Seçimlerin Dijital Dönüşümü ve Oyunlaştırılması
Günümüz dünyamızda genel manada kabul gören bugünkü seçim anlayışı aslında tarih boyunca çeşitli versiyonlarla gelişerek günümüze gelmiştir. Antik Yunan’daki seçimlerde siyasi pozisyonlara atamalar genellikle kura yöntemiyle yapılırdı. Eski Mısır’da da bazı kritik süreçlerde olacak önemli kişilerle ilgili fikirler halka yazılı şekilde sorulur ve sonuca bağlanırdı. Osmanlı’da da bir çok tarihçi tarafından ilk seçimler 1876’da ilan edilen Meşrutiyet ile başladığı düşünülürken aslında onun 40 yıl kadar öncesinde ‘Muhtarlık’ seçimlerine ait bazı belgeler olduğundan 1800’lerin başından bu yana bu topraklarda seçimler çeşitli yöntemlerle gerçekleşmekte. Modern Türkiye Cumhuriyeti’nin 100 yıla yakın tarihi boyunca da kapalı oylama, açık sayım ; açık oylama, kapalı sayım gibi bir çok farklı modelde seçimler gerçekleşmiştir.
Bu seçimlerden bir tanesini daha geçtiğimiz ay atlattık, atlattık diyorum ancak tam atlatabildik mi ondan da emin değiliz, halen bir çok noktada ‘seçim yenilenmesi’ kararı çıkarılmış ve itirazlarıyla devam eden bir süreçteyiz.Ve dünyanın en kalabalık şehirlerinden biri olan İstanbul ‘u yönetecek kişininde seçimi mazbata alınsa da halen tam netleşebilmiş değil. Peki bu 1800’lü yıllardan bu yana binbir tartışmayla da olsa yapılan bu seçimlerde acaba dijitalleşmenin hiç mi bir fırsatı yok. Hayatımızdaki iletişim yöntemlerimiz ve şirketlerdeki kabaca benzer olan oylama ve anketler gibi bir çok süreç dijitalleşmişken seçim neden dijitalleşemiyor?
Ülke bazında dijitalleşme denildiğinde ilk başvuracağımız adres sanırım Estonya olmalı. Vatandaşlık sistemini komple dijitale taşıyan ve bu konuda bir çok ülkeye danışmanlık vermeye başlayan Estonya, seçimlerde de dijitalleşmeye en hazır ülke gibi gözüküyor ancak rakamlar öyle değil. Estonya’da 2005 yılında yapılan yerel seçimlerde, seçmenlerin yüzde 2 kadarı ilk kez internetten oy kullanmıştı. 3 Mart 2019 tarihinde gerçekleştirilen parlamento seçimlerinde seçimlere katılım oranı % 63,7, online oy kullanma oranı % 43 olmuştur. 14 yılda %50’lere gelebilen yüzde bir bakıma olumlu gibi gözükse de aslında Estonya gibi dijitalleşmede lider bir ülke için hem katılım hem de online adet yüzdesi oldukça düşük. Peki burada dijital oylama süreçleri bu kadar sorunsuzken katılımcılar halen neden fiziksel oy vermeyi tercih ediyor ya da ikisini de tercih etmiyor? Burada sanırım rakamları artırmak için biraz daha ‘motivasyon’a ihtiyaç var ve burada da ‘oyunlaştırma’ gibi oy veren tarafında bazı iyileştirmelere gidilmeli.
“Oyunlaştırma” terimini basitçe tanımlamak gerekirse, motivasyon kaynaklı problemlerde,
kullanıcıların istenilen eylemi gerçekleştirmesini teşvik etmek için oyun elementlerinin oyun dışı bir bağlamda kullanılmasıdır. Oyunlar en güçlü motive edici unsurlardan biridir ve doğru sebep verildiğinde herkes oyunların tadını çıkarabilir.
İşletmelerin, oyunları sevdikleri kadar oyunlaştırmayı da sevmeleri için birçok neden var. İnsanların ilgilisi çekebilmek için binbir türlü yöntemin uygulanmaya çalışıldığı gününümüzün dikkat ekonomisinde, oyunlaştırma bir çare olarak kurtarıcı olabilir. Bir markanın kullanıcının ilgisini çekmesi, çalışanları motive etmesi, satışları artırması, veri toplaması, belirli bir davranışı değiştirmesi veya bir iş problemini çözmesi gerektiğinde, iyi yapılandırılmış “oyunlaştırma” çoğu durumda “sihirli bir değnek” olarak hareket edebilir. Oyunlaştırmanın başlıca eğitim, satış ve çalışan bağlılığı gibi alanlarda sıklaşan bir uygulama alanı varken siyasi ve politik arena oyunlaştırma için sınır dışında mı kalıyor? Oyunlaştırma, insanların Fitbit’lerinde birkaç kilometre daha yol almasına, hatta protein şifrelerini (Fold-it) çözmesine neden olabildi, ancak işler oy kullanmaya geldiğinde işler biraz daha farklı olabilir. Peki seçim süreçlerinin oyunlaştırılması ne kadar mümkün mesela…
Oyunlaştırma alanındaki çalışmaları ile tanınan ünlü girişimci-yazar Gabe Zichermann, oyunlaştırmanın politika ve sivil toplum örgütlerinde popülerlik kazanacağını söylüyor. 2019’da oyunlaştırma, onu benimseme konusunda tereddütlü olan alanlara giriyor. Bunlar arasında politika ve sivil kurumlar var.
Zichermann ve ünlü televizyon kanalı TBS’in haber programı Full Frontal’ın sunucusu Samantha Bee, ABD’de 2018 yılında gerçekleşen ara dönem seçimleri için “This Is Not a Game: The Game” isminde bir uygulama geliştirdi. Uygulamanın amacı, ABD vatandaşlarını politik durum hakkında eğitmek, seçmenlerin bilgilerini artırmak ve oy kullanmaya teşvik etmekti.
Seçim gününe kadar süren uygulama, oyuncuların seçimlerle alakalı gündemi meşgul eden soruları yanıtladıkları günlük bir bilgi yarışması formatındaydı. Cumhuriyetçi veya Demokrat hangi partiden olursa olsun, bu uygulamanın amacı seçmenin bilinçli bir şekilde sandığa gitmesini sağlamaktı. Günlük olarak düzenlenen bu yarışmada oyuncular 10 adet çoktan seçmeli soruyu cevaplayarak hem seçim için heyecanlandı, hem de günlük 5.000 Dolar’a kadar olan ödülü kazananlar arasında bölüştü.
Oyuncular elendiklerinde, seçmen olarak kaydını beyan etmek, arkadaşlarını oyuna davet etmek ve seçim hatırlatmaları için kaydolmak gibi görevleri tamamlayarak joker olarak yeniden soru sorma hakkı kazanabiliyorlardı. Ülkemizde de milyonları aşan kullanıcılarıyla ‘HADİ’ isimli bilgi yarışması bu konuya olabilecek ilgiyi de biraz göstermiş oldu.
Öyleyse oyunlaştırma Türkiye’de seçmenin sandıklara gitmesi konusunda nasıl yardımcı olabilir? Partizan olmayan, nispeten ucuz ve uygulaması oldukça kolay sivil katılım sürecinin oyunlaştırılması için neler yapılabilir? Böylece seçimler daha ucuz, seçmenler daha iyi bilgilenmiş ve seçime katılım oranı artacağı için daha mutlu bir seçmen olacaktır. Size seçimlerin oyunlaştırmasının 3 temel fazından ve olası bazı kurgulardan bahsedelim:
Seçim Öncesi :
Oyunlaştırmanın ana konsepti, kullanıcıya bir ilerleme hissi vermesidir. Şimdi seçim adımlarını tanımlayıp ilerlemeli bir sistem kuralım.
-Oy vermek için sisteme kayıt olun.
-Partilerin ana söylemlerini dinleyin.
-Partiler ve adaylarla ilgili sorular cevaplayın.
-Bir tartışma izleyin.
-Bir mitinge veya soru-cevap oturumuna katılın
-Muhtarlıktan seçim kağıdınızı alın ve check-in yapın.
-Oy vereceğiniz zamanı belirleyin ve challange gibi paylaşın.
-Oy verin ve verdiğinizi duyurun! (Verdiğiniz partiyi değil)
-Oy vermemiş bir arkadaşınıza verdirin.
Her adımda, kullanıcılar adımları “tamamladım” olarak işaretleyebilir ve LinkedIn profilinizin eksiksiz olduğunu gösteren çubuk gibi hedefe nasıl yöneldiklerini görebilirler. Belki seçime ne kadar hazır olduğunuzu diğer seçmen arkadaşlarınız ile karşılaştırmalı olarak görebilirsiniz.
2. Sosyal Oy Verme ve Görünürlük :
Eskiden seçimlerde “Seçim Mürekkebi” oy vermenin bir simgesiydi: oyunuzu kullandıktan sonra baş parmağa damgalanan bir mühürdü. Asıl amaç oy veren kişinin tekrar oy vermesinin önüne geçmek olsa da aslında bir bakıma, “ben oy kullandım ya sen?” şeklinde toplumsal bir etki de yaratıyordu. Bu etkinin gönüllü olarak en güzel örneği, Facebook’un, “Bugün Seçim Günü” diyen özel hatırlatıcılar göndererek insanları oy kullanmaya teşvik etmesi.
Araştırmalar, bu mesajların oy kullanma üzerinde güçlü bir etkiye sahip olduğunu gösteriyor. 2010 yılındaki ABD seçimlerinde, yapılan araştırmaya göre, “Oy verdim” tuşuna tıklayan arkadaşların yüzleri gösterilmesi vesilesi ile yapılan hatırlatmalar, ülke genelinde 340.000 seçmen daha getirdi.
Binlerce insanın, oylarını kullandıktan sonra “oy verdim” ya da “sıralar çılgınca uzundu” mesajlarıyla birlikte, Facebook’ta başka insanları oy kullanmaları için uyarmayı başardı. Hatta bölgesel olarak liderlik tabloları, arkadaş grubunu “oy kullanma amaç karşılaştırmaları” sayesinde seçmenlerin rekabetçi ruhunu daha da harekete geçirilebilirdi.
Oyunlaştırmanın sosyal etkisini göz önüne sermek için bir parantez daha açalım, Facebook kurucusu Mark Zuckerberg, yine benzer bir oyun mekaniği ile daha fazla kişiyi organ bağışına teşvik etmek için insanların, zaman çizelgesi sayfalarında, bağışçı olduklarını belirtmelerini sağlamak için tıklanabilir bir kutu oluşturdu ve bu tür tıklamalar arkadaşlara bildirimlerde göründü. Bu kampanya, organ bağışlarının %23 artmasını sağladı.
3. Oy verme sonrası : Seçim Piyangosu
Seçim sonrası herkesin bir alışkanlığı maç sonucu bekler gibi sonuçların açıklanmasını beklemektir. Önceki sistemlerden kalan akşam saatlerine kadar yasak artık biraz daha iyileşen ve dijitalleşen sistemlerle oy verme bittikten 1-2 saat sonra açıklanabiliyor. Burada heyecanı artırmak için anket firmaları gibi tahminler ve tutup tutmamasıyla ilgili ödüller olabilir. Çok daha genel olacak şekilde aynı milli piyango gibi oy verenlere verilecek bir kod ile ‘Büyük Seçim Piyangosu’ kurgulanarak en azından oy vermezsen ceza alacaksın yerine burada bir fırsat var iletişimi yapılaiblir.
Clinton seçim kampanyası adına geliştirilen “Hillary 2016” uygulaması, Clinton’un destekçileri için bir rol yapma oyunu içeriyordu. Kullanıcılar, oyun içindeki görevleri bitirerek, Clinton’u sosyal medyada paylaşarak veya kampanyanın haber akışına abone olarak puan biriktirdiler. Bu uygulamada, kullanıcılar hesaplarına giriş yaptıklarında kendi dijital kampanya ofisine girdiler. Görevleri tamamladıkça ofisi dekore edebilecekleri eşyaları satın alabildiler. Daha yüksek puanlara ulaşıldığında ise bizzat Clinton tarafından imzalı hediyelere ulaşabildiler.
Trump tarafından seçmen deneyimini oyunlaştırmak konusunda benzer bir uygulama “America First” olarak karşımıza çıktı. Kullanıcılar, kampanya reklamlarını izlemek, Trump’a bağış yapmak ve Facebook’ta görüntüleri paylaşmak gibi görevleri tamamlayarak puan kazanabiliyorlardı. Ek olarak “Hillary’yi yenene kadar” adı altında geri sayım tablosu yer aldı.
Oyunlaştırmayı TED seviyesinde anlatmış ünlü oyun tasarımcısı Jane McGonigal’ın pratik zekasından çıkan “SwingVoter Go” isimli bir başka seçim oyunlaştırma uygulaması ise sosyal medya ağlarına dokunan, kararsız seçmenleri belirleyen ve Trump’ı durdurmaları için harekete geçiren etkileşimli web tabanlı seçim oyunu.
İnsanları sokaklara döken “Pokémon Go” oyunundan esinlenen bu alternatif gerçeklik oyununun misyonu, sosyal medya ağlarındaki seçmenlerini Trump’ı durdurmak için seferberliğe çağırmak. “SwingVoter Go” insanlara kararsız seçmenleri etkilemek için açık bir araç sunuyor. Oyunun mottosu “Şu andan başlayarak seçim zamanına kadar her an, seçim üzerinde etkisi olan bir şey yapma şansınız olsaydı? Uyan, telefonunu çıkar ve kararsız bir seçmen seç. Adeta bir Pokémon yakalamak gibi.”
Seçim süreçlerinin dijitalleşmesi Estonya örneğindeki gibi katılım yüzdesini artırmazken dijitalleşmenin yanı sıra kullanıcı tarafında da bazı motivasyonel kurgularla en doğru ve şeffaf süreci tasarlayabiliriz. Burada tabi ‘Blockchain-Blok Zinciri” gibi şeffaf altyapılar da bunu hızlandıracaktır. Çİn’in uygulamaya başladığı 6 kademeden oluşan ‘Puan Tabanlı Vatandaşlık Oyunlaştırması” cezalarıyla ve kurgusuyla tartışmalara sebep olsa da yakın gelecekte bu tarz çok daha fazla oyunlaştırma göreceğiz, bu satırları yazmamızın nedeni de doğru kurguların insanlığa fayda sağlama amaçlı kurgulanarak uygulanmasıdır.
İnsan yaşlandığı için değil oyun oynamayı bıraktığı için yaşlanır der Bernard Shaw,siz de oyunla kalın.
Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Temsilcisi
Eren Gökgür – Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Uzmanı
Referanslar
https://www.haberturk.com/yazarlar/murat-bardakci/1082189-biz-secimlerle-ilk-defa-1833te-tanistik-ve-43-yil-boyunca-sadece-muhtar-sectik
https://www.ntv.com.tr/dunya/estonyada-genel-secimin-galibi-belli-oldu,tNIgyFtzTEC862_O1ChwHQ
https://www.forbes.com/sites/ninaangelovska/2019/01/20/gamification-trends-for-2019-making-room-for-game-elements-in-politics/#3a172fbd2a77
https://www.technologyreview.com/s/429169/how-facebook-drove-voters-to-the-polls/
http://www.megamification.com/whats-up-in-gamification-17-us-election-special/
https://medium.com/svilenk/case-study-ucampaign-the-gamified-advocacy-app-that-helped-elect-donald-trump-a727b91e4124
https://www.dw.com/en/trump-clinton-apps-make-games-of-politics/a-19502662
https://callhub.io/gamification-in-elections/
https://www.wired.com/story/samantha-bee-app-voting/
https://www.huffpost.com/entry/improve-voter-turn-out_b_2127459