Yuka-i Chou ile Ercan Altuğ Yılmaz Röportaj – Herkes için Oyunlaştırma 05.06.2015

1-) Her şeyden önce bu kitap için röportajımızı kabul ettiğin için çok teşekkür ederiz. Öncelikle tanımayanlar için Yu-kai Chou kimdir,eğitimi ve kişisel hobilerinden bahsedebilirmisin? 

Rica ederim. Taiwan da doğdum. Ailem diplomattı ve çoğu zaman Taiwan dışında geçti.  Güney Afrika  ve Amerika’da yaşadık. UCLA ‘de Uluslarlarası Ekonomi okudum. Okuldaki eğitim genel olarak bana sıkıcı geliyordu ve daha ilk yılımda ilk girişimimi yaptım. 2003 yılından bu yana oyunlaştırma ile ilgileniyorum. O dönemde dikkatimi çeken herkesin puan,rozet,liderlik tablosu gibi basit mekaniklerle oyunlaştırma yapmaya çalıştığı ve çok sıkıcı buluyordum.Çok güzel grafik arayüzlerle yapılmış bir çok başarısz uygulama varken gerçekten kötü tasarımlara sahip ancak katılımcılarının bir şekilde deli gibi beğendikleri,parçası oldukları içselleştirdikleri başarılı uygulamalar görünce bunun sadece puan,rozet ya da güzel tasarım olmadığını anladım. Bunun arkasında motivasyon,piskoloji ve deneyim gibi bir çok neden yatmaktaydı ve bu heyecanla oyunlaştırmaya odaklandım. Bir çok şirkette danışmanlık verdim, şirket kurdum ve şu anda kendi şirketimde danışmanlık yapmaya ve eğitimler,seminerler ve yazar olarak deneyimlerimi paylaşmaya devam ediyorum.  TEDex,SXSW,Stanford Üniversitesi,Gamification Konferansı gibi konferans ve toplantılarda konuşmacı olarak yer aldım ve oyunlaştırma anlattım. 1 adet oyunlaştırma anlattığım “Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards “ adlı kitabım yayınlandı. 2014 yılında da Gamification konferansında “Gamification Guru” olarak seçildim. 

Hobilerim olarak satranç gösterebilirim. Önceden satranç koçluğu yapmıştım. Çok uzun süreler boyunca oyunlar oynadım şuanda da işim için oynamaya devam ediyorum. 

2-) İlk oyunlaştırmayı ne zaman ve nasıl duydunuz? İlginiz nasıl oluştu? Oyunlaştırma son yıllarda nasıl bu kadar popüler hale geldi?   

2003 yılından bu yana oyunlaştırma denilmezkenden beri ilgileniyorum. İnsan davranışlarında değişimleri motivasyonla desteklemeye doğru oyun mekaniklerinin sağlayabileceğine inanıyorum. 2006 yılında FT Carrier adlı bir projede “gamify your life” adlı bir isimlendirme ile projeyi oyunlaştırmıştık , o zaman işte bu düşünce demiştim. 2010 yılında ise oyunlaştırma olarak yaygınlaştı. Oyun uzun zamandır hayatımızda ve oyun endüstrisi çok gelişmiş düzeylerde. Herkes bir şekilde bilgisayarda ya da sokakta oyun oynayarak büyüyor. Sonra foursquare adlı firma birkaç basit oyun mekanikleri ile “gittiğimiz yerleri oyunlaştırma” mantığıyla bu işi başlattı. Belki de günümüzde en çok yaygın olan ve yanlış olan düşünce puan,rozet ve liderlik tablosu oyunlaştırmadır bu yüzden çıktı. Sonraları Gabe Zichermann ve Bunchball adlı firma “gamification” kelimesini pazarlamada kullanmaya başladı. Devamında gamification.co adlı website ve düzenlediği konferanslarla bu isim bu kadar yaygınlaştı.  

3-) Oyun ve oyunlaştırma çok karıştırılan 2 kelime. Siz nasıl bu tanımlamaları ve ayrımı yapıyorsunuz?  

Aslında görünürlük olarak çok yakın ama temelde çok ayrı terimler. Kısaca ben oyunları eğlence amaçlı ortamlar olarak görüyorum,oyunlardaki mekanikleri oyun ortamları yerine ürünlere,platformlara entegre ederseniz oyunlaştırma olmuş oluyor diyorum.

4-) Yu-kai Chou oyunlaştırılmış ve oyunlaştırma ile ilgili çok kapsamlı ve derin içerik barındıran bir websitesine sahip. Videolarınız da da çok enterasan ve ilgli toplayan bir tarz kullanıyorsunuz. Bu websitesi ve videoların arkasındaki hikayeyi bizle paylaşırmısınız?  

3 yıl önce “Reward me” isimli offline oyunlaştırma kurguları yapan startup firmasında kurucu CEO olarak çalışıyordum. Blogumda “Octalysis” adlı oyunlaştırma frameworkünü yayınlamıştım. Devamında oyunlaştırma konusuna odaklanmak ve buradaki etkileşime cevap vermek için şirketi çalışanlara bırakarak ayrıldım. Blogumda yer alan oyunlaştırmayı anlattığım videolarda insanların sonuna kadar izlemesini istiyordum. Başlarda hobi olarak çekmiştim. Çoğu kimse sonuna kadar izlemiyorlardı,nasıl izletebilirim diye düşündüm ve her kelimemi farklı bir lokasyonda çekmeye karar verdim.Bir cümlemde Miami’de sahildeyken bir cümlemde plazada masamda,bir cümlemde evimde oluyorum. Oyunlaştırma ile ilgili konuşmacı olarak çağrıldığım ülkelerin ünlü yerlerinde de çekimler yaparak ekleme yapıyorum.  Böylece izleyenler sonra neresi çıkacak diye meraklanarak sonuna kadar izliyorlar. Bir çok müşterim de aslına bakarsanız videolarımı izledikten sonra bana geliyorlar.Videolarını izledik,oradaki mantığı ,eğlenceli halini seviyoruz,bize birikimini aktarırmısın diyerek bana geliyorlar. Demekki işe yaramış diyorum ne mutlu bana. 

5-) Yu-kai Chou oyunlaştırma için sektörde bilinen en meşhur ve derin framework yani çatıya sahip : Octalysis. Bu oyunlaştırma çatısının hikayesini,çalışma mantığını ve son durumunu anlatabilirmisiniz?  

Octalysis Framework çok derin bir analiz ve deneyimle geliyor.Biliyorsunuz uzun yıllardır bir çok farklı projede çalıştım ve buradaki deneyimleriyle ortaya çıktı. Oyunlaştırmadaki sorun herkes puan,rozet gibi basit mekanikleri denemesidir. Pazardaki neredeyse her oyun puan,rozet ve liderlik tablosuna sahip,ancak bazı oyunlar bu mekaniklere sahipken bile oyunlar sıkıcı olabiliyor,bu sıkıcı oyundaki mekanikleri ürünümüzün kullanımını ya da satışını arttırmak için kullanırsak ne yazıkki işe yaramıyor. 

Bir oyun çok başarılı olurken diğeri değerlendirilmeye bile alınmıyor bunun nedenini düşündüm. Çok iyi grafikleri olan oyunlar bile bazen tüm oyuncularda başarısız olabiliyordu. Burada benim “Octalysis” adını verdiğim gamification framework yani oyunlaştırma çatımı oluşturan 8 Temel Unsur ‘la motivasyonun oluştuğunu gördüm . Başarılı oyun ve oyunlaştırmalara baktığımda ;  meaning (mana) , accopmlishment (görev tamamlama) , empowerment ( yetkilendirme) , ownership ( sahiplik) , scarcity (sınırlılık) , avoidance ( kaçınma) , unpredictability (öngörülemezlik) , social influence (sosyal statü) olarak adlandırdığım başlıklardan mutlaka birinin olduğu kendini tekrar eden bir gerçek. Oyuncular var,birbirlerini görebiliyorlar ancak gerçek bir sosyal statü ile yarış hissine kapılamıyorlar gibi. Bunu bir çokgen’e koydum ve büyük resimde de örnek olabilecek mekaniklerle destekledim.  

pastedGraphic.png

Octalysis hakkında detay için : * http://www.yukaichou.com

Octalysis en üstünde olan 3 tanesi Accomplisment,Empowerment ve Meaning “White Hat Core Drives – Beyaz Şapkalı Nedenler (Olumlu duyguları destekleyen)  olarak çağırdık,bunlar insanların iyi hissetmesi için,güçlü ve iyi hissetmesi , kontrollün onlarda olduğunu düşünmesi ve aceleleri olmadan rahatça ilerlemelerini sağlayanlardır. Diğer altta kalan 5 tanesi Ownership,Scarcity,Unpredictability, Avoidance,Social Influence ise “Black Hat Core Drives – Siyah Şapkalı Nedenler (Olumsuz duygularla desteklenen) olarak sınırlı sürelerde,kötü bir durumdan kurtulmak, aceleci ve hatta bağımlı şekilde ağızda kötü bir tad bırakacak ancak yine de yapmalarını sağlayacak unsurlardır. Sol beyinin yönlendirdiği bir hedef,ödül için dışsal motivasyonla yapılanlar var burada isteyerek ve keyifle yapmak yerine ödül için , rozet için yapılıyor,ayrıca sağ beyinle içsel motivasyonla isteyerek  insanlara para ödetebilerek yapabileceğiniz bazı aksiyonlar vardır. Bunların hepsini genel bir bakışla anlatmaya çalıştığımız yapıdır Octalysis.* 

* http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework

6-) Oyunlaştırma denince sizin de belirttiğiniz gibi çoğu kimsenin aklına Foursquare gelmekte. Ancak foursquare de çok yakın zamanda Swarm uygulamasına geçerek güncellendi ve bir çok mayorluk,rozet,avatar gibi mekanikleri sistemden çıkardı. Sizce bunun nedeni neydi ve oyunlaştırmanın gerçekten uzun dönemli bir çözüm olması için nasıl tasarlanmalı?  

Bu sektördeki en temel karşılaştığımız sorunlardan biri. Foursquare oyunlaştırmanın kendisidir diye düşünülüyor. Grup etkinlikleri,sanal paralar,geri sayım gibi 100’den fazla oyun tekniği ve derinliği var ancak o pencereden bakılınca 2-3 oyun mekainiği başarısız olunca ‘oyunlaştırma’ kaybetmiş oluyor. Fousquare oyunlaştırmayı yaptığındaki avantajı kimsenin bu denli çok kullanıcı üzerinde yapmamış olmaması ve ilk olmalarıydı. Mayorluk,liderlik,rozetler gibi mekanikler sol beyinle yapılan dışsal motivasyonla anlık davranışlarla ilerlenen proseslerdir. Bu mekanikler uzun süreli devam ettirmek evrimleşmesi ve gelişmesini gerektirir. Bu gelişmenin en önemli kısmı da kullanıcı deneyimi ile içselleşmesidir. İçsel motivasyonla kullanıcılar kendileri artık süreci ilerletmek isterler. Foursquare de ilk başlarda “öngörülemezlik “ gibi sağ beyine referans eden rozetin ne olacağını,adının tasarımının ne olacağını merak ederek uzun süre başarılı gitti. Ancak rozetler sabitlenin ve sayısı da çoğalınca insanlar rozet için değil mayorluk için checkin yapmaya başladılar ve bu sol beyinin yönettiği şekle geçti yani eğlence,merak,mutluluk ortadan kalktı ödül ve görevi tamamlama için yapılmaya başlanınca sorun başladı ve burada sorunu aşamayınca Swarm değişimine geçildi. 

7-) Kitabımızda da bahsettiğimiz üzere Classdojo sınıfiçi eğitimini oyunlaştırmak için hazırlanmış mükemmel bir uygulama. Ancak dönem başındaki çocuklarda olan motivasyon ve heyecan yılsonuna doğru düşmekte ve uzun dönemde bu sistem de anlamını yitirmekte. Siz eğitimcilere bunu aşmaları için ne önerirsiniz?  

Aslında Foursquare ile Classdojo’nun yaşadığı sorun yaklaşık aynı sorundur.  Sektörde bunu çok sık görmeye başladık,uzun süre önce başlayan oyunlaştırmalar şimdi bu evrelerdeler ve bu sorunu yaşıyorlar. Foursquare-Swarm geçişinde de olduğu gibi solbeyinle ilerletilebilecek öngörülebilir puan kazanımları,aynı tarz rozetler ve kendini tekrarlayan oyun mekanikleri bir süre sonra dikkat dağıtıcı olabiliyor ve bunu sağ beyinle motivasyonla şevkle istekle heyecanla yapmak yerine bir görev gibi yapmaya başlıyorsunuz. Burada sürpriz yumurtalar,kullanıcıya bırakılmış seçimler,diğer oyuncularla sosyal bir görev,kazanılan ender bulunan bir statü gibi iç motivasyona yönelik sağbeyinin hoşuna gidecek mekanikler eklenmeli. Bu şekilde uzun vadeli ve kullanıcıların sıkılmayacağı oyunlaştırma kurgularını ancak iyi oyun tasarımcıları ve oyunlaştırma uzmanları yapılabilir. 

😎 Günlük hayatınızda oyunlaştırılmış kullandığınız bir uygulama varmı? Varsa en çok hangi oyun kurgusu ne sizi motive ediyor?   

Kendi verimliliğimi arttırmak için bir istediğim tarzda bir uygulama bulmaya çalıştım ancak istediğim şekilde olmayınca bir zar aldım. Çok teknolojik değil ama yapmak istediklerim ve harcama yapacaklarım , yapmak istediklerim , kendimi ödüllendirme gibi konularda zar kullanıyorum ve etrafımdakilerle de paylaşarak motivasyonu çoğaltıyorum.6 gelirse mesela 1 kere daha atma ve karar verme ya da kazanma şansım oluyor gibi.  Websitemde “Captain Up” isimli hazır oyunlaştırma çözümünü kullanıyorum ve bence oyunlaştırma ile tanışmak isteyenler için güzel bir çözüm. Birçok oyun oynuyorum,aslında oyunları işim için araştırma amaçlı ve beğendiğim mekanikleri business süreçlerine nasıl eklenir diye düşünmek için oynuyorum. Şimdilik çok iyi bir kişisel verimliliği takip ederek arttıran bir uygulama göremedim, “zombie run” gerçekten koşmak ve spor için iyi bir uygulama kullanıyorum ayrıca  “dragonbox” uygulamasını ufak çocukların matematik eğitiminde kullandım ve beğendim ama tam istediğim tarzda bir uygulama bulamadım. Herkes “Duolingo” bahsediyor ancak o sitede temel eğitim metodlarının(dersler,sınavlar,ödevler…) üzerine bir seviye ölçümleme ve puanlama eklenmiş. Hala bir oyun hissi vermiyor,ben gerçekten oyun oynar gibi dil öğreten çözümlerden hoşlanıyorum. Ancak ilk boş zamanımda böyle bir uygulamayı yapmayı düşünüyorum. 

9-) Sizce oyunlaştırmanın geleceğinde bizi neler bekliyor? Hangi sektörler oyunlaştırmayı keşfedecek ve popülerleşecek?  

Sosyal medyada yaşananlar gibi olacak. Bir çok sosyal medya uzmanı ortaya çıktı ve sadece sosyal medyayı kullandılar.Ancak zamanla sosyal medyadan beklentilerde olgunlaştı ve uzmanlarda doğru çözümler üretmeye başladı. Kendi değerini kendi oluşturdu ve sosyal medyayı kullanmayan oyun dışı kalacağını bilmekte. Aynı şekilde oyunlaştırmayı da şuan herkes kullanıyor ve herkes oyunlaştırmayı bildiğini düşünüyor. Zamanla yapısal derinliği ve motivasyonel arkaplanı görerek doğru çözümler oluşmaya başlayacak. Gamification – Oyunlaştırma – kelimesi de güncellenebilir, gamefull design gibi isimlerde olacak yeniden markalamaya ihtiyacı olabilir. Önceden websitelerine de girdiğimizde birçok kimse oooo bakın Web 2.0 websitesi denilirdi,ama sonraları olayın sadece Ajax,css gibi yenilikçi web teknolojilerinden ve birkaç tasarım disiplininden ibaret olduğu özünde sadece kişiselleştirilmiş interaktif siteler olduğu görüldü. Tek gerçek bu oyunlaştırmanın işinize,websitenize değer kattığı,bunun doğru şekilde kurgulandığında başarılı olduğunu birçok kez gördük. Eğitim,spor ve vergi ödemek gibi insanların keyifle yapmadığı,yapmakta zorlandığı sektörlerde bu zorlukları aşmak için oyunlaştırma gelişecektir. Şuanda da kullanılıyor ama daha çok pazarlama ve satış odaklı yapılıyor.

10 -) Oyunlaştırma ve kullanıcı deneyimi tasarımı arasındaki ilişkiyi nasıl görüyorsunuz? 

Oyunlaştırma aslında bir çok şeyin biraraya gelmesiyle ortaya çıkar. Oyunlaştırma ; motivasyonel psikoloji,davranış ekonomisi,neuropiskoloji, UX & UI , business hedefleri ve ROI gibi parametrelerin belli bir amaçla birleşerek kullanılması gerekir. Oyun tasarımcıları bu listenin çoğuna hakimdir ancak business ROI yani işe yapılan yatırımın geri dönüşümü ile ilgili fikirleri olmaz ve önemsemezler.Onlar sadece eğlenceyi önemserler,biz se oyunlaştırmanın ürünümüze,işimize,gelirlerimize etkisini düşünürüz. Bu yüzden UX & UI bu çeşitlenmenin içinde oyunda da olduğu gibi önemli bir tamamlayıcı kısmı tutmakta, herşey demek değil ama önemli bir kısmıdır. 

11-) İlk Türkçe oyunlaştırma kitabı projemiz hakkında neler düşünüyorsunuz? Bir yazar ve uzman olarak bizlere önerileriniz neler olur?   

Daha önce kaynağı olmayan bir konuda ilk birşeyleri yazmak çok önemli bir sorumluluk. Doğru bilgileri paylaşmanız ve doğru kaynakları ülkeye göstermeniz çok önemli. Devamında olacak her türlü oyunlaştırma yazısında,konferansında,eğitiminde hep bu kitabı referans gösterecek,eleştirecek ya da faydalanacak. Bence bak ne güzel puanlar koymuşlar,rozetler dağıtıyorlar yerine oyunlaştırmanın arkaplanındaki ciddi arkaplandan bahsetmenizi ve başarının nerelerde aramaları gerektiğini göstermenizi isterim. Oyunlaştırmanın başarısı puan,rozet,avatar’lardan değil anlamlı seçimlerden,sürpriz yumurtalardan, sosyal statüler ve paylaşımlardan gelmekte. 

Herkes bir yerden duyarak ya da görerek nasıl oyunlaştırmayı kullanarak satışı ve karlılığı,verimliliği arttırmak öğrenmek istiyor. Amerika bile oyunlaştırmayı yeni yeni çözmeye başladı. Türkiye’den de geçtiğimiz günlerde bir banka bana ulaştı ve nasıl kurgular kullanabiliriz ve nasıl teknik entegrasyonlar,geliştirmeler gerekebilir diye konuştuk.Eminim önümüzdeki dönemlerde Türkiye’deki firmalar,okullar ve insanlar çoğalarak daha çok oyunun içinde olacaklar ve bu kitaba başvuracaklar. 

* http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework

İlgili Makalelerimiz

One thought on “Yuka-i Chou ile Ercan Altuğ Yılmaz Röportaj – Herkes için Oyunlaştırma 05.06.2015

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir