Oyunlaştırma projeleri için Player Persona analizinde 5 adımlık APAÇİ modeli.

Merhaba,

İnsanları “persona” isimli modelle ayırmaya çalışmanın kökenleri bize ulaşabildiğine göre Antik Yunan edebiyatında Aristo ve Plato’lara kadar uzanıyor. Yakın geçmişte ise Jung arketipleri önererek önemli bir model sunmuştu. Devamında özümüzdeki kategorizasyon ne olursa olsun davranışsal kategorizasyonlarda öne çıkmaya başladı. Burada oyunlar oldukça güçlü bir gözlem aracıydı. Burada da dijital oyunların da yükseldiği 90’lı yılların sonunda Richard Bartle ile devreye “oyuncu tipleri” girdi.

Burada ise bir projemizde hedef kitlemizi aynı Aristo ve Jung gibi bir arketip üzerinden ayırdıktan sonra davranışsal olarak oyuncu tiplerini nasıl eşleştirmeliyiz onu örneklemeye çalışacağız. Burada bizzat danışmanlık yaptığım projelerden deneyimlerimle 5 adımlık bir rehber hazırladım örnekleriyle paylaşacağım. Anlama ve İçgörü , Persona Hazırlama, Analiz ve Önceliklendirme, Çerçeveleme ve İnceleme ve Eşleştirme olarak baş harflerini A.P.A.Ç.İ. modeli olarak akılda da kalıcı bir hale getirdim. Buyrun ilk adımdan başlayalım :

1-Adım : ANLAMA VE İÇGÖRÜ :

Öncelikle günümüz dijital uygulama sektöründe hedef kitleyi merkeze alarak anlayarak içgörü çıkarmak için “PERSONA” tasarlamak çok oturmuş bir model. Tasarım odaklı düşünce gibi bir çok kabul görmüş ürün geliştirme modelleri hatta ilk adım olarak “empati” kelimesini koyarak orada bir çok birebir görüşme,anket,empati haritası gibi araştırma yöntemiyle hedef kitleyi anlamaya çalışıyor. Biz anlayarak istediğimiz davranışsal oyuncu tipleri modellerine göre ayırmaya çalışarak oyun elementi ve kurgusu önermeye çalışacağız. Geleneksel persona çıkarma yöntemlerinin eksik kalmasını çok klişe bir örnekle anlatmaya çalışalım. Bir mekan tasarımında bir engelli rampalı bir merdiven yapacaksanız, engelli aracı yanında, bebek arabası pusetli bir anne, inşaat malzemeleri taşıyan bir el arabası ve hatta sokak hayvanlarını bile düşünerek hepsinin kullanım sıklığına göre bir merdiven ve engelli rampası tasarlamanız önerilir. Burada personalar kapsayıcı anlamda ürün geliştirirken güzel bir düşünce sağlamakta ancak fonksiyoneli tamamlasa da davranışsal eksik kalmakta.

Özellikle pazarlama-satış segmentasyonları ile kullanıcı deneyimi UX alanı bu konuda oldukça detaylı çalışmakta. Bir personayı seçmek için en temelde 4 kategoride bilgiye ihtiyaç olduğu NN Group tarafından belirtilir :

1-) Görsel ve İsim
2-) Davranışsal demografik bilgiler
3-) Acı noktaları ve ihtiyaçları
4-) Olası önerileriler

Örnek vermek gerekirse Duolingo’nun kendi tasarladığı “eğlence seven öğrenci” gerçek ve profesyonel personalardan bir tanesi :

Bu persona ile aslında önemli bir Duolingo kullanıcı yüzdesini tanımlamış oluruz. Aslında Elly diye gerçek biri olmayabilir ama onu temsil eden %70-80 uyumlu bir hedef kitleniz varsa persona cepte diyelim ama oyunlaştırma gibi davranışsal alanda eksik. “Yeni insanlarla tanışma ve kabul görme” ihitiyacı bizim için önemli bir içgörü. Duolingo personalarına makalenin sonunda tekrar geri döneceğiz şimdi biraz davranışsal kırılım yani framing-çerçeveleme nasıl yapılır ona bakalım.

2-Adım : PERSONA HAZIRLAMA :

“Para biriktirme” hedefi olan bir uygulama düşünün ve el arabası rampası örneğinden yola çıkalım:

-Düzenli sabit bir miktar para biriktiren
-Düzensiz bir miktar para biriktiren
-Hiç para biriktiremeyen


Şimdi bu kapsayıcı örnekle yola çıkarsak bu uygulamanın kurgusunda özellikle oyunlaştırma ile ilgili eksik kalacağımız kısım, tamam para düzensiz biriktiriyor ancak sosyal nedenlerle mi (arkadaş,çevre,aile,çocuk vs) yoksa bireysel lüks tüketimi nedeniylemi ya da finansal okur yazarlığı mı oldukça düşük diye. Bu bizim için çok önemli bir davranışsal kırılımdır. Buradan yola çıkarak persona isimlerini oyuncu tipleriyle bu şekilde birleştirmek gerekir :

-Düzenli para biriktiren “Ödülcü Cafer Başaran”
-Düzensiz para biriktiren “Hedefçi Mete Gazoz”
-Para biriktiremeyen “Sosyal Leyla Aklıhavada”

Burada artık hedef kitlemizi davranışsal olarak segmentasyonel ayırmanın yanı sıra “motivasyonel oyuncu tipine görede” akılda kalıcı şekilde isimlendirmiş olduk. Bu kategorizasyonda segment ve demografik bilgiler istatistik olarak kalır, 8 yaşındaki bir kız çocuğuyla 80 yaşındaki bir emekli amca aynı motivasyonla aynı oyuna girebilirler Candy Crashtaki gibi 🙂

Bu metodu uçtan uca aynı şekilde uygulamadığımız Arçelik Nature Up https://natureup.co Sürdürebilirlik uygulamasında ekip “para biriktirme” örneğindeki “davranışsal kırılım” için “Sürdürebilirlik bilgisi” seçtiler. Devamında “bireysellik ve toplumsallık” kırılımını oyuncu tipleri kısmında ekleyerek en son “içsel ve dışsal motivasyon” kırılımıyla hedef kitleyi 3 kırılımda kırabilmeyi ve ayırmayı önerdik.

“Sürdürebilirlik bilgisi düşük ancak ödülseven : “Learner”
“Sürdürebilirlik bilgisi düşük ancak toplumsal duyarlı : “Socialiser”
“Sürdürebilirlik bilgidi yüksek içsel motivasyonlu bireysel hedef sever : “Achiever”

olarak belirledik. Bazıları değişebilir de ancak her 3 “player persona” için de oyun içinde elementlerimiz ve oyunlaştırma dışında da olsa kurgu önerimiz var mı diye ekledik.

Yürüme odaklı sosyal bir oyunlaştırma projesi için de “Çift Yürüyüşçüler” isimli örnek çıkardığımız personamızda burada motivasyon kaynaklarını da sormuştuk ve ekledik. Planlı-plansız yürümek biraz daha takvim ve görev ile desteklenmeyi, sağlık sorunları zaten oyunlaştırmaya girmemeyi, uygulamalara güven konusu da genel olarak oyunda kişisel verileri ve sosyal unsurları ilk etapta öne çıkarmayı ertelemeyi amaçladı.

Bu persona analizindeki eksiklik tahmin edebileceğiniz gibi davranışsal motivasyonların framinge eklenmesi. Grup ve çift yürüyüşü aslında “sosyal yürüyücüler” olarak mapping yapılabilir, uygulamalara güven kısmı da belki dijital okuryazarlık ile. Planlı ve düzenli yürüyüşçüler cidden önemli bir framing.

Oyunlaştırma projesi için “player persona-oyuncu personaları” çıkarırken önerebileceğimiz personaları birbirinden ayıracak unsurlar olan frame’ler çerçeveler için iş hedefine uyumlulukla değerlendirmek üzere bazı önerilere oyunlaştırma metodlarından bakalım. Andrzej Marcewski’nin yukarda önerdiği 5 oyuncu tipine uygun oyun elementlerinden seçebiliriz. Ayrıca bu durumda biraz daha 2’li yerine 3’lü kırılımla çalışmak isterseniz 8 User Types of Gamification modelinde “Users ve System” kısımları aslında kullanıcılarla mı yoksa sistem-oyun odaklımı “Acting-Interacting” ise daha çok etkileşimlemi yoksa izleyerek mi diye bir kırılım olabilir. “Extrinsic ve Intrinsic” içsel ve dışsal motivasyonluları ayırmak için gayet uygun. Böylece 3’lü kırılımda mesela “Users-Interacting-Extrinsic” olan “Networker” oluyor aslında çıkar ve sonuç odaklı insanlarla tanışan, “Users-Interacting-Intrinsic” ise “Socialisers” sosyalleşen oluyor insanları içsel bir şekilde tanımak oluyor.

Burada önemli olan 3’lü kombinasyonlarla kendi iş hedefinize uygunluğuna bakmanız. Mesela “para biriktirme” iş hedefi için “içsel ve dışsallık” doğru bir kırılımken “network ve socialisers” iyi bir seçim olmayabilir daha çok bireysel bir hedefler olacağından (birilerinden borç alarak para biriktirmeyeceksek).

Burada özgür bir bakış açısı için akademik olarak bu Andrzej’in 3 boyutlu oyunlaştırma modelini adapte eden İspanyol akademisyen Dominique Mangiatordi kurumlardan böyle isimlerle önerilerde bulunmuş. Kaşiflerden mesela bir problemin çözümünü keşfetmekle yeni bir iş modeli-fikri bulmayı “dedektif ve kaşif” olarak ayırmış.

3-Adım : ANALİZ VE ÖNCELİKLENDİRME:

Burada personalarımızı ayırırken ya da karar verip birleştirirken dikkat etmemiz gereken personaların birbirinden uzak olması ve devamında persona önceliklendirme yaparken yakın olanları seçmemiz. Mesela aşağıda “octalysis modeline göre” çalıştığımız bir projede personaların birbirlerine “oyuncu tipi ve motivasyonu olarak” ne kadar uzak olduğunu da görüyoruz. “Kaygılı Anne Layla” aslında “iyi bir ebeveyn olmak için sigarayı bırakmak ve kızından uzak tutmak isterken, Hamza ve Saad sosyal içiciler onlar aradalar birisi fenomen hava atmak için, diğeri ise arkadaş ortamında sadece tüketen bırakmak isteyenler, Ali ve Sarah ise sağlık problemleri yüzünden biraz dışsal ve kötü duygularla acilen bırakacak, Ali bir hastalık teşhisli en alttaki dışsal persona, Sarah ise biraz kötü kokmaktan,sarı dişlerden, ekonomik nedenler gibi nedenlerden tam sağlık kısmından öte görsellik ve ekonomik nedenlerden bırakmayı isteyen persona. 5 persona ile aslında tütün tüketimini azaltmak için bir oyunlaştırılmış uygulama yapmak isteyenleri böyle ayırabiliyoruz ve hem önceliklendirdiğimiz hem de ekleyeceğimiz oyun elementleri değişecek.

Bu projede en hızlı kabul edecek olan Ali ve Sarah personaları ile başlayabiliriz denildiğinde bu personaların ortak oyuncu tiplerini içme ve bırakma nedenleri de sosyal olmamasından “bireysel,acting ile achiever- hedefçi” oldukları ortaya çıkınca aşağıdaki gibi sağlıkçı bir ekibinde önerisiyle bir “progress bar-ilerleme durumu” ekledik. İlk “dumansız gün” sonrası hemen bir değişiklik olmuyor sadece “sağlıklı hissediyorum” olabilir, 3.günü “uyku kalitenizde” uyandığınızda bir zindelik görebilir, 1.haftada dış görünüşünüzde farklılaşmalar deriniz,dişiniz,saçınız vs ve 2-3 ay sonunda ciğerinizde iyileşmelerle yürüyüş,merdiven çıkış spor faaliyetlerinde farklılıklar görmeniz gibi bir check list tasarlandı.

Seçtiğiniz personaları “Acting-Interacting” etkileşime geçmek ya da rol yapmak ile oyuncularla mı oyunla mı -content-players- olarak ayırdığınızda Stanford Uni. Profesörlerinden Dr.Amy Jo Kim’in önerdiği bazı davranışları “Social Action Matrix” modelinden de görebilirsiniz. Hangileri sizin hoşunuza giderse seçebilirsiniz.

4-Adım : ÇERÇEVELEME :

Burada makalenin en önemli kısmı olan peki personalarımızı belirlemede “framing-çerçeveleme” maddelerini nasıl bulacağız. Aslında persona görüşmelerinde en çok geçen kelimeler diyebilirim. Jung’un dediği gibi kendini tekrar eden ve göz arda edebileceğimiz persona maskesinde keserek göz,ağız,kulak,saç gibi farklılaşan kısımları “persona maskemizde kesmemiz ortaya çıkarmamız gerekmekte.”

Mesela bir yabancılara yönelik bir turizm uygulamasında görüşmelerde en sık kullanılan kelimelerden birisi “güven”. İmzaladık ama araç eski çıktı, ev fotoğraflardaki gibi değildi vs. Eticaret uygulamarı bu güven sorununu “5 Yıldız ⭐⭐⭐⭐⭐” sistemiyle çözmüş olsa da, personaların bazıları da güven kendi çözebildiğini özellikle son dakika indirimli hizmetlerin ve çekiliş-hediye kuponları ile “5 gece konakla 1 gece bizden” gibi dışsal ödüllerin ilgisini çektiğini paylaşmış. 2 framing çok net “Güvenilirlik ve Riskli Ödüller” Güven yüksek riskli ödüller düşük olan 1000TL daha çok verip bir hizmeti güvenle almaya tercih edecekken, “Güvenilirlik düşük ancak Riskli ödüller yüksek olanlar” daha önce kimsenin hizmet almadığı en düşük bütçeli hizmetlere kayabilirler. Güveni yüksek Ödülü de Yüksek olanlar için “5 gece kal 1 gece kazan” gibi risksiz ödülleri önerebiliriz ancak personamızda yer vermemize gerek yok. Riskli Ödülü yüksek güveni düşük için “Fitne Fırsatçı” ile Güveni yüksek ödülü düşük persona için de “Bana Güven” 2 önereceğim persona ismi olacaktır 🙂

Aşağıda bir sağlık tablet uygulaması için çıkardığımız bir “persona framing” görebiliriz. Oyun kısmını biraz daha şans unsuruyla seven ya da kendi seçimleriyle oyunu ilerletenler olarak ayırdık. Bu 4 framing aslında ayırmak için ideal, ancak oyunlaştırma kurgusu için değerli olanlar için OYUN ve KEŞİF kısımlarını aldık. Kontrollü oyun seven eleyiciler rakiplerini ve oyunları seçerek gidebilirken sürprizseverler her “yıldızlı ürün ve eğitime katıldıklarında” bir çark çevirerek ödüllerini aldılar.

Buradaki personaların birbirinden Oyun kısmında aynı olması buraya almadığımız diğer personalar yüzünden. Bu 2 personayı birbirinden ayıran isimlerinden de anlaşıldığı üzere “Semih Yangın” personası herşeyin acil olduğunu ve sürprizleri her zaman tehdit olarak gören bir persona iken, “Zekiye Şaşkın” ise konuya ve sürece tam hakim olmayan ancak diğerlerinden iyi olmak üzere motivasyonu çok yüksek olan yaşça büyük teknoloji uzak profiller. Oyunlaştırması karmaşık olmayan “skinnerist” bir modelle bas-kazan ve geçtiklerini gör ortama üstü kal gibi bir kurgu önerilir.

Son olarak personaları oyuncu tipleri ve framing ile de ayırdıktan sonra yüzdelerini verme ve önceliklendirme sırasına geldi. Aşağıda Bitoniş isimli işe alım girişimi için hazırlanan bir “Görev Sever” hanım personası var. Bireysel görevler yapacak(cv doldur,uygulama paylaş,hobi öner vs) ve ödüller (iş aramada öne çıkma, mentorluk ve eğitim alma,sertifikalar vs) Burada “İlan Tipi” kuruma özel öne çıkmakta ve ona göre 2-3 farklı 1 ilanı gösterme modelleri çalışıldı. %40 gibi kitledeki en büyük persona bu olunca bu persona için “cv doldursan öne çıkarsın” gibi bilgilendirmeler yanında “Bitoniş Akademi” adında görevleri tamamlayanlara ödül olarak iş bulmalarına yardımcı döküman ve eğitimlerin olduğu yapay zeka tabanlı iş görüşmelerine dair mentorluklar alacakları bir alan açıldı.

5-Adım : İNCELEME VE EŞLEŞTİRME :

https://uxpressia.com

Burada personaları belirledikten sonra her bir persona için “player Journey” oyuncunun yolculuğu matrisine koymanız büyük resmi görmek için muazzam olur. Aşağıda bir Avrupa Birliği Projesi olan “Createinİzmir” girişimcilik portalı için çalıştığımız 3 persona “Dreamer-Builder-Achiever” tahmin ettiğiniz gibi girişimcilik mantığında ilk aşamadaki fikri olana “Dreamer-Hayalci”, biraz daha ekipleşmiş ve bir alanda uzmanlaşmışlara “Builder-İnşaat eden” ve en sonunda uygulama yayınlamış rakamlara koşan ya da yatırım yapmak için gelen mentor ve yatırımcıları direkt “Achiever-Hedefçi” kısmına alıyoruz. Bu uygulamada onboarding bu şekilde planlandı, ancak her giren ilk başta “New Player-Yeni Oyuncu” isimiyle bazı görevleri yapmak üzere bir level sistemine eklendi.

Personaları oyunlaştırma projelerinde lineer koymak zorunda değilsiniz ancak herkesin lineer bir yolculuğu olduğu bir alansa o zaman mümkün olabilir. Herkes yeni bir oyuncudan hedeflere koşarak büyüyecek bir girişimciyse böyle bir level sistemi çıkarılabilir:

Makalenin sonunda bu mantığı hatırlarsanız “Duolingo Resmi Personaları” üzerinden tamamlayacaktık. Duolingo paylaştığı bu klasik persona şablonunda aslında oyunlaştırma özelinde güncellese nasıl olurdu? Framing ne olurdu benim önermemle makalemizi tamamlayacağız. İlk persona bir üniversite öğrencisiyken burada 2.persona sadece bir dili değil birden fazla dili Duolingo’dan öğrenen bir “öğrenme aşığı” ancak sosyal olmayan bireysel bir Kenta var.

Umarım herkese faydalı bir persona yaklaşımı olmuştur ve lütfen önerileriniz için bana ulaşın. Ve sizlerden ricam A.P.A.Ç.İ modelini (İngilizce versiyonu da APACHE olacak) lütfen paylaşın.

Ercan Altuğ Yılmaz / Gamfed Türkiye Kurucusu

Referanslar ve kaynaklar :

https://www.nngroup.com/articles/personas-study-guide/

https://www.oreilly.com/library/view/designing-for-product/9781491971451/ch05.html

https://uxpressia.com

amyjokim.com/blog/2014/02/28/beyond-player-types-kims-social-action-matrix/

https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir