×

Gamfed Kitap Kulübü sunar : Oyunlaştırma – Kısa Fakat Eleştirel Bir Giriş – Çiğdem Özkan Sev

Son makaleler

Gamfed Kitap Kulübü sunar : Oyunlaştırma – Kısa Fakat Eleştirel Bir Giriş – Çiğdem Özkan Sev

İnsan oyuncu bir canlıdır doğadaki bir çok diğer canlı gibi. Oyunlaştırma ise oyun tasarım tekniklerinin oyun dışı alanlara uygulanması olarak kavramlaşan bir terimdir. Çok başarılı olarak paylaşılan bir oyunlaştırma örneği Microsoft firmasının kendi yazılımlarının oldukça sorunlu olan başka dillere çevrilmesi ve farklı dillerdeki hatalarının bulunmasını komple oyuna çevirerek “ülkeler arası temsil yarışı” yapmış adına da “Dil Kalitesi Oyunu” demiştir.  Burada ülkelerini temsil ederek bayraklarını daha yukarı çekmek için daha fazla kontrol eden ve çeviri yapan Microsoft yerel ekipleri aslında gönüllü olarak çalışarak bu oyunda verimlilik odaklı çalışmışlardır. 

Literatürde oyunlaştırma 4 oyun dışı alanda ortaya çıkar. Dahili oyunlaştırma, Harici Oyunlaştırma, Davranış Değişikliği için Oyunlaştırma ve Eğitimde Oyunlaştırma. 

Dahili Oyunlaştırma bir banka çalışanı Ayşe olsun sadece kredi satışı yapan bir bankanın çağrı merkezinde çalışıyor olsun. Sekiz saat boyunca ortalama 80 çağrı bakıyor ve performansı aslında yaptığı satış, görüşme sayısı ve süresi gibi metriklerle ölçülüyor. Diğer senaryoda ise Ayşe sabah gelir gelmez girdiği portalde avatar’ını güncelliyor, her gün otomatik atanan bilgi yarışmasında tanımadığı birine meydan okuyor ve öğle aralarında onunla sohbet ediyor, müşteri memnuniyetiyle gelen geri bildirimlerden yıldızlar toplayarak kariyerine destekleyecek pahallı bir liderlik eğitimine katılıyor, gün sonu raporunda da sadece satış ve görüşme adedinden değil bilgi yarışması ve yaratıcı fikir gibi sıralamardaki durumunu kontrol ediyor ve ücretsiz kahve hediyesiyle gününü kapatıyor. 

Dahili oyunlaştırma ayırt edici özelliği çalışanlara yönelik direk performans odaklıdır. Burada atlanılmaması gereken nokta Ayşe’nin hikayesinde mutlu son hem işveren hem de Ayşe için de mutlu bir sonmudur yoksa daha çok çalıştırma ve istem dışı performans vermek zorunda bırakan bir denetim mekanizması maskesimidir? 

Harici Oyunlaştırma: 

Harici oyunlaştırma aslında organizasyon içi değil dışarıdaki varolan müşteriler ya da potansiyel müşterileri kapsar. Pazarlama ve iletişimde Jay-Z kendi hayatını anlattığı kitabının bazı kısımlarını yaşadığı ve kitabın geçtiği yerlerde sokak lambalarına, billboardlara, otobüs durakları, kütüphane ve hatta sokak taşlarına eklemiştir. Böylece her gizli sayfayı gören,qr okutan ya da paylaşan kitapla ilgili sayfalara ulaşarak kitabın lansmanına fayda sağlamıştır. 

Davranış Değişikliği Hedefleyen Oyunlaştırma : 

Oyun tasarımcısı olan Jane McGonigal bir motosiklet kazası sonrası geçridiği beyin sarsıntısının ardından kaygı bozukluğu ve depresyon gibi ağır belirtilerle boğuşmuş, sancılı bir iyileşme süreci atlatmıştı. Bu süreci bir oyun tasarımcısı gibi düşünerek aşmaya karar vermiş ve kendisi için “Beyin Sarsıntısı Avcısı Jane” [Jane the Concussion Slayer] adında bir oyun tasarlamıştı. Bu oyun zamanla fiziksel hastalık, stres ve kaygı bozukluğu gibi zorlukları yenmede insanlara yardımcı olan dünyaca ünlü SuperBetter uygulamasına dönüştü.

McGonigal daha sonra bu oyunun arkasındaki bilimsel temeli ve felsefeyi anlatan bir kitap da yazdı. Yarattığı bu oyuncu deneyimi, büyük ve bunaltıcı sorunlara odaklanmak yerine bunları ufak ve başarılması kolay görevlere bölüyordu. Küçük zaferler kişiye yetkinlik hissi verip beynin ödül sistemini tetikliyordu. Psikolojik iyileşmeye yardım eden bu unsurlar sayesinde oyuncular kurban olmaktan çıkıyor, tıpkı bir oyundaki gibi büyük bir amaca yürüyen bir kahraman gibi hissediyordu.

McGonigal oyun oynayarak nasıl daha iyi bir gerçeklik yaratabileceğimiz sorusuna odaklanmış ve bu yaklaşımını “oyunsu yaşam, oyunsu tasarım” [gameful living, gameful design] gibi terimlerle açıklamayı seçmişti.⁴ Esasen McGonigal “oyunlaştırma” terimine oldukça temkinli yaklaşıyordu. Zira oyunlaştırmanın bazı noktalarda insanları kandırmaya çalıştığını düşünüyor, bu yüzden davranışları dışsal ödüllerle yönlendiren yaklaşımlara mesafeli duruyordu. Oyunlaştırma bugün de benzer eleştiriler alıyor. Jane ancak esasen oyun dinamiklerinin gerçek hayatta kullanılması felsefesine oyunlaştırma-gamification kelimesine uzak dursa ve kullanmasa da çok büyük bir katkısı oldu. 

Eğitimde Oyunlaştırma : 

Oyunlaştırmanın en sık ve norm halde kullanıldığı alan hedef kitlesinin de devamlı oyunların içinde olmasından dolayı eğitim camiasıdır. Geleneksel eğitim sisteminin sanayii sisteminde çalışan insanların çocuklarına yönelik olmasından dolayı çıkan eksiklikler ve sorunlar halen devam etmektedir. Oyunlaştırma danışmanı Karl Kapp farklı bilgi türlerinin farklı öğrenme stratejileri gerektirdiğinşi ve bunun ancak oyunsu tasarımlarla optimal bir deneyimle öğrenenin deneyimleyebileceğiniz söyler. 

2009 yılında New York’ta kurulan Öğrenme ve Yolculuk – Quest to Learn okulu, müfrerdatın da oyunlaştırılmasına örnek gösterilir. Öğrenciler bilgilerini kullanarak gerçek sorunlara çözüm önermek üzere ekipleşerek çalışır ve puan toplayarak seviye atlayıp önce dersi sonra sınıfı geçerler. 

Oyunlaştırma’nın Bilimsel Dayanakları: 

Özbelirleme teorisi insanların doğuştan gelen 3 temel ihtiyacının olduğu ve bunların hiçbirinin dışsal güdülenmeyle değişemeyeğini iletir. Özerklik, yeterlilik ve başkalarıyla ilişkide bulunma. Oyunlaştırma bu tarz uygulamalarda dışardan bakıldığında kendini tekrar eden arayüzlerden oluştuğu düşünülür ve bu psikolojik temelleri es geçilir, bu yüzden de kendini tekrar eden şekilde kısa vadede başarılı farkındalık yaratan ancak uzun vadede başarısız oyunlaştırmalar olmaktadır. 

İyi tasarlanmış bir teşvik ve ödül döngüsündeki ödüller içsel motivasyonu harekete geçirmek üzere kurgulanmalıdır. Örnek verecek olursa daha iyi resim çizmesi için bir kalem ya da daha odaklı satış yapması için eğitim bütçesi gibi. 

İnsanı ne mutlu eder? 16 Temel Dürtü : 

Psikolog Dr.Steven Reiss bu dürtüleri sıralarken başkalarını etkileme arzusu, yeni bilgiler keşfetme isteği olarak merak, kendi kararlarını alma güdüsü olarak bağımsızlık, bir gruba ait olma ihtiyacı olarak kabul görme, hayatu düzenli tutma eğilimi, eşya toplama saklama güdüsü için biriktirme, değerlere sadakat ve onur, dünyayı adil kılma ile idealizm, yakın ilişki kurma için aile, saygınlık kazanmak için statü, haksızlığa karşılık verme için intikam, aşk yaşamak için romantizm, yeme ve içme keyfi için beslenme ve beden hareketi için fiziksel aktivite ile iç huzuru arama olarak sıralar. 

Oyuncular :

Oyunlaştırma hedef kitle analizi gerektiren ve herkesi tek kurguyla motive edebileceğini sanılmaması gereken bir modeldir. Bunun için bir çok oyuncuları kategorize eden teoriler önerilmiştir. Burada oyunla ya da oyuncuyla motive olanları ayırmaktadırlar

Ayrıca her oyuncu için ayrı kurgu verilirken de bu süreçte bir oyuncunun diğer motive olan kurgudan demotive olabilieceğini de düşünmek gerekir. Örnek vermek gerekirse Lopez ve Tucker isimli akademisyenlerin yaptığı bir akademik araştırmada normalde sorun etmezken hedefçiler için sadece puan toplama kurgusu olan bir yardım oyununda hayırseverler bunu çok anlamsız ve görgüsüz bularak demotive olmuştur. 

Söz konusu bir öğretim faaliyetinin oyunlaştırılmasıysa eğitimleri tamamlayanlara puan vermek yerine her bir kitlenin eğitim ihtiyacı ve yöntemini seçip onlara bu yöntemleri seçebilecekleri bir patika görevleri önermekle başlamak doğru olabilir. 

ADIM ADIM OYUNLAŞTIRMA TASARIMI : 

Geri dönüşüm projesini adım adım tasarlayalım: 

Proje Hedeflerini Netleştirmek: 

Çöp ayrıştırılsın yerine 6 kategoride en çok plastik olacak şekilde bir ölçümleme olmalı. 

Hedef Davranışları Açıkça Belirlemek : 

Geri dönüşüm için geri dönüşüm yapmadan farkındalık ve bilgi yarışması gibi destekleyici adımlardaki davranışları da belirlemek. 

Oyuncuları Tanımak : 

İlk grup çevre bilincine sahip olup geri dönüşümü zaten yapan, ne var ki bunun görünür karşılığını veya toplumsal etkisini hissedemeyen kullanıcılardır. Bu grup için temel motivasyon yaptıkları katkının anlamlı olduğunu görmek ve takdir edilmektir. Onlar için uygulama yeni bir davranış öğretmekten ziyade mevcut davranışı görünür ve sürdürülebilir kılar.

İkinci grup geri dönüşüm fikrine olumlu yaklaşsa da bunu düzenli bir alışkanlığa dönüştürememiş kullanıcılar olsun. Bu kullanıcılar için temel sorun isteksizlik değil devamlılıktır. Uygulama bağlamında bu grup küçük hatırlatmalar, basit geri bildirimler ve ilerleme hissiyle motive edilebilir. Zorluk seviyesi düşük, karmaşık olmayan ve doğru yolda olma hissi veren tasarımlar bu oyuncular için daha işlevseldir.

Üçüncü grup ise geri dönüşüme mesafeli olup bunu zahmetli, gereksiz veya etkisiz bulan kullanıcılardan oluşur. Bu grup doğrudan çevreci söylemlerle motive edilmesi en zor kesimdir. Ancak oyunlaştırma bağlamında bu kullanıcılar tamamen dışlanmaz. Aksine bireysel fayda hissi, mahalle ölçeğinde katkı duygusu veya sembolik kazanımlarla sisteme dolaylı dahil edilebilirler. Bu noktada amaç güçlü bir çevre kimliği inşa etmekten ziyade küçük ve risksiz katılım kapıları açmaktır.

Bu oyuncu tiplerini Bartle’ın oyuncu tipleriyle eşleştirebilir, buna bakarak hangi oyuncu tiplerinin neyle motive olacağına dair çıkarımlar yapabiliriz. 

Döngüleri Kurmak :

Günlük hayat rutini içinde tetikleyiciler ve iletişimi planlamak.

Eğlence Unsuru  ve Uygun Araçları seçmek. 

Werbach eğlence ve araçlar masa başında değil uygularken gözlemlerle belirlenmelidir der. 

Oyunlaştırmanın Karanlık Yüzü : 

Oyunlaştırma-Gamification terimi 2010’lu yılların başında özellikle eğitim ve satış-pazarlama ile performans camiasında kurtarıcı olarak önerildi. Böyle bir dönemde en ufak motivasyonel ya da sistemsel sıkıntıda oyunlaştırmaya başvuruldu. Böyle olunca uzun vadede oyuncuyu kötü hissetiren ve demotive eden uygulamalar çoğaldı. 

Oyun tasarımcısı Margaret Robertson, oyunlaştırmayı oyun deneyiminin merkezinde yer almayan öeğeleri alıp oyunun özüymüş gibi oyun olmayan unsurlara sunulması olarak tanımlar. Bu yüzden ona göre oyunlaştırma yerine puanlaştırma adı içinde oyun duygusu olmadan uygulandığı için daha doğru bir tanımlamadır. Puan,rozet,sıralama ve ödül gibi arka plandaki hikaye ve duyguları eğlencesiyle göz arda edilerek oyunun özü gibi sunulur, Brougere bunu oyunun değerini düşüren, aslında oyun değer olmayan hatta bir oyunu oyun olmaktan uzaklaştıran oyunun özünün algısını bozmaya çalışan bir metoddur. 

Iam Bogost, oyunlaştırma teriminin özellikle kurumlarda içi boş bir vaat olarak tanımlandığını, öyleki oyunlaştırmanın kullanım amacının bir duygu sömürü tasarımı (exploitationware) olduğunu, gamification kelime babası Zichermann’ın da sadece dünyayı bu oyunlaştırma ile ele geçirmeye çalışan bir karanlık efendi olduğunu söyler. (Persuasive Games kitabında) .

Fuchs ise tanım ve metodlardan daha geniş bir çerçevede oyunlaştırmayı analiz eder ve çağımızın bazen bariz görünen bazen de görünmeyen ideolojik aygıtlarından biri olduğunu belirtir.  Oyunlaştırma ile çalışma eğlenceli ve doğamıza uygun bir faaliyet gibi algılanarak iş ve eğlence arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır. Çalışan iş amaçlı görevleri yerine getirdikçe kazandıklarıyla maruz kaldığı sömürü düzenini daha az hisseder. Oyunlaştırma bu taraftan bakıldığında kapitalist düzende sömüren patronların lehine işleyen yeni bir güçtür. 

Byung Chul Han’da psikopolitika kitabında bir bölümü oyunlaştırmaya ayırır ve artık hem devlet hem şirket seviyesindeki iktidarların akla değil duyguya farkettirmeden seslendiği yeni bir propaganda yöntemi olarak ifade eder. Yani oyunlaştırma ile eskisi gibi sesli görüntülü değil duygularını da analiz ederek gönüllü bir eğlence kurgusu içinde yönlendirebilecek bir iktidar tekniği olmuştur. Böyle bakında geçmişte fabrikalarda uygulanan bilimsel davranışsıl modellerin dijital ve oyun gibi gözüken yeni versiyonlarıdır. 

Sözgelişi pandemi döneminde de oldukça popülerleşen “welness sağlık” oyunlaştırmaları aslında masa başında çalışanlara hareket etmelerini görev gibi hatırlatan, su içmelerini rekabete çeviren ve eğlenerek sosyal bir şekilde iş saatlerini tamamlamaızı sağlayan bir çok uygulama geliştiridkdi. Ancak burada verilen sağlık verilerimiz ve kişisel bilgilerimizin daha sonrasında da nasıl değerlendirileceği ve etik konusu oldukça açıktır. 

Woodcoc ve Johnson literatürde yaygın olan bir üst kesimden alt kesime uygulanan oyunlaştırmaya “gamification from above” der ve oyun gibi de olsa dikte edilmiş olur. 

Tam tersinde ise “aşağıdan yukarı oyunlaştırma” iş süreçlerinin ciddiyeti ve riski olmadığından sürdürebilir olmaz. Sözgelişi bir çağrı merkezinde uygulanan böyle bir oyunlaştırmada çalışanların yaptığı görüşmelerde o görüşmeye özel atanan zürafa,terlik,spagetti gibi kelimeleri görüşmenin içersiine eklerse kazandığı bir süreci çalışanlar kurgulamıştır. Bu tabiki eğlenceli gibi gözükse de oyunun iş disiplinini bozduğu alttan bir oyunlaştırma olsa da doğru bir oyunlaştırma olmamıştır. 

Burada çözüm alt ve üst kesimin ortaklaşa geliştireceği stratejiler ve takdir ile geri bildirim ağlarıyla olabilecektir. 

Kurduğumuz bu oyunlaştırma gibi sistemler hayatı daha yaşanılır,keyifli ve anlamlı kılan bir oyun alanına mı çevirecek, yoksa gerçeğin üzerini örterek bizi makinenin bir parçası olarak görerek devamlı performansımıza odaklanan yeni bir sahnemi sunacak? İşte oyunlaştırmanın geleceği ve gelecekteki önemi de buna bağlıdır.

Yorum gönder

You May Have Missed