Oyunlaştırma Perspektifinden Squid Game
Son dönemlerde Netflix platformunda en çok izlenen dizi, adını geleneksel bir Kore oyunu olan “Kalamar Oyunu”ndan alan “Squid Game” isimli dizi oldu.
Zengin ve gizli bir tarikatın para karşılığı insanların hayatlarını ortaya koydukları bazı oyunlar oynamasını konu alan Squid Game, aslında yeni bir hikaye değil. Yakın zamanda Açlık Oyunları (Hunger Games), eskileri hatırlayanlar için de 1980’lerde Harrison Ford’un başrolünü oynadığı “Blade Runner” isimli filmde yer alan bir konsept olan hayatta kalma oyunlarını baz alıyor.
Amacın hayatta kalmak olduğu bir etkinliğe “oyun” demek, zıt kavramların oluşturduğu bir konsept gibi dursa da aslında dilimizdeki “oyun” kelimesinin birden fazla tanıma karşılık gelmesinden kaynaklanıyor.
Merriam-Webster, oyun kelimesini “Katılımcıların doğrudan karşıtlık içinde oldukları, kurallara bağlı olarak yürütülen fiziksel veya zihinsel bir yarışma” olarak tanımlamış.
Oyunlaştırma perspektifinden de özellikle oyun kurgularını “geleneksel sokak oyunularından” alsa da bireysel başlayan “”kırmızı ışık-yeşi ışık” oyununda bile yardım edenler öne çıkıyordu. Devamında eş seçilen bilye oyununda büyük bir sürprizle aslında eşleşilen oyuncunun elenmesi olarak oyun kurgusu açıklanıyordu oysaki herkes yardım edecek bir takım olarak düşünmüştü. Bu da kurumlarda eşleşmeli turnuvalar olarak seçim hakkı verilmesi olarak düşünebilinir ve sürpriz bir şekilde eşleştiğin oyuncuyla rekabet mi işbirliği mi yapılacağı açıklanabilir. Oyunlar ilerledikçe bu sefer tam bir takım oyunu olan ip çekme ve camlara basma oyunları vardı. İp çekmede yenilikçi taktik geliştirip (ileri koşup birden çekmek gibi) uygulamak çok önemliyken burada kurumlarda da oyunun oynanış şekilini oyunculara seçtierbilirsiniz. Camlara basma oyununda da süper bir oyun dinamiği olan “başlama sırası”” vardı ve aslında son numarayı seçen şanslıydı. Buradada kurumlarda seçtikler numarayla “iş hedeflerini” bir listeden seçebilirler. Ben %30 artıracağım gibi rakamları seçenler söz vermiş olur ama her rakam 1 kişi için vardır gibi. Oyunun sonuna doğru yeniden bireyselleşen görevlerle yenilenin eleneceği “turnuva” modunu bireysel ya da takım olarak kısa süre içinde kurgulayarak kazananları açıklayabilirsiniz.
Oyuncu Seçimleri :
Dizinin ilk bölümünde, ana karakterimizin maddi çıkmazda olan bir kumar bağımlısı olduğunu görüyoruz. Maddi ve duygusal anlamda aynı gün içinde hayatının en üst ve en alt noktalarını yaşayan bu karaktere dip noktasındayken gelen bir oyun teklifi, hayatını değiştirecek bir sürece dahil olmasına yol açıyor.
Bu oyun teklifi, zorluk seviyesi açısından değerlendirirsek oyuncular tarafından kolay olarak sınıflandırılabilecek bir oyun ve birbiri ile korelasyon içermeyen bir ödül/ceza sistemi barındırmaktadır. Oyuncunun ödülü dışsal bir motivasyon olan para iken, cezası da rakibinden tokat yemek şeklinde belirlenmiştir. Borçlarını ödemek için organlarını gün içinde rehin veren karakterimiz, ödül-ceza dengesini kendi yönünde mantıklı bularak oyuna dahil olmuş, ancak rakibinin zorluk seviyesini yukarı taşıyan becerisini görünce kendini oyunun akışına kaptırmıştır. Öyle ki, oyunu kazandığı bir anda kendi havucu olan para ödülünü tamamen unutarak, rakibini cezalandırmaya yeltenir.
Akışta yer alan oyuncular için oyun içi ödül, oyun kurallarında belirlenen genel ödüllerden çok daha önemli bir noktada yer alır. Yukarıdaki oyun tanımında yer aldığı üzere katılımcıların doğrudan karşıtlık içinde oldukları bir ortamda, diğer oyuncuları cezalandırmak en büyük oyun içi ödüllerden biri haline gelebilir. Amerikalı oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann’ın oyunlaştırmada ödüllendirme konusunda önerdiği SAPS modelinde yer alan Güç (Power) başlığı, içsel motivasyonu diğer oyunculara yönelik etkiler yaratacak yetkinlikle sağlamayı temsil eder.
Süreci oyun kurucuların gözünden değerlendirirsek, oyuncu seçiminde baz aldıkları metriklerin en önemlisi, dışsal bir motivasyon olan para ödülünün karşılık bulacağı maddi çıkmazda olan kişiler olabilir. Ancak seçtikleri yöntem aynı zamanda bu kişiler arasından gerçek oyunlara dahil olacak motivasyona sahip kişileri oyun bazlı bir değerlendirme ile tespit etmek olmuştur. Oyunculara bu oyun bazlı değerlendirme sonunda bir iletişim bilgisi verilerek oyuna kendi arzularıyla dahil olmaları beklenmiştir.
Oyun Şartları:
Dizide tüm oyunculara oyun öncesi oyun şartlarını anladıklarına dair bir sözleşme imzalatılır. Bu sözleşmede aşağıdaki maddeler yer alır:
Madde 1. Bir oyuncunun oynamayı bırakmasına izin verilmez.
Madde 2. Oynamayı reddeden bir oyuncu elenecektir.
Madde 3. Eğer tüm oyuncular oynamayı bırakmayı kabul ederse,
oyunların bitmesine izin verilir.
Squid Games dizisi, Johan Huizinga’nın Homo Ludens adlı kitabındaki pek çok tanımla tamamen uyuşuyor. Huizinga oyunun tanımını şu şekilde yapar: “oyun, özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile ‘alışılmış
hayat’tan ‘başka türlü olmak’ bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyettir”. Yukarıdaki maddelerin doğrudan Huizinga’nın oyun tanımına göre belirlendiğini görmek mümkün.
Huizinga’ya göre oyunun gönüllü bir eylem olması ve her an ertelenebilir veya iptal edilebilir olması, oyunun genel karakteristikleri arasındadır. Nitekim ilk oyunun oyuncularda oluşturduğu korku ve yıkım sonrasında, oyuncular oyunun devam etmemesi adına oylama yapılmasını talep eder ve oylama sonucunda oyunu bitirme kararı verilir. Oyuncular gönüllü olarak oyuna başlar, gönüllü olarak oyunu bitirir, sonrasında yeniden gönüllü olarak oyunları yeniden başlatır. Tüm bu süreçte oyun kurucular oyun karakteristiklerine uygun ilerlemiştir.
Bernard Suits’in Çekirge Oyun, Yaşam ve Ütopya kitabında Suits’e göre insanların her şeye sahip olduğu ütopik bir dünyada yapabilecek tek şey oyun oynamaktır. Squid Game ‘in finansörleri ve özellikle de 001 numaralı oyuncu aslında çok zengin olmuş hayatta heyecanı buradaki oyunlarda bulmaya çalışan bir zihnin göstergeleri.
Oyun Kurgusu
Squid Game dizisinde oyun yapıcıların oluşturduğu oyun kurgusunu Yu-kai Chou’nun ortaya koyduğu Octalysis Tasarımı’nın sekiz motivasyon adımları ile inceleyebiliriz.
Octalysis’in tepesi olan “Meaning” (Anlam), “Accomplishment” (Geliştirme ve Başarı) ve “Empowerment” (Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi), içsel ve dışsal motivasyonları bir arada bünyesinde barındıran kuvvetli bir motivasyon türü olan Beyaz Şapka Motivasyonu’nu (White Hat Motivation) temsil eder.
Anlam (Epic Meaning)
Anlam, sekizgenin en üstünde yer alır ve en saf Beyaz Şapka Motivasyonu olarak göze çarpar. Squid Game dizisinde bu motivasyon, gerek katılımcıların yaşamları pahasına bu oyunda yer alarak ailelerine maddi bir katkı verebilmeyi amaç edinmesi ile, gerek az gördüğümüz takım gibi eşleşip takım içi eleme dinamiklerini barındıran oyunlarda, bazı oyuncuların rakip hale gelen takım arkadaşlarını yaşatmayı hedeflemesi ile yer buluyor.
Yaratıcılık ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi (Empowerment)
Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi sekizgenin sağ üst köşesindedir, bu da bunun bir Beyaz Şapka İçsel Motivasyonu olduğu anlamına gelir. İnsanların kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan ve insanların çılgınlıkla daha iyi başa çıkabilmeleri için Kalamar Oyunu sırasında çok ihtiyaç duyulan bir eylemlilik hissi katan, genellikle en uzun süreli ve en sürdürülebilir motivasyon türüdür.
Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi anlamlı seçimler ve strateji kurmak ile ilgilidir. Squid Game türdeki diğer hayatta kalma oyunlarına kıyasla alışılmadık derecede yüksek düzeyde anlamlı seçimler sunar. Yarışmacılar, oyunu nasıl oynayacakları konusunda bir strateji kurabilme hakkına sahiptir. Her oyunda ortaklarını, şekillerini, sayılarını ve diğer çeşitli şeyleri seçebilirler. Yukarıda bahsettiğimiz gibi, katılımcılar arasında çoğunluk sağlanması durumunda oyunun bitirilmesi gibi haklara da sahiplerdir.
Geliştirme ve Başarı (Accomplishment)
Geliştirme ve Başarı, sekizgenin sol üst tarafındadır; bu, Beyaz Şapkalı Dışsal Motivasyonu olduğu anlamına gelir. Bu motivasyon ile genellikle insanlar ilerleme ve başarı hissetmeye devam ettikleri sürece kendilerini iyi hissederler, ancak artık anlamlı ilerleme ve başarılara sahip olmadıklarını hissettikleri anda ilgilerini çok çabuk kaybederler. Aslında, Squid Game’deki bazı insanlar, oyunu kazanmış olsalar bile, bunun artık anlamlı bir ilerleme ve başarı olmadığını düşünüyor ve bu nedenle oynama isteğini kaybediyorlar.
Başarı, çoğu oyunlaştırılmış tasarım gibi, Squid Game’de çok açıktır. Oyun, her aşamada net kazananlar ve kaybedenler ile altı aşamaya ayrılmıştır. Kaybedenlerin öldürülmesi ile bu ayrışma hiç olmadığı kadar somut bir haldedir. Huizinga’nın da oyun niteliğinin en saf görüntüsü olarak belirttiği çocuk oyunlarının her birinde bir ilerleme duygusu var: bu ilerleme duygusu başarı hissini beraberinde getiriyor.
Gelişimin dizideki temsilcileri de yukarıdan sarkıtılan devasa ödül kumbarası ve aktif katılımcıların sayısını gösteren sayaçtır. Katılımcılar üzerinde bir ilerleme çubuğu etkisi ile motivasyon oluştururlar.
—–
Octalysis’in altı olan Scarcity, Unpredictability ve Avoidance (Kayıp ve Kaçınma), istenen eylemleri hemen yapmak konusunda çok kuvvetli bir motivasyon türü olan Siyah Şapka Motivasyonu’nu (Black Hat Motivation) temsil eder.
Kayıp ve Kaçınma (Avoidance)
Kayıp ve Kaçınma motivasyonu sekizgenin en altında yer alır, yani tamamen bir Black Hat motivasyonudur. Olağanüstü bir motivasyon gücü olmakla birlikte, sürekli hale gelmesi insanları demoralize eder ve tamamen kontrolden çıkmış hissederler.
Kayıp ve Kaçınma, Squid Game yarışmacıları için çok belirgin ve açıktır. İstenen eylemleri yapmazsanız “elenirsiniz”. Bu durum, öldürülmek istemedikleri için katılımcıları ellerinden gelenin en iyisini yapmaya motive ediyor.
Ayrıca oyuncular birkaç tur hayatta kaldıktan sonra, çoğunluk sağlayarak oyunları bitirme hakları olsa da, o noktaya kadar verilen kayıpların anlamsız hale gelmesinden kaçınarak oyuna devam ederler.
Öngörülemezlik (Unpredictability)
Öngörülemezlik ve Merak, sekizgenin sağ alt kısmında yer alır; bu, bunun bir Siyah Şapkalı İçsel Motivasyon olduğu anlamına gelir. Bu, beynimizi tamamen meşgul ettiği ve her zaman onun hakkında düşüneceğimiz anlamına gelir, ancak kontrolden çıktığımızı hissederiz ve bu nedenle bu belirsizlikte çok uzun süre kalırsak yine de moralimiz bozulabilir.
Squid Game’in en can alıcı unsurlarından birinin deneyimin içindeki belirsizlik olduğunu tespit etmek zor değil. Katılımcılar sürekli yeni oyunun ne olacağını, kaç kişinin eleneceğini, ödül havuzunu, oyun içi seçimlerin sonuçlarını düşünür ve tahmin etmeye çalışır. Kişilerarası düzeyde de, grup içinde kime güvenebilecekleri, onları kimin öldürebileceği ve kimin koruyacağı konusunda pek çok tahmin edilemezlik vardır.
Kıtlık ve Sabırsızlık (Scarcity)
Kıtlık ve Sabırsızlık, sekizgenin sol alt kısmında yer alır, bu da bunun bir Siyah Şapka Dışsal Motivasyonu olduğu anlamına gelir ve aşırı derecede yüksek bir saplantılı davranış yoğunluğu yaratırken, hiç kimse bu tür bir motivasyon hakkında harika hissetmez.
Kıtlık ve Sabırsızlık, Squid Game’de yaygındır. Yarışmacıların kaynaklarda, yiyeceklerde, boş zamanlarında ve bilgilerinde kıtlık ve sınırlamalar olması çılgınca bir stres ve takıntı yaratır. İyi ahlaklı bir karakter olmak isteyerek yola çıkan insanlar, ölümün geri sayımı ile karşı karşıya kaldıklarında vahşi davranmaya ve hatta süre dolmadan ilerleme sağlayabilmek için en yakınındakileri aldatmaya ve onlara zarar vermeye başlarlar.
—–
Social Influence (Sosyal Etki) ve Ownership (Sahiplik), sekizgenin sol ve sağ yanlarını temsil eder. Nasıl olduğuna bağlı olarak Beyaz Şapka Motivasyonları ve Siyah Şapka Motivasyonları ile ilişkilendirilebilen motivasyonlardır.
Sosyal Etki (Social Influence)
Sosyal Etki, Sekizgenin sağ tarafındadır, yani beynimizi meçgul eden içsel bir motivasyondur.
Sosyal Etki, Squid Game’de önemli bir rol oynuyor. Katılımcıların hayatta kalabilmek için birbiriyle yardımlaştığı, Beyaz Şapka Motivasyonu ile başlayan süreç, ilerledikçe yerini rekabet, kıskançlık gibi Siyah Şapka motivasyonlarına bıraktı. Bu geçiş en düzgün profilleri, şiddetli ve kötü karakterler olmaya zorladı. Black Hat doğası nedeniyle ana kahraman, kazanmasına rağmen kaybeden gibi hissetti ve kazanan olmayı hiç umursamadı.
Sahiplik (Ownership)
Sahiplik, sekizgenin sol tarafında yer alan dışsal bir motivasyondur. Bu, oyuncuların etkinlikleri bir hedef veya ödül nedeniyle yaptıkları, ancak etkinliğin kendisinden mutlaka hoşlanmadıkları anlamına gelir. Bu nedenle, ödülü aldıklarında, hedeflerine ulaştıklarında veya ödül bayat ve ilgisiz hale geldiğinde, insanlar davranışı yapmayı bırakacaktır.
Squid Game için, ödülün bir anda ortadan kaybolması veya düşündükleri kadar çekici olmaması durumunda kimsenin devam etmek istemeyeceğini hayal etmek zor değil.
Oyun Sonu
Dizinin sonunda, oyun yapıcının aynı zamanda bir oyuncu olduğunu öğrendiğimizde Huizinga’nın oyun tanımında yer alan “bir gerilim ve sevinç duygusu ile alışılmış
hayattan başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyet” ibaresinin doğrudan karşılık bulduğunu görüyoruz.
Her şeye sahip birinin hiçbir şeyden zevk almaması sonucunda, alıştığı hayattan farklı bir yapıda gerilim ve sevinç duygularını yeniden hissetmek adına kurduğu oyuna oyuncu olarak dahil olması Huizinga’yı tamamen doğruluyor.
Gelişmekte olan ülkelerin ortak noktalarından biri, “Battle Royale” yapısının yalnızca dizilerde, oyunlarda yer edinmesinden öte gerçek hayatta da yaşamımıza doğrudan etkisinin olmasıdır diyebiliriz. Ekonomi, eğitim gibi temel başlıklarda hepimiz kendimizi bir noktaya kadar bir Kalamar Oyunu’nda hissediyor olabiliriz. Kitlesel rekabet, bizim yaşamlarımızda ve kültürümüzde büyük bir yer kapladığı gibi, Kore kültüründe, ekonomisinde, eğitiminde de büyük bir yer edinmiş durumda. Kimlik numaralarımızla içinde yer aldığımız hayatta kalma oyunundan, Bir Kore yapımı olan PUBG: Battlegrounds oyunu ya da sonrasında tüm dünyada yaygınlaşan Fortnite gibi oyunlarla, belki de günlük kararlarımızı simule ederek uzaklaşıyoruz.
Squid Game’deki oyunlar da, günlük hayatımızla ilgili birer metafor olarak değerlendirilebilir. Cam köprü oyununda, arkadaki oyuncuların öndeki oyuncuların deneyimleri üzerinden bir oyun stratejisi belirlemesi, belki de günümüzde bir oyunda kendini geliştirmek isteyen Twitch kullanıcıları gibi düşünülebilir.
Dizide bilinçli bir şekilde oyunlar arası korku ve kaos yaratacak bir ortama seyirci kalmak, en zorda hissettiğimiz anların, bir sonraki büyük serüven için bir ön hazırlık olabileceğinin sembolü olabilir.
Takım olma hedefiyle en yakın görülen kişilerle eşleşip, bir anda en büyük rakip haline gelinen eşli oyunda, bilyelerle oynanacak oyunun taraflarca seçiminin adil olabilmesi için oyun süresinde iki farklı oyun oynanmasına izin verildiğini gördük. Hayat oyununda kaybetmeye en yakın hissettiğimiz anda, bize düşen tek görev, sıra bende diyip kendimize en çok güvendiğimiz oyunu belirlemek olacak.
Bu makale Gamfed Türkiye Gönüllülerinde Doğancan Sökmen katkılarıyla yazılmıştır.