüllerin, eğlencenin ve rekabetin insanları harekete geçirmek için motive ettiği paralel bir evrenin varlığını ima eden; yaratıcılığın, problem çözmenin, ekip çalışmasının ve diğer pek çok becerinin geliştirildiği alan olarak tanımlanabilir. Bu durum oyunun sadece eğlence ya da boş vakit geçirmek amacı olmadığını göstermektedir. Fakat çoğu zaman oyun kavramı oyunlaştırma kavramları ile karıştırılabilmektedir. Oyunlaştırma tanımında oyun tasarım öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanımı vurgulanmaktadır.
Oyunlaştırma, belirli bir amaca ulaşmak amacıyla, bireylerin görevleri yerine getirmedeki motivasyonunu artırmak için oyun tasarım öğelerini (örneğin, puanlar, rozetler, liderlik tabloları vb..) uygulamayı amaçlamaktadır. Bu tasarım öğelerinin ne olduğunu anlamak çok önemlidir. Tasarım öğeleri, oyuncuda evrensel olduğu düşünülen birincil arzuların (ödül, statü, başarı, kendini ifade etme, rekabet ve fedakarlık için) ve tanımlayıcı özellikleri (nesiller, demografi, kültürler, cinsiyetler) arasında oyun mekaniğinin tetiklenmesi amaçlamaktadır. Amaç, tasarımcıların niyetlerine ve uygulamanın içeriğine göre değişebilir. Örneğin, eğitim bağlamında oyunlaştırılmış bir uygulamanın amacı, öğrencilerin forumlara katılma ve sınıf materyallerini gözden geçirme motivasyonlarını artırarak bilgilerini geliştirmek olabilir. Oyunlaştırmada yalnızca oyun tasarım öğelerinden ibaret olmadığı unutulmamalıdır. Oyunlaştırma tasarımı yapabilmek için, oyunlaştırmaya psikolojik bir bakış açısıyla yaklaşılmalı ve oyuncuların özelliklerinin oyun deneyimlerini nasıl etkileyebileceği göz önünde bulundurulmalıdır. Mevcut oyunlaştırılmış uygulamaların çoğu , bireylerin oyun öğelerine benzer şekilde tepki veren homojen bir grup olduğunu varsayan “herkese uyan tek” bir yaklaşımla tasarlanmaktadır. Bireylerin oyunlaştırılmış uygulamaları farklı şekillerde algılayıp tepki vermekte ve oyunlaştırmanın etkileri katılımcılar arasında önemli ölçüde farklılık göstermektedir. Oyun tasarım öğeleri bazı kişilerin motivasyonunu artırıp, performans göstermesini sağlayabilirken; bazı kişilerin de tam tersi etkiye neden olabilmektedir. Bu duruma her insanın homojen bir grup olarak düşünülmesinden kaynaklanmaktadır. Fakat her insanın algıları ve tercihleri farklılık göstermektedir. Oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirilirken, herkesin kendine özgü bir bakış açısı olduğunu ve tercihleriyle yaşadıkları unutmamalıdır. Oyunlaştırılmış uygulamaların tercihlerini değerlendirmek için oyuncu tiplerinin belirlenmesi çok önemlidir. Oyuncu tipi modelleri, bireylerin farklılıklarını keşfederken değerli bilgiler sağlar. Oyuncu tipi modeller, oyun öğeleri ve oyun uygulamaları ile ilgili olarak bireylerin davranış ve tutumları arasındaki farklılıkları yakalamayı amaçlar. Bununla birlikte bireylerin oyuncu tipleri kendi ifade ettiği ve oyunlaştırma uygulaması sırasındaki performansı arasında farklılık olabilir. Yani kişiler bir oyunlaştırma uygulamasına başlamadan önce kendisini yardımsever ya da sosyalleştirici olarak görebilir. Fakat uygulama sırasındaki performansı oyuncu yada bozucu tipte olabilir. Çünkü insanlar oyunlaştırma uygulaması ile karşılaşmadan önce gerçek davranışları ve tercihleri konusunda yanılgıya kapılabilir. Bu nedenle, bireylerin oyuncu tipi, oyunlaştırılmış uygulamalardaki performansları ve bir uygulamada onlarla etkileşime girdikten sonra oyun öğelerine yönelik tercihleri arasındaki ilişkilerin keşfedilmesi gerekmektedir. Bu ilişkilerin daha iyi anlaşılması, potansiyel olarak tasarımcıların oyunlaştırmayı geliştirmesine ve bireylerin performansını iyileştirmesine yardımcı olabilir.
Marczewski (2015), oyunlaştırılmış uygulamalarda bireylerin oyun öğelerine yönelik tercihlerini değerlendirmek için “Oyunlaştırma Kullanıcı Türleri Hexad Çerçevesi”ni önermiştir. Oyuncu tiplerini sorgulayıcılar (değişiklik ve yenilik), özgür ruhlular (yaratıcılık ve keşif), başarıcılar (zorlukların üstesinden gelme ve yarışma), oyuncular (ödül avcıları), sosyaller (başkalarıyla bağlantı kurma) ve yardımseverler (amaç, anlam, ilham verme, koçluk yapma) olmak üzere 6 çeşitte anlatmaktadır (Şekil 1).
Sonuç olarak, oyunlaştırma uygulaması yapmak isteyen bir araştırmacının, yapacağı uygulamada hangi oyuncu tiplerinin hakim olduğunu belirlemesi, hedef grubun ihtiyaçlarını nasıl karşılayacağını belirlemeye yardım edecektir. Bu bağlamda sadece tek tip oyuncuları değil, araştırma yaparak oyuncu tipinin belirlenmesi önemlidir. Oyunlaştırma uygulaması geliştirmeden önce, oyuncuların tiplerinin belirlenmesi; oyunlaştırmanın amacına ulaşmayı kolaylaştırmaktadır. Tondello ve ark. (2016) tarafından bireylerin oyun öğelerine yönelik tercihlerini değerlendirmek ve böylece oyuncu tiplerini belirlemek için Hexad çerçevesini temel alan anket geliştirmiştir. Anketin (24 madde) Türkçe geçerlilik güvenirliğide 2018 yılında Akgün ve Topal tarafından yapılmıştır. Oyuncu tiplerinin öğrenilmesiyle, araştırmacı hedef grubu harekete geçiren tasarım öğelerinin ne olduğunu anlayacak ve oyuncuların doğasında var olan kilit özelliklerini oyunlaştırmaya dahil edebilecektir.
Kaynaklar:
Akgün, Ö. E., & Topal, M. (2018). Adaptation of the Gamification User Types Hexad Scale into Turkish. International Journal of Assessment Tools in Education, 5(3), 389-402.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2017). Studying student differentiation in gamified education: A long-term study. Computers in Human Behavior, 71, 550-585.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Gil-Aciron, L. A. (2022). The gamer psychology: a psychological perspective on game design and gamification. Interactive Learning Environments, 1-25.
Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., & Voida, S. (2016). Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2001-2013).
Lopez, C. E., & Tucker, C. S. (2019). The effects of player type on performance: A gamification case study. Computers in Human Behavior, 91, 333-345.
Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform
Santos, A. C. G., Oliveira, W., Hamari, J., Rodrigues, L., Toda, A. M., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2021). The relationship between user types and gamification designs. User modeling and user-adapted interaction, 31(5), 907-940.
Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).
Yazar: İnci Mercan Annak
Lisans eğitimini Başkent Üniversitesi Hemşirelik Bölümünde, yüksek lisans eğitimini Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi ve doktora eğitimini Gazi Üniversitesi Cerrahi Hastalıkları Hemşireliği Anabilim Dalında tamamlamıştır. Doktora tezinde sanal simulasyon oyununun etkisini araştırmıştır. Gazi Üniversitesinde akademisyendir. Güncel olarak, cerrahi hemşireliği ve oyunlaştırma alanlarında araştırmalarına devam etmektedir. GamFed Türkiye oyunlaştırma gönüllüsüdür.