Worldef – Akbank E-ticarette Oyunlaştırma 2022 Raporu Özet.

Tam Rapor: https://worldef.net/wp-content/uploads/2023/01/E-Ticarette_Oyunlaştirma_WORLDEF_Raporlar.pdf

Giriş:

E-ticaretle ilgili en kritik konulardan birisi de çekiciliktir. Web sitesinde sağlanan bilgi ile ziyaretçinin gözü ve beyni arasında denge kurulamadığı durumlarda e-ticaret sitesinin amaçlarına ulaşması mümkün değildir. Bu nedenle dijital dünyada mevcut büyük dikkat ekonomisi içinde nasıl bir yol izlenmesi gerektiği ile ilgili farklı görüşler mevcuttur. Temel olarak bir e-ticaret iş modelinin başarılı olması için mutlaka rakiplerinden daha fazla dikkat çekmesi ve bu dikkati sürekli hale getirmesi gerekir. Dikkat ekonomisinde bir web sitesinin kazancı diğerlerinin kaybı anlamına geldiğinden e-ticaret iş modelleri arasında sürekli bir dikkati çekme, toplama ve tutma yarışı gerçekleşmektedir.

Dikkat ekonomisi sadece e-ticaret sektörüne özgü bir kavram değildir. Aynı zamanda geleneksel kanallar da bu dikkat ekonomisinden pay almak için çaba sarf etmektedir. Bir yanda kanallar arasında diğer yanda da e-ticaret iş modelleri arasında mevcut olan yoğun rekabet ortamında öne çıkmak ve daha fazla dikkat çekmek için sürdürülen yarış olanca hızı ile devam etmektedir.

Başarılı e-ticaret iş modellerinin en önemli özelliklerinden biri yapışkan bir web sitesine sahip olmalarıdır. Yapışkan web siteleri kullanıcıları siteye çeker, sitede tutar ve tekrar gelmelerini sağlar. Elbette ki web sitesinin sadece yapışkan olması yeterli değildir. Mutlaka web sitesi içeriğinin güncel, tutarlı ve hedef kitleyle ilgili olması da gerekir. Yapışkanlık her ne kadar kolay tarif edilemiyor olsa da ölçümleri sitede harcanan zaman, kişi başına yapılan ziyaret sayısı ve ziyaret edilen sayfa sayısı ile ölçülmektedir. E-ticaret sitelerinin yapışkanlığı ölçüldüğün- de farklı değerlendirmeler yapılabilir. Zira bir görüşe göre e-ticaret sitesinde uzun zaman geçiren bir ziyaretçinin aradığını bulamadığı düşünülebilir. Dikkat ile satışlar arasında doğrudan ve yaşamsal bir bağlantı bulunmaktadır. Bu nedenle e-ticaret sitelerinin hedef kitlenin ihtiyaçlarını karşılayacak bir içerikle birlikte etkileşim sağlayacak nedenler de yaratması gerekir. Bunun için de kullanıcıları siteye angaje edecek yöntemler bulmak gerekir. İçeriğinde oyun bulunan web sitelerinin ziyaretçilerini uzun süre tutması ve ziyaretçilerin yeniden gelmesinden alınan ilhamla e-ticaret siteleri de alışveriş deneyimini oyun ile birleştiren uygulamalara yönelmeye başladılar. Başlangıçta yarışmalar düzenleyerek ziyaretçilerin dikkatini çeken ve yarışma süresince sitede kalmalarını amaçlayan e-ticaret iş modelleri, günümüzde oyunlaştırma konsepti içinde çok farklı oyun türleri uygulayarak marka farkındalığı, marka bilinirliği, satış, abonelik, üyelik, müşteri verisi toplama gibi pazarlama amaçlarına yönelik kurgular kullanmaktadırlar.

Oyunlaştırma, pazarlama dünyasında (henüz) geleneksel bir araç değildir. Küresel oyunlaştırma pazarının, 2025 yılına kadar yüzde 30’un üzerinde bir oranda büyümesi ve 2025 yılına kadar 32 milyar doların üzerinde bir değere sahip olması beklenmektedir.

1.Oyunlaştırma nedir?

Oyunlaştırma, oyun tasarım öğelerinin ve mekaniklerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır. E-ticarette oyunlaştırma, alışveriş deneyimini müşteriler için daha ilgi çekici ve eğlenceli hale getirmek için puanlar, rozetler ve ödüller gibi tekniklerin kullanılmasını içerebilir. Örneğin; çevrimiçi bir perakendeci, alışveriş yapmak veya web sitesiyle etkileşim kurmak için indirim veya diğer ödüllerde kullanılabilecek puanlar sunabilir. Oyun- laştırma, müşteriler için daha etkileşimli ve ilgi çekici bir deneyim yaratmak amacıyla liderlik tabloları veya meydan okumalar gibi rekabet unsurlarının eklenmesini de içerebilir. Oyunlaştırma, alışveriş deneyimini daha keyifli ve ödüllendirici hale getirerek müşteri sadakatini ve bağlılığını artırmaya yardımcı olabilir.

“Oyunlaştırma” son 30 yılda ana akım kültüre katılan bir olgudur. Çeşitli biçimlerdeki oyunlar günlük hayatta her yerde bulunur hale gelmiş ve kültürün nesilden nesile aktarılmasında araç olan edebiyat, sinema ve televiz- yonla aynı düzlemde yerini almaya başlamıştır. Oyunlaştırma, “oyun mekaniklerini bir web sitesine veya uygulamaya entegre etmekten” çok daha fazlasıdır. Oyunlaştırma, basit olarak oyun kurgulamak değil, oyun mekaniğini bir pazarlama çabasında pekiştirmektir. Joe Strawn’un tanımına göre; oyunlaştırma, katılımı ve sadakati artırmak için oyun mekaniğini ve oyun tasarım tekniklerini sitenize, ürün ve hizmetlerinize, müşterile- rinize, içeriğinize veya kampanyalarınıza entegre etme sürecidir. Oyunlardaki karakteristik tasarım öğelerinin özelliklerini kullanarak veya uygulayarak problemleri çözmek için oyun dışı deneyimlere entegre edilen bir dizi faaliyet ve süreçleri içerir.

Oyun tasarımının oyun benzeri özellikleri veya yönleri, oyun dışı bağlamlara sunulduğunda, oyunlaştırma gerçekleşir. İnsanları hedeflerine ulaşmaları amacıyla motive etmek için gerçek dünyadaki etkinlikler oyuna benzer hale getirilir. Sık uçan yolcu programları (FFP), sadakat ödül puanları ve sık alışveriş yapan puanları, günlük oyunlaştırmanın iyi örnekleridir. Tüm bu örneklerde, müşteriler devam eden tüketimi ödüllendirerek “oynamaya” ve puan toplamaya teşvik edilir. Fakat, oyunlaştırma sadece bir tür sadakat programı olarak düşü- nülmemelidir.

Oyunlaştırma pazarlama amaçlı olarak kullanıldığında, insanların ilgisini çekmek ve dikkatlerini korumak için oyun öğelerini ödünç alma ve oyun dışı bir ortama dahil etme stratejisidir. Oyunlaştırma yararlı ve başarılıdır. Çünkü insanların oyunlarda kazanmayı sevmelerine ve kaybetmekten hoşlanmamalarına, hatta korkmalarına neden olan aynı insan psikolojisinden yararlanır.

Oyunlaştırma olumlu duygusal deneyim sağladığı için çok önemlidir. Bir “oyuna” dahil olan kullanıcılar; indirim- ler, ücretsiz ürünler ve diğer olası ödüller ile ödüllendirir. Oyunlaştırmayı kullanmak, işletme için uzun vadeli bir etkileşim, bağlılık ve değerli sonuçlar sağlar.

Oyunlaştırma, teknik olarak oyun olmayan bir süreçte oyun benzeri unsurların uygulanmasıdır. Bu, bir ödül veya başarı duygusu eklemek ve kullanıcıları istenen eylemi yapmaya teşvik etmek için yapılır. Örneğin, birçok şirket çalışanlarının projelerini veya rutin işlerini ve başarı ölçütlerini oyunlaştıran yazılımlar kullanmaktadır. Bu yolla çalışan verimliliği artmakta ve proje veya işlerin izlemeleri daha kolay yapılabilmektedir.

Oyunlaştırmada en önemli konu, oyun kurgusunu kullanıcıları yapmasını istediğiniz şeye teşvik etmek için kullanmaktır. Sadece insanları eğlendirmek için bir web sitesine basit bir oyun (örneğin hediye çarkı) yerleştir- menin önemli bir faydası olmaz. Bu, şirketin amaçları yönünde kullanıcıları harekete geçmeleri için teşvik etmeyecektir. Oyunlaştırma, stratejik olarak uygulandığında yalnızca sonuçları yönlendirmekle kalmaz, aynı zamanda sorunları da çözer.

2.Oyunlaştırmanın kullanım alanları
Oyunlaştırma, e-ticaret işletmelerinin müşteri katılımını ve sadakatini artırması için güçlü bir araç olabilir. E-ticaret pazarında oyunlaştırmayı kullanmanın bazı yolları şunlardır:

Müşterileri tetiklemek: Oyun dinamikleri, müşterilerin web sitesinde veya uygulamada zaman geçirmeleri ve e-ticaret şirketi tarafından düzenlenen “harekete geç” (CTA) mesajlarıyla karşılaşmasını sağlar.
Yatırım: Müşterilerin oyunda zaman geçirip çaba sarf etmesi, oyuna yatırım yapmasını sağlayarak etkileşimi artırır.

Müşteriyi eyleme geçirme: Oyun oynama süresi müşterinin eyleme geçmesi anlamına gelir. Müşterinin eylem halinde olması marka ile etkileşim farkındalığı yaratır ve satış imkanları artar.

Müşteri deneyimini iyileştirmek: Alışveriş sürecini daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirir veya müşterilerin platformunuzdaki yeni ürün ve hizmetleri keşfetmesine yardımcı olur.

Müşteri sadakatini arttırmak: Müşterilerin markaya bağlılığını oyun mekanik ve dinamikleri ile uzun sürelere yaymak mümkün olabilir.

Müşterinin olumlu davranışını teşvik etmek: Müşteriler e-ticaret sitesini ya da uygulamayı kendilerine fayda sağlamak için kullanıyorsa, bunu sürdürme ihtimali daha yüksektir. Oyunlaştırma; kullanıcıları bir hesap oluştur- ma, sosyal medyada paylaşma veya satın alma gibi görevleri tamamlama karşılığında rozetler veya puanlarla ödüllendirerek olumlu davranışı teşvik etmeye yardımcı olabilir.

Müşterileri daha iyi anlamak: Müşteri merkezli iş modelleri için müşterileri ayrıntılı olarak anlamak çok önemlidir. Oyun süresince müşteri hakkında veri toplamak onları anlamaya yardımcı olacaktır. Firmalar oyun mekanikleri arasında yer alan uygulamalarla onlara görevler verebilir, puanlar veya rozetler sunabilir ve bu süreçlerde müşteri- lerin en çok üzerinde durdukları, sevdikleri süreçler hakkında bilgi toplayabilirler.

Marka bilinirliğini artırmak: Oyun, dünya genelinde çok sevilen ve ilgilisi çok fazla olan bir alandır. Oyun mekanik ve dinamiklerini kullanarak şirketin değerleriyle uyumlu aksiyonlara müşteriler de dahil edilebilir ve marka ile etkileşimi sürekli hale getirilebilir. Örneğin, toplanan puanlar karşılığında müşteri adına şirketin sürdürülebilirlik amaçlarına uygun projeler geliştirmek mümkün olabilir.

Satışları artırmak: Doğrudan satışları artıran oyun kurguları çokça kullanılmaktadır. Farklı ürün kategorilerine yönelik puanlamalarla satın almayı özendirmek, belirli görevleri ve aşamaları geçen müşterilere özel indirimler ve farklı promosyonlar uygulamak mümkündür.

Grafik 1: Dünyada video oyuncu sayısının yıllara göre gösterdiği büyüme

page6image3871884208

Oyunlaştırmanın mekanikleri

3.Oyunlaştırmanın mekanikleri

Oyunlaştırma, kendine özgü mekanik sistemler oluşturarak müşteri etkileşimi sağlayarak müşterinin markaya bağlılığını, farkındalığı ve uzun süreli müşteri ilişkileri kurmayı sağlar. Aşağıda bu mekaniklerden en çok kullanı- lanlar yer almaktadır.

Ödüller ve teşvikler: E-ticarette oyunlaştırmayı kullanmanın bir yolu, alışveriş yapan veya pazarla başka şekiller- de etkileşim kuran müşterilere ödüller ve teşvikler sunmaktır. Bu, indirimler veya diğer ödüller için kullanılabile- cek puanlar, rozetler ve sanal kupalar gibi şeyleri içerebilir.

Liderlik panosu: E-ticarette oyunlaştırmayı kullanmanın başka bir yolu da müşterileri pazarla etkileşim düzeyle- rine göre sıralayan bir lider tablosu oluşturmaktır. Bu, müşteriler arasında bir rekabet duygusu yaratabilir ve onları liderlik tablosunda yükselmek için pazarla daha fazla etkileşim kurmaya teşvik edebilir.

Meydan okumalar ve yarışmalar: Oyunlaştırma, müşterilere meydan okumalar ve yarışmalar sunmayı da içerebilir. Örneğin, belirli bir dönemde en çok alışveriş yapan veya en yararlı ürün incelemelerini bırakan müşte- riye bir ödül sunabilirsiniz.

Bireysel ve takım görevleri: Oyun süreçlerinde katılımcılara bireysel ya da takım görevleri verilerek oyun içinde kalmaları; iş birliği, rekabet ve yarışma deneyimleri yaşamaları sağlanabilir,

Skor tabloları, sıralamalar ve seviyeler: Oyuncular oyun sırasında aldıkları puanları görebilir, paylaşabilir, sıralamalarını izleyebilir ve bulunduğu seviyeden daha yukarı çıkmak isteyebilir.

Rozetler, işaretler ve kazanımlar: Oyuncular oyun sırasında kazandıkları rozetler ve işaretlerle diğerlerinden farklılaşabilir ve derecelerine göre sıralanabilir.

Oyun içi para birimi: Oyun içinde geçerli bir sanal para birimi oyuncuların kazançlarını gösterir. 

page13image3866585808

Oyunlaştırmanın dinamikleri

E-ticaret siteleri oyunlaştırma dinamiklerini kullanarak müşterileriyle ilişkilerini derinleştirerek hem müşteri verisi toplamakta hem de sitede geçirdikleri süreyi artırarak markaya bağlılıklarını güçlendirmektedir. Bütün oyunlaştırma dinamiklerinin kullanıldığı kapsamlı oyunlaştırma uygulamaları henüz çok fazla rağbet görmese de özellikle perakende sektöründe puan toplama temelli oyunlaştırma uygulamalarının giderek yaygınlaştığı görülmektedir. Hizmet sektöründe, eğlence sektöründe, hızlı gıda sektöründe farklı oyunlaştırma örnekleri görülmekle birlikte, ağırlıklı olarak genç kuşaklara hizmet veren iş modellerinde oyunlaştırma dinamiklerinin fazla kullanıldığı açıktır. Müşterileri birer oyuncu profiline dönüştürerek uzun süreli etkileşim yaratabilmek için başlıca dinamikler aşağıdaki gibidir:

Başarı: Oyun kurgusu içinde toplanan puanlar, elde edilen sıralamalar, şampiyonluk kürsüsü, kazanılan işaret ve özelliklerin yarattığı başarı duygusu nedeniyle kullanıcılar oyun içinde kalmaya ve etkileşim üretmeye devam ederler.

Rekabet: Oyuncuların kendi aralarında mücadelesi de müşteri profillerinin oyunda kalması ve etkileşim üretme- si anlamına gelir. Rekabet aynı zamanda sürekliliği de sağlayan bir unsurdur.

Meydan okuma: Oyuncuların birbirlerine ya da oyunun kendisine meydan okuyarak elde ettikleri başarılar ya da başarısızlıklar oyunun sürükleyiciliği ve oyuncuların bağlılığı açısından önemlidir.

İş birliği: Oyuncuların takımlar oluşturması, iş birliği yapması ve farklı takımlarla yarışma ortamının oluşması da oyuncuların oyun içinde kalması bakımından önemlidir.

Sürprizler: Oyun içinde çeşitli aşamalarda katılımcılara sunulan sürpriz hediyeler, puanlar, ek avantajlar da oyunun sağlıklı bir şekilde ilerlemesine yardımcı olmaktadır.

Koleksiyon: Oyun içinde çeşitli karakterlerin ya da oyun unsurlarına sahip olan oyuncuların bunlara sahip olmasının getirdiği avantajlar ya da prestij de oyunun dinamikleri arasında yer almaktadır.

4.Başarılı e-ticaret oyunlaştırma örnekleri

Oyunlaştırma e-ticaret sektörünün çok büyük dikkat ekonomisi içinde, çok çeşitli mecralar arasında ilgisi dağılan kullanıcıları çekebilmek için son zamanlarda keşfettiği bir etkileşim aracı olarak giderek yayılıyor. Özellikle müşteri sadakati tarafında zorlanan e-ticaret şirketleri; kullanıcıları kendi sitelerinde tutabilmek, tekrar gelmelerini sağlamak ve daha çok kendi markalarını tercih etmelerini sağlamak için oyunlaştırma sürele- rini artırıyor.

TripAdvisor

Dünyanın en büyük online seyahat platformu TripAdvisor, online platformlarında oyun tasarımı unsurlarını etkin bir şekilde kullanan şirketlerden biridir. Dünyanın dört bir yanındaki gezginler; 8 milyondan fazla konakla- ma tesisi, restoran, deneyim, havayolu ve gemi seyahati hakkında 760 milyondan fazla yorum ve görüşe ulaşmak için şirketin web sitesini ve mobil uygulamasını kullanmaktadır.

TripAdvisor, kullanıcı katkılarının (örneğin yorum, fotoğraf, video, forum gönderisi vb.) sayısını ve kalitesini artırmak için çevrimiçi platformlarında puan, seviye ve rozet gibi çeşitli oyun tasarımı unsurlarından yararlan- maktadır. Kullanıcılar TripAdvisor’a her katkıda bulunduklarında TripCollective puanları kazanırlar. Örneğin, her yorum 100 puan, her fotoğraf 30 puan, her forum gönderisi 20 puan vb. değerindedir. Altı TripCollective seviyesi vardır ve kullanıcılar puan toplayarak seviye atlarlar. Birinci seviye için 300 puan gerekirken, altıncı seviye 10.000 puana karşılık gelmektedir. TripAdvisor’ın etkin bir şekilde kullandığı bir diğer oyun tasarımı unsuru da rozetlerdir. Rozetler, birçok oyunlaştırılmış platformda en sık kullanılan oyun tasarım öğelerinden biridir. Oyunlaştırmanın en görünür unsurları arasında yer alırlar. Rozetler, kullanıcının statüsünü, ilerlemesini ve başarılarını görsel olarak temsil eder ve oyunlaştırılmış platformlarda kazanılabilir veya toplanabilir. Bu oyunlaştırma özelliği, oyunlaştırılmış platformdaki kullanıcı performansı hakkında geri bildirim sağlar. Rozetler, kullanıcıların bilgi ve uzmanlıklarını göstermenin bir yoludur. TripAdvisor platformunda, kullanıcılar yorum yazarak veya başka gönderiler (fotoğraflar, videolar vb.) ekleyerek sisteme katkıda bulundukça rozet toplarlar. Kullanıcılar ayrıca yorumlarının veya diğer gönderilerinin ne kadar faydalı olduğunu takdir ederek rozetler alırlar.

TripAdvisor’daki mevcut rozetlerden birisi ilk yorumunuzu yazarak edindiğiniz “Yeni Yorumcu” rozetidir. Kulla- nıcılar ne kadar çok yazarsa bu kategoride o kadar yüksek düzeyde rozet almaktadır. Kullanıcıları dünya gezgini olarak tanıyan bir “Pasaport Rozeti” vardır. Kullanıcılar dünyanın en az iki destinasyonundaki yer için yorum eklediklerinde Pasaport Rozeti’ni alırlar. Ayrıca, kullanıcılara belirli bir dilde bir otel, restoran veya cazibe merkezini ilk inceleyenlerden biri oldukları için verilen bir “Kâşif Rozeti” de vardır. Bu çeşitli sanal rozet türleri, kullanıcıları daha fazla inceleme yapmaya teşvik eder.

Starbucks

Starbucks, müşterilerin ilgisini çekmek için oyunlaştırmayı kullanan en iyi örneklerden biridir. Marka, müşteri- lerin satın alımlarına göre puan kazanmalarını sağlayan “My Starbucks Rewards” adlı bir sadakat programı yürütmektedir. Müşteriler kazandıkları puanları daha sonra dünyanın her yer yerindeki mağazalarda ücretsiz yiyecek ve içecek için kullanabilirler.

Programa üye olan müşteriler puanlarını yiyecek, içecek, ücretsiz Wi-Fi, yeni menülere erken erişim gibi avantajlar için de kullanabilmektedirler. Starbucks ayrıca üyelerin satın alımları ve etkinliklerini de oyun süreç- lerine dahil ederek etkileşimi artırmaktadır. Doğum günlerinde kahve alan müşterilerine kutlama rozeti veren Starbucks, aynı zamanda müşterilerinin özel günlerini de hatırlayarak bağlılığı pekiştirmektedir.

Magnum

Çevrimiçi oyunlaştırmanın en başarılı yorumlarından biri 2011’de Magnum tarafından tasarlandı. Şirketin çıkardığı oyunun adı Magnum Pleasure Hunt’tı. Oyun kurgusuna göre internette seyahat ederken çikolata parçaları toplamak gerekiyordu. Magnum Pleasure Hunt, Unilever tarafından Magnum dondurma ürünlerini tanıtmak için başlatılan dünya çapında bir çevrimiçi kampanyanın parçasıydı. Erişim açısından oyun, 7 milyon- dan fazla oyuncu ve her kullanıcı için ortalama 5 dakikalık bir katılımla oldukça başarılı olarak kabul edildi. Kampanya birkaç sosyal ağ sitesinde sanal olarak yayıldı ve hashtag’i lansman gününde Twitter trendlerinden biri oldu.

5.Maison Karl Lagerfeld

Aynı adlı Alman moda tasarımcısının kurduğu moda evi Karl Lagerfeld, Pac-Man’den ilham alan gerçek bir oyunla oyunlaştırılmış bir pazarlama kampanyası tasarladı.
Maison Karl Lagerfeld’in İlkbahar 2020 Pixel koleksiyonu için yapılan pazarlama kampanyasının bir parçasıydı. Karl Lagerfeld çevrimiçi mağazasını ziyaret eden kişiler, Lagerfeld’in neredeyse eşit derecede ünlü kedisi Chou- pette olarak oynayacak ve Paris’te 21 Rue St-Guillaume adresindeki ikonik Karl Lagerfeld Maison’da yollarını bulmaya çalışacaklardı. Amaç, KARL Madeni Paralarını toplarken köpeklerden kaçınmaktı. Oyunun gerçek hayattaki teşvikleri de vardı. En yüksek puanı alan kullanıcılar, ödülün İngiltere ve Avrupa’daki bir Karl Lagerfeld mağazasında bir alışveriş çılgınlığı olduğu haftalık bir ödül çekilişine dahil edildi. Karl Lagerfeld’in bu kampanya- sının ilk haftasında moda evinin online mağazası 21 binin üzerinde ziyaret edildi ve 18 bin e-posta aldı.

Yemeksepeti

Yemeksepeti evlere servis yapan restoranları listeleyerek başladığı e-ticaret serüveninde müşteri sadakatini sağlamak için oyunlaştırma tekniklerine başvuran markalardan biri. Yaklaşık 22 milyon üyesi bulunan bu platformda yer alan çok sayıda restorandan sipariş veren kullanıcılar, sipariş sıklığı temelinde aldıkları puanlara göre muhtarlık unvanı kazanmaktadır. Bu unvanı kazanan kullanıcıların yorumları en üst sıralarda yer almakta ve yorumlarına itibar edilen kişiler olarak bilinmektedirler. Uzun yıllar devam eden bu uygulama 2022 yılında kaldırılmış olmakla birlikte kullanıcılar arasında marka, restoranlar ve yemekler hakkında yorum yapılmasına destek olmaktaydı.

Vodafone İstanbul maratonu

Her yıl düzenli olarak açık havada gerçekleşen ve binlerce sporseverin katıldığı Vodafone İstanbul Maratonu, pandemi nedeniyle yapılamadığında bir oyunlaştırma uygulamasıyla çevrimiçi kanala taşındı ve katılımcılar sanal ortamda yarıştılar. İstanbul Maratonu bu yıl 2020 yılı Eylül ayında sağlık tedbirleri kapsamında sınırlı sayıda koşucuyla gerçekleştirildi. “Herkes için spor” ilkesi doğrultusunda düzenlenen ve geniş kitlelerin katıldığı bu maraton etkinliği ülkemizin ilk sanal koşusunu düzenledi.

Sanal koşu için teknolojik alt yapısı hazırlandı. Telefonlara ücretsiz olarak indirilen sanal koşu uygulaması telefo- nun GPS sinyalleri ile entegre edildi. Katılımcılar en iyi sürelerini yapabilecekleri, koşmaktan en çok keyif aldıkla- rı bir park, sahil şeridi ya da bir atletizm pistinde koştular ve uygulama koşu bilgilerini kaydetti. Koşuyu bitiren koşucular, uygulama aracılığıyla koşu bilgilerini organizasyonla paylaştılar ve dereceler belirlendi.

Basit bir uygulama ile süregelen bir etkinliğin ara verilmeden yapılmaya devam edilmesi ve katılımcıların bir araya gelmesi, yarışması, dereceler alması ve sıralanması tam olarak oyun dinamikleriyle uyumlu bir süreçtir. Vodafone markası, sahibi olduğu bu etkinliği ara vermeden devam ettirmiş ve etkileşim yaratarak bunun iletişi- mini yapmayı başarmıştır.

Aliexpress

E-ticaret sektöründeki birçok perakendeci gibi Aliexpress de mevcut müşterileri elde tutmak, satışları artırmak ve etkileşimi büyütmek için oyun çözümleri kullanmaya başlamıştır. Özelikle pandemi ve benzeri durumlarda oyun çözümlerinin, müşterilerin sosyal mesafe konusunda farkındalıklarını artırmak ve markaların düzenlediği etkinliklere uzaktan katılımlarını teşvik etmek gibi konularda çok faydalı olduğu görülmüştür. Oyunlaştırma, AliExpress’i dünyanın çok tercih edilen e-ticaret platformlarından biri haline getirdi. AliExpress geliştirdiği uygulama ile kullanıcıların kuponlarla değiştirilebileceği dijital para kazanarak birbirleri ile rekabet etmelerini sağlıyor. Kullanıcılar uygulamayı girdikleri her gün için bir dijital para kazanıyorlar. Ürünlere yorum yazmak veya bir mağazayı beğenmek gibi günlük görevlere katılarak da dijital para kazanabiliyorlar. Bu görevler, kullanıcıların ilgisini çekmek için her gün değişiyor. Uygulama ayrıca birbirinden farklı başka oyunlar da sunuyor. Lucky Forest, isimli oyun kullanıcıların sanal bir ağacı sulamak gibi tekrar eden eylemler yoluyla dijital para kazanmala- rına imkan verirken, bir diğer oyun olan Coins Park, kullanıcılara daha fazla dijital para veya kupon kazanmak için sahip oldukları dijital paralar ile bahis oynama şansı veriyor.

Oyunlaştırmanın Mekanikleri

page10image3866738480

Nike

Nike, çevrimiçi platformları kullanarak müşterileriyle etkileşim yaratmayı başarılı bir şekilde sürdüren markalardan birisidir. Spor alanında oyunlaştırma teknolojisini kullanarak çok sayıda müşterisini bir platformda buluşturan Nike, bu yolla müşteri sadakati yaratarak müşterilerinden sürekli geri bildirim almaktadır. Nike bu kampanyasında birçok insan için düzenli bir şekilde antrenman yapmanın önündeki en büyük engel olan motivasyon eksikliğinden yola çıkarak bir oyun kurgusu oluşturmuştur. Bir koşu partneri, kişisel bir eğitmen ya da başka bir teşvik şekli olmadan düzenli olarak spor yapamayan insanlara, bu eksiği kapatarak yardım etmeyi amaçlayan uygulamanın amacı Nike müşterilerini, Android ve iOS platformlarından edinebilecekleri “Nike Run Club” uygulamasında buluş- turmaktır. Bu mobil uygulama, insanları daha iyi koşmaya motive edebilecek oyunlaştırma tekniklerini ve diğer araçları içeriyor. Bu araçlar arasında GPS koşu takibi, sesli rehberli koşular, 149 adet farklı mesafeden oluşan koşular, liderlik tabloları, başarıları göstermek için verilen kupalar ve rozetler, çeşitli çevrimiçi platformlarda arka- daşlarla etkinlik ve başarı paylaşımı, kullanıcı hedefleri için özelleştirilmiş koçluk planları ve arkadaşlardan kesinti- siz motivasyon yer alıyor. Bu oyunlaştırılmış mobil uygulama, bir markanın müşterileriyle bağlantı kurmak için oyun öğelerini nasıl kullanabileceğine dair çok güzel bir örnektir. Bu oyunlaştırılmış uygulama, kullanıcıları spor yapmaya ve markayla etkileşim kurmaya motive etmekle kalmıyor, aynı zamanda Nike’ın bireysel kullanıcılar hakkında pazarlama amacıyla kullanılabilecek değerli veriler toplamasını da sağlıyor.

Pinduoduo

Pinduoduo, dünyanın en büyük e-ticaret şirketleri arasında yer alan Çin şirketidir. Web sitesinde kullanıcılara sunduğu yarışmalar, sosyal takım kurguları, sürpriz kartlar ve mini oyunlu kuponlarıyla dolu bir çevrimiçi deneyim- le aylık 490 milyon civarında ziyaretçiyi çekmektedir. İki yıl önce kurulan Pinduoduo’nın 2020 geliri 8 milyar doları aşmış durumda. Tek başına Çin’in e-ticaret pazarının yüzde 14’ünü oluşturan şirketin büyüklüğü kadar hızı da dikkat çekiyor. Pinduoduo, 2015’ten 2017’ye kadar hiç bir reklam harcaması yapmamış ve pazarlama bütçesi ayırmamış olmasıyla bilinen bir şirket. Günlük tüketim ürünleri ile kadın giyimi ürünlerine ağırlık veren sitede daha çok kadınlar hedeflenmektedir. Satın alma deneyimi içine sosyalleşmeyi de katarak kullanıcıları birlikte toplu alıma yönlendirmektedir. Grup satın alma modeli ile eğlenceli ve etkileşimli oyunlaştırma ve ödüllerle oyuncuların katılımı sağlanmakta ve yapay zekâ tabanlı kişiselleştirilmiş öneriler sunulmaktadır.

7.Oyunlaştırma sektöründeki gelişmeler

Küresel oyunlaştırma pazar büyüklüğünün 2019’da 6,33 milyar ABD doları olduğu ve tahmin döneminde yüzde 24,8’lik bir yıllık kümülatif büyüme oranı göstererek 2027’de 37 milyar ABD dolarına ulaşacağı tahmin edilmekte- dir.

Oyunlaştırma; işletmeler, işyerleri, çevrimiçi topluluk, müşteriler ve şirket web sitesi gibi farklı ortamlara oyun benzeri mekanikler ekleyerek müşterileri, çalışanları, tedarikçileri, ortakları ve diğer tüm paydaşları hedeflerine ulaşmaları için yönlendiren, ilham veren ve teşvik eden bir olgudur. Aynı zamanda işletmelerin kendi müşterileri, çalışanları ve ekosistemlerinde yer alan tüm unsurların içinde olduğu topluluklar (community creating) yaratarak takım oluşturma, birlikte çalışma, eğlenme, vakit geçirme ve etkileşimler yaratma gibi amaçlarını gerçekleştirme- lerine yardımcı olur.

Oyun kurgusu, firmalarda çalışanları belirlenen hedeflere ulaşmaya teşvik etmek için etkileşimli ve göreve dayalı bir etkinlik sağlanmasına yardımcı olur. Oyun tabanlı çözümler, eğitim ve işe alım sürecinde de kullanılmaktadır. Ayrıca şirketler bu çözümler aracılığıyla müşterileri, ürünleri ve markaları hakkında daha fazla bilgi edinerek müş- terileriyle ilişkilerini geliştirebilirler. Oyun uygulamalarına yer veren şirketlerin web sitelerinde müşteri hareketlili- ği yüzde 29 oranında artarken, müşterilerle bağlantı kurma oranında yüzde 13 oranında artış sağlamaktadır. Oyun destekli sosyal medya çözümlerinde paylaşımların oranı yüzde 22 artarken, müşterilerin içerik keşfi ve keşfedilen içerikle etkileşime geçmelerini yüzde 68 oranında artırmaktadır.

Grafik 3: Bölgelere göre dünya oyun pazarında yıllara göre büyüme (Milyar USD)

Kaynak: Marketsandmarkets Analysis, 2022

Covid-19 pandemisi her sektörü olduğu gibi oyun sektörünü de büyük ölçüde etkiledi. Çoğu sektörde şirketler çok radikal kararlar almak zorunda kaldılar. Ofis çalışmaları yerini uzaktan çalışmaya bıraktı. İş görüşmeleri ağırlıklı şekilde çevrimiçi olarak gerçekleşmeye başladı. Uzaktan çalışma çalışanlar ve müşterilerle iletişimi zorlaştırdı. İş yapma biçimlerinin hızla değişmesi, çeşitli sektörlerde yaşanan ani daralmalar ve satış kayıpları nedeniyle ortaya çıkan finansal krizler çalışanlar üzerinde büyük bir baskı oluşturmaya başladı.

Pandemi, büyük kuruluşları stratejilerinde büyük ve hızlı kararlar almaya zorladı. Çalışanlar, maksimum sektörler- de evden çalışma politikasını seçti. Uzak konumla sürekli iletişimi sürdürmek, yönetim ve çalışanlar için büyük bir zorluktur. Ayrıca yayılan virüs insanlarda büyük bir korkuya neden oluyor ve finansal krizler de çalışanlar üzerinde baskı yaratıyor.

Pandemi nedeniyle ortaya çıkan bu durumun yarattığı sorunların giderilmesinde oyun çözümleri önemli bir destek sağlamaktadır. Şirketlerde çalışanların moralini yükseltmek, verilen görevleri zamanında ve eksiksiz tamamlamalarını sağlamak, ekip üyelerinin hedeflerine etkin ve verimli bir şekilde uyum içinde ulaşabilmeleri için onları motive etmek oyun çözümleri ile daha kolay gerçekleştirilmektedir.

page11image3868939840

Oyunlaştırmanın Mekanikleri

8. Aynı şekilde şirketler de bu dönemde ortaya çıkan yeni duruma uyum sağlayabilmek için hizmet sunumlarına ve etkileşim kalitelerine odaklanmaktadırlar. Markalar iş stratejilerine odaklanarak müşterilerini elde tutmaya çaba sarf etmektedirler.

Şirketler aynı zamanda oyun çözümlerini çalışanlarına eğitimler düzenlemek, uzaktan eğitim programlarına katılımlarını sağlamak amacıyla da kullanabilirler. Oyun çözümleriyle öğrenme süreçlerini basit ve yalın bir hale getirmek mümkün olabilir. Şirkete yeni katılan ve şirketteki süreçler hakkında bilgi edinmek isteyen çalışanlar için de rehberlik vermek üzere oyun çözümleri kullanılabilir.

Bu ve benzeri uygulamalar nedeniyle pandemi sonrasında oyunlaştırma pazarında önemli bir büyüme beklen- mektedir. İş genişletme, birleşmeler, satın alma, ürün lansmanı ve diğer iş stratejileri açısından artan yatırımlarla birlikte, pazarın büyümesinin tahmin dönemi boyunca yıllık kümülatif büyüme oranının ciddi ölçüde artması bekleniyor.

Bu beklentinin temel nedenlerinden birisi de şirketlerin, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve karma gerçeklik teknolojileri gibi sürükleyici teknolojilere büyük yatırımlar yapmasıdır. Bu teknolojilerle e-perakendeci- lik sektöründe gerçekleştirilen oyun uygulamalarıyla yaratılan tüketici deneyimi, müşterileri çekmede önemli bir rol üstlenmektedir. Örneğin, perakende sektöründeki başlıca oyuncular olan Amazon ve Walmart alışveriş deneyiminde devrim yaratmak için AR, VR ve karma gerçeklik teknolojilerinden yararlanıyor. Bu şirketler, ürünlerini sergilemek için sürükleyici teknolojilerden yararlanarak ürünlerini sergileme yoluna gidiyorlar. Ayrıca Walmart, ürünleri tanıtmak için artırılmış gerçeklik oyunlaştırmasına yatırım yapıyor. Perakendecilerin bu teknolojileri hem fiziksel mağazalarında hem de e-ticaret kanallarında kullanarak ürünlerinin tanıtımını daha çekici hale getirmektedirler. Grafik 3’de görüldüğü gibi oyunlaştırma A.B.D’de geleceğin en önemli trendleri arasında gösterilmektedir.

Grafik 4: A.B.D’de perakendeciler arasında geleceğin öncü trendleri

Kaynak: Statista, Aralık 2020.

Pazar büyümesinin temel itici güçlerinden biri, yapay zekâ platformuna dayalı oyunlaştırma çözümlerinin giderek daha fazla benimsenmesidir. Büyük şirketler çalışanlarının görüş ve önerilerine ulaşmak için yapay zekâ tabanlı çözümleri kullanmaya başladılar. Yapay zekâ tabanlı oyunlaştırma modelleri, çalışan güdülerindeki belirsizliği ortadan kaldırarak doğru çözümler sunuyor ve çalışanların hedeflere daha verimli bir şekilde ulaşmalarına yardımcı oluyor. Örneğin, Cisco Systems’ın 650’den fazla çalışanı, Cisco sosyal medya eğitim programını oyun- laştırdığından beri 13 binden fazla kursla sertifika aldı.

Şeffaflık ve iş birliğine dayalı ilgi çekici kültür, şirketin rakiplerine göre rekabet avantajı elde etmesine yardımcı olur. Küçük ve orta ölçekli işletmeler (KOBİ’ler) çalışan motivasyonunu, katılımını ve katılımını kolaylaştırmak için yapay zekâ tabanlı çözümleri benimsiyor.

Oyunlaştırmanın Mekanikleri

Yapay zekâ tabanlı çözümlerin giderek daha fazla benimsenmesi, pazarın büyümesine yol açan şeffaflık ve iş birlikçi kültürlerin elde edilmesine yardımcı olacaktır. Örneğin, ikna edici yapay zekâ teknolojisi tabanlı SaaS platformları, kuruluşta şeffaflığı ve iş birliğine dayalı kültürü geliştiren dijitalleştirilmiş çalışan iletişimi, tanıma ve katılım araçları sağlar.

Grafik 5: E-ticarette müşteri yolculuğu boyunca oyunlaştırma fırsatları

Kaynak: Statista, Aralık 2020.

Oyunlaştırmanın riskleri

Oyunlaştırma e-ticaret firmalarına çok yönlü faydalar sağlayan bir pazarlama ve verimlilik aracı olsa da doğru bir şekilde kurgulanmadığında firmalar için çeşitli sakıncalar doğurabilir. Her iş modelinin yapısına, hedef kitlesine, müşteri yolculuklarına farklı oyunlaştırma kurguları gerektiğinden e-ticaret şirketlerinin bu konuda dikkatli davranmaları gerekir. Oyun kurgusunun sonuçlarını ölçmek için doğru mekanizmaları ve ölçütleri seçmek her zaman kolay olmayabilir. Oyunlaştırmada başarı ölçümü katılımcılara odaklanan ölçütler olduğundan, oyun öğelerinin istenen davranışı teşvik etmesi ön plandadır.

Kötü tasarlanmış veya uygulanmış oyunlaştırma, temel önceliklerin gerçekleşmesini engelleyebilir, yani katılımcı- lara itici gelebilir. Oyuna odaklanan kullanıcılar beklenen davranışları sergilemeyebilirler. Katılımcısı çok olmasına rağmen hedeflenen sonuçların üretilmediği oyun kurguları firmalara yarar sağlamayabilir.

Web sitesinde müşteri etkileşimi kazanmak için kurgulanan sürükleyici oyunlar bazen katılımcılarda bağımlılık yapabilir. Ayrıca oyun kurgusunun deneyime değil de satışlara odaklandığı durumlarda olabilecek müşteri tepkilerinin de dikkate alınması gerekir.

page13image3866585808

Oyunlaştırmanın Mekanikleri

10 – Değerlendirme ve sonuç

E-ticaret özellikle perakende tarafında markalar arasındaki büyük rekabetin yeni alanı olarak her türlü yeniliğin ve inovasyonun uygulama alanı olarak görülüyor. Müşterilerin dikkatini çekmek, onları sahip olunan medyaya davet etmek ve etkileşime girmek markaların en önemli işleri arasına girdi. Artık sadece ürünleri web sitelerinde ya da uygulamalarda sergilemek yeterli değil. Müşterilerin dikkatini çekmek, onları meşgul etmek ve müşteriler hakkında her türlü detayı öğrenmek gerekiyor. Aksi durumda kişiselleştirilmiş teklifler geliştirmek mümkün olmuyor. Bu nedenle firmalar bir yandan web sitesi ya da uygulama tasarımı konusunda çalışırlarken diğer yandan da müşteri yolculuğunu tasarımlayarak farklı müşteri deneyimleri yaratmaya gayret ediyorlar.

Müşterinin marka ile tanışıp ürünlerini satın alması ve satın alma sonrası deneyimlerini de içeren yolculuğu boyunca çok sayıda etkileşim fırsatı bulunmaktadır. Bu fırsatların değerlendirilmesi konusunda zengin bir araç takımı sunan oyunlaştırma e-ticaret şirketleri için eşsiz bir fırsattır. Önümüzdeki dönemde rekabetin daha da artmasıyla markalar arasında müşterileri kazanmak ve elde tutmak temelinde geliştirilen farklı oyun kurgularının gerçekleşmesi beklenmektedir. Özellikle büyük pazaryerlerinde mevcut işleyiş nedeniyle varlıklarını hissettire- meyen küçük ve orta ölçekli şirketler oyunlaştırmadan çok önemli yararlar sağlayabilirler.

11. Kaynaklar

https:/www.softcrylic.com/infographic/gamification-ide- as-for-ecommerce-industry-infographic/http:/bit.ly/2N1UlKt, Aralık 2022

https:/www.growthengineering.co.uk/19-gamification-trends-for-2022-2025-top-stats-facts-examples/

Mageswaran Sanmugam, Perspectives and Practices of Gamification, Nova Science Publishers, Incorporated, 2022.

https:/www.researchandmarkets.com/reports/5615469/global-gamification-market-size-share https:/truelist.co/blog/gaming-statistics/

worldef.net/raporlar/e-ticarette-oyunlastirma-aralik-2022/

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir