Oyunlaştırma Projelerinde Başarının Gizli Formülü : Eğlenceden Kalıcı Davranış Değişikliği ile Kurum Kültürüne etkiyle Gelire Katkıya kadar 5 adımda analiz.

Kişisel Gelişim kitapları kitapçılarda hep en çok satanların başındadır. Romanlar da dahil hiç bir alanda olmadığı kadar bu türden kitaplar her dönem çoğalıyor ve mesajları da daha da kolaylaşıyor. “5 adımda inanılmaz sonuçlar”, “1 haftada istediğiniz şekilde” gibi klişe laflarla daha da çok dikkat çekiyor. Peki gerçekten bu kitaplardan birini okuyup hayatına uzun vadeli uygulayan ve faydalanan var mı? Hiç yok denemez ancak büyük bir çoğunluğun cevabı belirsizki yeniden bu kitaplardan medet umuyor. 

“Başarılı Çocuklar Yetiştirme Sanatı” gibi bu kitapların klişelerinden olan bir yaklaşımda beni hep merak ettirmiştir. Başarı neye göre kime göre? Okuldan atılan ancak geliştirdiği oyun ile daha yetişkin olmadan çok para kazanan bir çocuk başarılı mı? Okulu birincilikle bitiren,bir plazada her gün aynı rapor üzerinden çok yüksek bir maaş ancak çok yüksek bir hayat bitkinliğiyle her günü geri sayan bir çocuk başarılı mı? Hiçbir hobisi olmayan ancak ailesinin tüm isteklerini yerine getiren kendi hayatı ve yetkinliklerini keşfedememiş bir çocuk başarılı mı? Başarı kriterleri kazabildiği para mıdır, bir kurumdaki düşük maaşlı ancak önemli bir pozisyon mu, yoksa ailesinin istediği işte mutlu olan kişi midir? Başarı kriterleri bu kadar değişkenken peki bir proje nasıl başarılı diyebiliriz? Taahhüt verilen tarihe uyum mu, yayınlandıktan sonraki katılımcı memnuniyeti mi? Şirkete gelir oranı mı? Hepsinden biraz mı hiçbirisi mi? 

Oyunlaştırma projeleri aslında “insan merkezli” bir iş modeli olduğundan her iş hedefi ve kurumda birbirinden farklı olmalıdır. Belki de geniş kitlelere başarılı yayılamasının arkasında yatan gerçek budur, ve benim gibi bir çok oyunlaştırma uzmanı da bunu seviyor olabilir. Oyunlaştırma kuruma özeldir,tekildir ve dahası emek ister. Kurumlara anlatırken her kurumda aynen çalışan bir pos sistemi almıyorsunuz bir rejim programı gibi kuruma özel bir süreç tasarlamanız gerekmekte diyorum. 

Sektörde tabiki hem kendi uzmanlıklarını hem de özellikle üzülerek yazıyorum ki kendi yazılımlarını iyi göstermek için başarı kriterleri genelde katılımcı sayısı, dağıtılan ödül, memnuniyet ve bir dönem için artan satışlar gibi istatistikler üzerinden düşünülmektedir. Örnek vermek gerekirse 1000 kişilik çalışan ekibimize fikir girme oyunlaştırması yaptık, 700 kişi portale girdi, 300 fikir topladık, 1500 rozet 15 kişiye 10.000 TL ödül verdik ve girenlerin %90 ‘ı portali çok beğendi gibi yöneticilerin çok hoşuna giden ancak oyunlaştırmanın davranışsal modeline uzak istatistikler kullanılıyor. Gerçek başarı ise ‘fikir girme’ portalinin oyunlaştırmasında portal öncesi girilen fikir sayısında artma,girilen fikir sayısındaki kalıcı artış, girilen fikirlerin sayısının yanında kalitesi, hayata geçen ve şirkete gelir getiren toplam fikir sayısıdır. Çocuğunuzun yatağını toplamasını oyunlaştırdığınız ve sadece bir haftasonu 2 kez yaptığını bununla çok mutlu olduğunuzu düşünün ya pazartesi o yatak yine dağınıksa. İşte 2 kez seri yapmak, haftasonu kahramanı rozeti almak oyunlaştırma başarısı için gerekli ancak yeterli değildir. Kalıcı davranış değişikliği ve oyunlaştırma ortadan kalkınca devam eden alışkanlıklar ölçümlemede yer almalıdır. 

Özetle ödül,rozet,giriş yapan sayısı gibi oyun istatistikleri oyunlaştırma projelerinde başarı kriteri olamaz. 

Gerçek bir oyunlaştırma projesinin başarını ölçmek için 5 aşamada ölçümleme önerebiliriz:

1-) Oyunlaştırma Öncesi Ölçümleme : 

“Fikir girme” , “Diş fırçalama”, “Yeni Sezon Ürün Önerme” , “Vardiya Uyum” , “Online toplantı verimliliği” , “Eğitimleri ve anketleri tamamlama” , “Her kahve satışında küçük seçimle bağış yapma” gibi çoğaltabileceğim oyunlaştırmanın odağındaki davranışları oyunlaştırma öncesi bir dönem için ölçmek çok önemlidir. Vardiya uyum 5 üstünden 3,5 idi ve oyunlaştırma ile 4,5 çıktı ve sonrasında 3.8de sabitlendi gibi başarı kriterlerimiz olmalı. 

2-) Oyunlaştırma Pilot Dönemi Ölçümleme : 

Genelde oyunlaştırma projeleri ve diğer projelerinde reklamlar gibi hızlı geçilen kısmına hoşgeldiniz. Bizim Koray bey’in inovasyon takımına, ya da yakın bir şubeye açalım tamamsa devam edelim gibi yaklaşılan kısım. Burada pilot seçilecek örneklem hedef kitlenin persona çalışmalarındaki kişilerle uyumlu olması çok önemli. Küçük dönemde tabiki gelir ya da turnover-işten çıkış gibi uzun vadeli sonuçları almayıp oyun’un akışına ve oyun elementleri (puanlama,liderlik tablosu kriterleri,ödül çeşitleri vs) emin olmak için kullanılmalı. 

Bir perakende firmasıyla hem AVM mağazasından hem de bölge müdürlerinden olması oyun’un küçük bir dönem tam performansıyla görmeniz için önemlidir. Yoksa sadece defanstan oluşan bir takımla idman maçı yapmış olursunuz, sonuçları da asıl oyunu açınca görürsünüz (ben onlarca firmada çok gördüm siz de üzülmeyin diye bu satırları yazıyorum) 

3-) Oyunlaştırma Sırasında Ölçümleme : 

Oyunlaştırma kurgunuz hazır ve ilk duyuruları attınız oyuncular tıkır tıkır gelmeye başladı, 5-10 derken 1000’leri sıralamalarda görmeye başladık herşey yolunda gibi gözüküyor oysaki değil. Ertesi hafta aktif oyuncu sayısı 1000’lerden önce 100’lere ve sonrasında da tanıdık 2-3 isim dışında (onlar da aktif espor oyuncusu gamer falanlar ne yapsanız sizle olanlar) pek kimse girmiyor ve oyun akmıyor. Derler ya “bir öğlen salata yiyerek vegan olunmaz” diye oyunlaştırma’da davranış değişikliği olan her konuda olduğu gibi süreklilik en önemli unsurdur. Bir oyuncu hangi aralıklarla girdi, girmediyse neden girmedi gibi konularla oyunlaştırma sırasında ölçümleme gerekmekte. Şirkete gelir getirmesi ve olası gelir kaybını önleme de burada ölçümlenebilir. Ölçümlenmesi ancak başarı kritteri olarak gösterilmemesi gereken tüm oyuncuların 1 kez o davranışı yapması ve %200-400 gibi mesela satış önerilerinin artmasıdır. Gerçekten oyunlaştırma kalıcı bir şekilde her davranışı bu rakamlarda arttırsaydı emin olun bu satırları çok farklı yerlerde okurdunuz ve tüm üniversiteler ve kurumlar oyunlaştırma bölümleri kurardı. 

Oyunlaştırma sırasında ölçümlemelerde yapılan bir hata da lisanslamada. Türkiyemiz’de çok iyi niyetli 3-5 girişim bulunmakta ve hepsi önden sizden anlaşarak 1000 kişilik lisans gibi satış yapmakta. Bunu 1000 kişilik uçağı kiraladınız tüm koltukları ödemeniz gerekiyor gibi düşünebilirsiniz, ya yolcuların hepsi gelmezse ben sadece uçağa binen ve memnun olanlar için ödesem deseniz? Haklısınız. Oyunlaştırma yazılımlarını yıllardır geliştiren global firmalarda “aktif oyuncu sayısı” göre lisanslama yapılmakta. Aktif oyuncu sayısı mesela GameBall firmasına göre “1 ay boyunca 4 hafta birbirinden farklı bir oyunlaştırma elementinde etkileşim” olarak tanımlanmış. Özetle sadece bir kete girip bir soru cevaplayıp ödülünü alarak davranış değişikliği ve tabiki oyunlaştırma olmaz diyor Mısır merkezli startup. 

4-) Oyunlaştırma Sonrasında Ölçümleme : 

En iyi yönetici kendisine gerek bıraktırmayan demiş Simon Sinek, oyunlaştırma da aslında başarılı oldukça ihtiyacımız azalması gereken bir şey. Rejimden sağlıklı beslenmeye geçiş gibi normalimiz olmaya başladıkça başarılıdır, yani dışsal motivasyondan içsel motivasyone geçmeli. Fikir girmek için oluşturduğunuz havalı bir isim de verdiğiniz portalde fikir sayıları hep artıyorsa ve “ne güzel fikir neden Vitrin portaline girmiyorsun” gibi bir alışkanlık oturtabildiğinizde aslında başarılısınızdır. Bu da ancak “kurum kültürü” dediğimiz kurum uygunsa mümkün olabiliyor. Kurumdaki tüm süreçler disiplin ve zorlama üzerine kuruluyken sadece eğitim portali ya da fikir-iletişim platformu oyunlaştırılınca beynimiz hemen orada soldan sağa kayıp “oyunlaştırma işte tam aradığım hemen varım.”diyemiyor. Bu yüzden bazen başarılı oyunlaştırma projeleri (benim de çok emeğim olan aylarımızı verdiğimiz platformlar) kurum kültüründe diğer süreçlerle desteklenmediğinden kapatılmak ya da küçültülmek zorunda kaldı. Tüm gün sert bir baba olup sadece yemek yerken uçan kaşıkla yedirmeye çalışamazsınız, yazılı uyarı alan çalışanınıza uyarıyı kağıt uçakla vermek gibi bişey. Tüm süreçleriniz şeffaf ve birbirleriyle uyumlu tutarlı ve insan merkezli olmalı ki oyunlaştırma kurumunuzda bir “kurum kültürü” olabilisin, bunu neden zorla değil de oyunlaştırma ile yapmıyor diyen bir yönetiminiz ve müşterileriniz olsun. 

Oyunlaştırma’nın kalıcı davranışlarla ölçümlemesine en iyi örnek geçtiğimiz günlerde kapanan ve benim de bir incelemesini yaptığım YemekSepeti Oyunlaştırma projesi Lezzet Muhtarlığı istatistikleri olabilir. İlk yayınlandığı 2017 yılında %3.4 olan sipariş yorumları %70-80 ‘lere çıkıp sonrasında oyunlaştırma iletişimi durdurulduğunda %5.3 ‘e dönmüş. İşte %3.4 ‘ü %2000 artırdık demek yerine kalıcı davranış değişikliğiyle %3.4’ten %5.3’e sabitledik daha doğru bir yaklaşım. Pazartesi yatağını yapmayan çocuğu hatırladınız mı işte geri kalan tepedekiler onlar. O kişilerde oyunlaştırma başaramadı sadece farkındalık oldu aynı polonezköye gidip ip çekme oyunları oynayıp bir kutu oyununda ekipçe şampiyon olmanız gibi, sadece farkındalık ve eğlence – iş sonuçları ve davranış değişikliği yok. 

5- ) Oyunlaştırma’nın Şirkete Gelir Açısından Ölçümleme :

Oyunlaştırma mutlaka şirkete gelir getirmeli diye bir şart yoktur. Projelerimizde genelde 2 iş hedefi aldırmaya çalışmaktayım. Birisi insan merkezli birisi şirket merkezli. İnsan merkezli öğrenme, eğlenme hatta tanışma bile olabilir. Oyunlaştırma buralarda çok güçlü yanlış ya da klişe puan,rozet,sıralama gibi kurgularla bile uygulasanız müthiş sonuçlar alabiliyor kısa vadede. Ancak şirkete gelir hedefini de koymazsanız işler sıkıntıya giriyor. C-level yönetimin ajandasına girememeye ve board sunumlarında bir maddede tick atılmış olarak kalıyor oyunlaştırma – hatta bilgi yarışmaları ve çark çevirmeler gibi örneklerle. Somut bir örnek daha önce Gamfed Turkiye Gamification Meetup’ta da sunulan 1 yılı aşkın süre danışmanlığını süper bir ekiple yaptığım KOÇTAŞ Efsane Yolculuğum projesi pilot iş hedefleri olabilir : 

Bazen “çalışan deneyimini iyileştirme” ya da “ilk olup rakiplerden sıyrılma” gibi ROI denilen gelir seviyesine çıkması gerekmez. Ancak Türkiye şartları ve türk yöneticilerinin klasik biz ne yatırıyoruz, ne alacağız yaklaşımından dolayı bunları da hesaplamamız gerekmekte. Mesela bir liderlik tablosunu açtığımızda bir bölgenin satışı kalıcı şekilde artıyorsa o oyun mekaniğini geliştirme maliyetiyle getirisi karşılaştırılıp ona göre geliştirme kararı verilebiliyor. Eğitim ve danışmanlık bu konuda daha kolay karar verilen bir yatırımken teknoloji platformlarını da lisanslamak ve projeye eklerke dış kaynak ya da iç kaynaklarla geliştirmek için bu analizler çok önemli hale geliyor. Burada hazır platformları kullananlar hızlı sonuç alsa da ben akşam yemeğini McDonalds ‘tan söylemeye benzetiyorum, çünkü hazır çözüm her zaman en hızlı fastfood’dur, ancak her akşam McDonalds yenmez,kendi hamburgerinizi pişirmeyi öğrenmek kurum kültürüne oyunlaştırmayı Bilgi İşlem ekipleriyle ekleyerek tüm süreçlerde olarak mümkün. 

Umarım o yatağını pazartesi toplamayan çocukları görmezden gelmez,uzun dönem davranışlarını takip eden ebeveynleri referans alalım.

“Çocuklarına oyunla alışkanlık kazandıran annelerimiz ve babalarımızın yaptığı gibi oyunlaştırmaları kurumlarımızda da görmek dileğiyle.” 

Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Temsilcisi & TOYED Derneği Kurucusu. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir