Gamification Europe 2022 Avrupa’nın en büyük oyunlaştırma konferansı Gamfed Türkiye desteğiyle gerçekleşti! (Turkish-English Reports)

Gamification Europe 2022

Her yıl oyunlaştırma uzmanları ile oyunlaştırma tutkunlarını bir araya getiren, Gamification Europe, Dünya’nın en büyük oyunlaştırma konferansı ve ağ oluşturma etkinliğidir.  Pete Jenkins ve  Vasiliss Ggokidis liderliğinde  Gamification+ tarafından Gamification Europe adıyla ilk defa 2017 yılında koordine edilen konferans serisi, Brighton’da 100 kişinin katılımıyla başlamış, her yıl giderek katılımcı sayısını katlamaktadır.  

Gamification Europe is the world’s largest gamification conference and networking event, bringing together gamification experts and gamification enthusiasts every year. The Gamification Europe conference series, with this name, which was coordinated for the first time in 2017 by Gamification+ under the leadership of Pete Jenkins and Vasiliss Ggokidis, started in Brighton with the participation of 100 people, and the number of participants is increasing every year.

Gamification Europe 2022, bu sene beşinci kere, 21-25 Mart 2022 tarihleri ​​arasında çevrimiçi olarak gerçekleşti. 5 gün boyunca devam eden konferansta, toplam 48 konuşmacı, 33 konuşma ve 4 panelde söz aldı. 5 gün, 5 farklı tema ile yapılan yapılan konuşmalar Gamification Europe Youtube Kanalı ve Gamification Europe Facebook sayfası üzerinden canlı yayınlandı. Her güne ait konuşmaların canlı yayınına aşağıdaki linklerden ulaşabilirsiniz. 

Öğrenme Deneyimi Günü

Sağlık ve İyi Oluş Günü

Topluluk Etkileşimi Günü, Panel 

Müşteri Deneyimi Günü

Çalışan Deneyimi Günü

Gamification Europe 2022 took place once this year as an intermediary in the 21-25 March 2022 meeting. In the conference that lasted for 5 days, a total of 48 continuations, 33 speeches and 4 panel discussions. Speeches made in 5 days with 5 different themes were broadcast live on Gamification Europe Youtube Channel and  Gamification Europe Facebook page. You can access the live broadcast of the speeches of each day from the links below.

Learning Experience Day

Health & Wellbeing Day

Community Engagement Day, Panel Session 

Customer Experience Day

Employee Experience Day

Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu Gamfedin, Türkiye temsilciliği olan  Gamfed Türkiye kurucu ve yöneticisi Ercan Altuğ Yılmaz, “Toplulukların Katılımı” gününde Yu-kai Chou ve Roman Rackwitz’in panelist olarak katıldığı “Metaverse’ün gerçek gücü: Oyunlaştırma” panelinde moderatörlük rolünü üstlendi. Ayrıca, GamFed gönüllülerinden Doğancan Sökmen’in kaptanlığında Eda Güzel, Tansu Karapınar, Kerem Yazıcı, Defne Angın, Gamze Utar, Berre Şengül, Bahar Güner, Büşra Çırak, İlayda Köroğlu, Mine Keresteci ve Rıdvan Sağlam ile etkinliğe destek veren GamFed Türkiye ekibinin de liderliğini yaptı.

Ercan Altuğ Yılmaz, founder and manager of Gamfed Turkey, moderated the panel session of the Community Engagement Day under the title of “Discover The Metaverse’s Real Power: Gamification”. Yılmaz supported the event, with a team  the coordination of Doğancan Sökmen, one of the Gamfed volunteers, from the preparation stage.

Dünya çapında yapılan oyunlaştırma konferanslarının geçmişini anlattığı yazısında Yılmaz, Dünya’nın ilk oyunlaştırma konferansının 2011 yılında Gabe Zicherann tarafından GSummit adıyla Amerika’da 400 kişinin katılımıyla hayata geçirildiğini ancak yalnızca 3 defa tekrarlandığını, ardından 2013 yılında Avrupa’da GWC Gamification World Congress adıyla oyunlaştırma kongrelerinin de 3 kere yapılarak 2015’te son bulduğunu belirtiyor.  Avrupa’da 2015’te 1500 kişinin katılımıyla gerçekleşen GWC Gamification World Congress’te Richard Bartle, Kevin Werbach, Andrzej Marcewski gibi oyunlaştırma uzmanlarıyla aynı sahneyi paylaştığını belirten Yılmaz, Pete Jenkins tarafından düzenlenen Gamification Europe’un, bu konferansların devamı niteliğinde devam ettirildiğini aktardı.  

In his article describing the history of gamification conferences held around the world, Yılmaz states that the world’s first gamification conference was held by Gabe Zicherann in 2011 under the name GSummit with the participation of 400 people in the USA, but it was repeated only 3 times, then in 2013 in Europe under the name of GWC Gamification World Congress. He states that it was done 3 times and ended in 2015. Stating that he shared the same stage with gamification experts such as Richard Bartle, Kevin Werbach, Andrzej Marcewski at the GWC Gamification World Congress, which was held in Europe in 2015 with the participation of 1500 people, Yılmaz stated that Gamification Europe, organized by Pete Jenkins, continues as a continuation of these conferences.

Etkinlikte network için ayrılmış zamanlarda, remo platformu üzerinden katılımcılar dijital olarak tasarlanmış masalarda buluşarak, oyunlaştırma uzmanlarıyla sohbet etme fırsatı yakalamış oldular.  

Through the network session, participants had the opportunity to chat with gamification experts by meeting at digitally designed tables via the remo platform.

Gamification Europe ana sponsorlarından biri olarak, Cozy Juicy Real oyunlaştırılmış sohbet uygulamasının tasarımcıları Jed and Sophia Lazar, katılımcıların etkileşimini ve bağı geliştirmek amacıyla konferans kapsamında Zoom buluşmaları düzenleyerek, gruplar halinde Miro üzerinde kaynaşma sağladı. 

As one of the main sponsors of Gamification Europe, Jed and Sophia Lazar, the designers of the gamified chat application Cozy Juicy Real, organized Zoom meetings within the scope of the conference in order to improve the interaction and bond of the participants, and they socialized in groups on Miro.

Kendilerini sohbet ninjaları olarak tanımlayan çift,  her etkinlikte, oyunculardan Cozy Juicy Real oynamadan önce ve sonra nasıl hissettiklerini puanlamaları sonucu elde ettikleri istatistikleri aktarıyorlar. 

“Ekipler, deneyimden sonra ortalama olarak %15 daha mutlu, %22 daha sakin ve %36 daha fazla bağlantıda olduklarını paylaşıyorlar.”

The couple, who describe themselves as chat ninjas, provide statistics on each event, as a result of players scoring how they felt before and after playing Cozy Juicy Real. 

“Teams share that, on average, they felt 15% happier, 22% calmer, and 36% more connected after the experience.”

Gamification Europe 2022 kapsamında düzenlenen etkileşim oyunları ve network buluşmaları yalnızca biletli katılımcılara özel alanlarda gerçekleştirilmiştir. Konferans sunumları ise ücretsiz olarak canlı yayınlanmıştır. Sizin için konferans sunumlarındaki önemli notları hızlıca özetledik. Çok yakında Gamfed Türkiye gönülleriyle birlikte hazırlayacağımız Türkçe altyazıları konuşmalara ekleyerek paylaşacağız.  

Interaction games and network meetings organized within the scope of Gamification Europe 2022 were held in areas reserved for ticketed participants only. Conference presentations were broadcast live for free. We have quickly summarized the key notes from the conference presentations for you. Very soon, we will share the Turkish subtitles that we will prepare together with the hearts of Gamfed Turkey by adding them to the speeches.

21 Mart 2022 Pazartesi, Öğrenme Deneyimi Günü

Monday, 21 March 2022, Learning Experience Day 

Gamification Europe 2022’de ilk günün moderatörü Rob Alvarez’in açılış konuşması ve anahtar notlarıyla başladı.  Özellikle eğitim ve öğrenimde oyunlaştırma ve oyun tabanlı çözümlerin kullanımı konusunda uzman Rob Alvarez “Profesör Game” isimli podcastin sahibidir. 

Gamification Europe 2022 started with the opening speech and keynotes of the first day moderator Rob Alvarez. Rob Alvarez, an expert on gamification and the use of game-based solutions, especially in education and learning, is the owner of the podcast “Professor Game”. 

Alvarez, oyunlaştırmada vaka çalışmalarının öneminden bahsetti. Oyunlaştırma yaparken, gerçekte nelerin işe yaradığını ve insanları harekete geçirdiğini vaka çalışmalarını inceleyerek anlayabileceğimizi, bu nedenle etkinlikte vaka çalışmalarına yer verdiklerini açıkladı. Alvarez’in konuşmasından ilham verici bazı cümleleri seçtik.  

“Bilinçli pratik yapmak bizi kesinlikle daha iyi yapar”

“Herkes hata yapar”

“Beklenmedik ilhama açık olun”

“Bilinçli pratik yapmak bizi kesinlikle daha iyi yapar”

“Bağlan. Her gün daha iyiye git!”

Alvarez talked about the importance of case studies in gamification. He explained that while gamifying, we can understand what actually works and motivates people by examining case studies, so they included case studies in the event. We’ve selected some inspiring quotes from Alvarez’s speech.

“Conscious practice definitely makes us better”

“Everybody makes mistakes”

“Be open to that unexpected inspiration”

“Practice makes us definitely better, if we do it intentionally”

“Lets connect. Get better every single day!”

Gamification Europe 2022’nin ikinci konuşmacısı, Gamehill – Oyunlaştırılmış Öğrenme Platformlarının kurucusu Arek Siechowicz, oyunlaştırmada kullanıcı deneyiminin öneminden bahsetti. Gamehill’de eğlenceli ve verimli öğrenmeyi arttırabilmek için 30’dan fazla oyunlaştırma kullandıklarını belirtti. 2022’de, oyunlaştırmanın hala yolun başında olduğunu ve giderek geliştirildiğine dikkat çekti. 

“İyi bir tasarımdaki küçük dokunuşlar büyük eğlenceler yaratabilir” 

“Kullanıcı deneyimine dikkat edin!”

The second speaker of Gamification Europe 2022, Arek Siechowicz, founder of Gamehill – Gamified Learning Platforms, talked about the importance of user experience in gamification. He stated that they use more than 30 gamifications to increase fun and efficient learning at Gamehill. He pointed out that gamification is still at the beginning and is being developed gradually in the beginning of 2022.

“Good design in small form can bring out lots of joy!”

“Be mindfull of user experience!”

“Games help everywhere!”

Siechowicz, 9 yıllık oyunlaştırma çalışmalarının sonucunda oyunlaştırılmış deneyim ve görsellerin daha iyiye gittiğini belirtiyor. Yaygın temel inancın “kullanıcılar oyunu tasarlamaktan değil, oyun oynamaktan zevk alırlar.” biçiminde olduğunu ancak gerçekte müşterilerin mikro öğrenmeyi, çeşitliliği sevdiklerine dikkat çekiyor. Oyunlar müşteriler hakkında birçok geribildirim sağlıyor. 

“Kullanıcı deneyimine dikkat edin!”

Siechowicz states that as a result of 9 years of gamification work, the gamified experience and visuals have improved. The prevailing core belief is that “users enjoy playing games, not designing them.” He points out that it is in the form of microlearning, but in reality, customers like micro-learning, diversity. Games provide a lot of feedback about customers.

“Be mindfull of user experience!”

MonsoonSIM kurucusu Abdy Taminsyah, yatay deneyimsel öğrenme modelinin temellerinden bahsetti. Her modülün içinde saklı mikro modüller olduğunu ve öğrencilerin kavramları yatay bir öğrenme modelinde öğrenmesine izin vererek oyunlarla bu modüllere dair geniş çapta bir öğrenim sağladıklarını belirtti. Mikro modüllerle hazırlanmış konseptler ile oyunu oluşturduklarını ve öğrenciler oyunu oynarken de simülasyon ve robotlarla eğitimi devam ettirdiğini söyledi, örnek olarak finans modülü demo olarak gösterildi. 

“Bir kişi sektöre girdiğinde, öğrendikleri asla bir izole çalışma metodunda kalamayacak, her zaman işin diğer yönleriyle bütünleşecektir.” 

MonsoonSIM founder Abdy Taminsyah talked about the basics of the horizontal experiential learning model. He stated that there are micro modules hidden inside each module and they allow students to learn concepts in a horizontal learning model, and they provide a broad learning about these modules with games. He said that they created the game with concepts prepared with micro modules and that they continued their education with simulation and robots while the students were playing the game. For example, the finance module was shown as a demo.

“When a person enters the industry, what they learn will never stay in an isolated working method but will always integrate with other aspects of the business.”

Gamification: Action-Research In Teaching Training

Prof. Esther Edo Agustin,  “Oyunlaştırma: Öğretim Eğitiminde Eylem-Araştırma” başlıklı konuşmasında, insan hakları üzerine bir hikaye ile motivasyonu düşük, notları ve ilgisi zayıf öğrencileri oyunlaştırma kullanarak nasıl motive ettiğini ve içsel motivasyonu güçlendirdiğini anlattı. 

Prof. Esther Edo Agustin, in her speech titled “Gamification: Action-Research in Educational Education”, talked about how she motivates students with low motivation, low grades and interest, and strengthens intrinsic motivation by using gamification with a story on human rights.

“Games are one of the best options to do it.”

Fernando Tsukumo, Evrim Öğrenmede Motivasyon Problemini Nasıl Çözdü?“ başlıklı sunumunda, katılımcılara evrimin, öğrenme sürecinde motivasyon sorununu nasıl çözdüğüne dair bilgiler aktardı. Oyunlara evrim merceğinden bakarak,

  • Öğrenmenin oyunlaştırılması, büyük bir yenilikten ziyade oyunun kökenine bir dönüş mü? 
  • Öğrenme ortamlarına ve süreçlerine hangi oyun unsurlarını dahil etmeliyiz? 

gibi soruların cevaplarını deneyimleriyle harmanlayıp etkili öğrenme süreci tasarlamaya dair bilgiler verdi.

“Oyun oynarken öğrendiğiniz ve asla fark etmediğiniz şeyler”

“Oyun, uzun vadeli öğrenmenin cevabıdır.”

“Uydurma. Oyunlaştırmadan daha büyük. Eğlenceli olan her şey. Güzel olan her şey.”

In his presentation titled “How Evolution Solved the Motivation Problem For Learning”, Fernando Tsukumo informed the participants about how evolution solved the motivation problem in the learning process. Looking at games through the lens of evolution, He gave information about designing an effective learning process by blending the answers to questions such as:

  • Is gamification of learning a return to the origins of the game rather than a major innovation?
  • What game elements should we include in learning environments and processes?

“Things you learned playing and never realized” 

“Play is the answer for longterm learning.”

“Ludification. Bigger than gamification. Anything that is fun. Anything that is cool.”

BLUERABBIT kurucusu Bernardo Letayf, Gamification Europe etkinliğindeki konuşmasında Mart 2020’de bağımsız bir izci derneğinin üyeleriyle organize ettiği çöpçü avı oyunu ile ilgili bilgiler paylaştı. Pandemi ile birlikte stratejinin, birkaç şehirde bir günlük eşzamanlı etkinlikten 30 günlük çevrimiçi bir mücadeleye dönüştüğünü, yaklaşık 300 katılımcı ile gerçekleşen 30 günlük bir macerada, bir test çözmelerini, çalışma kanıtlarını yüklemelerini ve yeni başarılar kazanmalarını istediklerini, deneyim puanları ve coinler ile ölçülebilen bir rekabet ortamı oluştuğu için bir lider tablosu eklediklerini aktardı. Ücretsiz deneme hakları sonrasında kısıtlamalarla testte doğru bilme oranını %0.7 den %99’a çıkardıkları başarılı yolculuğu katılımcılarla paylaştı.

“Because of the value badges represent, badge itself is not a reward, but the result of it.” 

“You do not need 28 billion dollars. You just need the correct tool for the correct task”

“Actions have consequences because of your choices!”

The setting for this challenge is changed to:

45 days. 81 activities. 4 categories of participants. The budget is 0. 

Reward is simple badge. We will represent skill and actually represent something very valuable.

The aim:

They have to log in everyday. 

3 challenges every single day. Solve 3 tasks (upload, leave a comment and etc.)

Daily quiz

Some dropouts but good number at the end.

Teenagers. Not adults.  10-16 years old.

“Because of the value badges represent, badge itself is not a reward, but the result of it.” 

78 badges are given. Many nationalities.

Data is important. 

We added one constraint and the behavior changed.

You do not need 28 billion dollars. You just need the correct tool for the correct task”

4 categories:

Mechanics

Results by question

Leaderboard

Everytime the player comes back, new questions arose. 

Leaderboard I believe has no value. I do not like it. Too competitive.

The leaderboard was almost the same but coins were differentiators. Very close numbers between the people in the leaderboard. 

Learning can be better with gamification. 

Brit Morenus, oyunlaştırmanın, pek çok şirketin ilgisini çektiğini, ancak bunun kendileri için doğru olup olmadığını, uygulanabilir olup olmadığını veya nasıl başlayacaklarını bilmediklerine dikkat çekti. Microsoft’un Oyunlaştırılmış Öğrenme Yolculuğu örneği ile oyunlaştırılmış bir öğrenme programının nasıl uygulayacaklarını ve sürdüreceklerini görmelerine olanak tanıyan uygulamalı bir deneyim sağladı. Başarısızlıklar ve başarılar konusunda açık ve dürüst tavrıyla ve kullanıcıların nasıl bunaltılmayacağına odaklandı.

“Her zaman sınavın ötesine geçin!”

Brit Morenus pointed out that gamification is intriguing to many companies, but they don’t know if it’s right for them, if it’s viable or how to get started. With the example of Microsoft’s Gamified Learning Journey, it provided a hands-on experience that allowed them to see how they would implement and maintain a gamified learning program. He was open and honest about failures and successes and focused on how not to overwhelm users.

“Always go beyond the quiz!”

Panel: Profesör Game’in Canlı Podcast Kaydı

Konferansın ilk paneli, Brit Morenus, Bruno Setola ve David Chandross katılımıyla Rob Alvarez moderatörlüğünde gerçekleştirildi.  

Panelden çıkan notlar;

David Chandross:

– Büyük organizasyonların birbiriyle iletişime geçmesi gerekiyor.

– Hayal kurmaktan çekinmeyin!

– Oyunlaştırmada konu karakterin hikayesidir.

– Kullanıcılar, oyuna karşı ilk başta ilgi göstermeseler de bir deneyimin oyunlaştırılmış versiyonunu tercih ediyorlar.

Bruno Setola

– Neden oyunlar multimilyon dolarlık düşünülüyor? Daha soyut, örneğin rol yapmak gibi, sadece hayal gücü ile oyunlaştırma tasarımı mümkündür ve etkili olduğu ölçülmüştür. Bunlar çok daha düşük maliyetli ve uygulanabilir.

– ‘Oyunlaştırma projeleri her zaman Netflix yapım bütçelerinde olmak zorunda değil.’

– Oyunlaştırma gerçek konularla ilgili olduğu için temelde oyuncuyu oynamaya mecbur bırakıyor, bu da oyunun doğasını bozuyor.

Brit Morenus:

– Asıl konu insanların “oyun” kelimesini duyunca oyunlaştırma konusuna önyargı oluşturmaları. Bazı firmalar isimlerinden ‘oyun’ kelimesini çıkarıyor ya da hizmetlerini ‘oyunlaştırma’ yerine daha tanıdık ve güvenli kelimeler ile pazarlıyorlar.

– Tasarımı yaparken oyuncu tipi ve kültürel oyun alışkanlıklarına bakılmalı.

– Oyuncu toplulukları oluşturulmalı ve geri bildirim toplanmalı

Panel Session: Live Professor Game Podcast Recording

The first panel of the conference was moderated by Rob Alvarez with the participation of Brit Morenus, Bruno Setola and David Chandross.

Headlines from the panel;

David Chandross:

Large organizations need to communicate with each other.

– Feel free to dream!

– In gamification, the subject is the character’s story.

– Users prefer a gamified version of an experience, even if they don’t initially show interest in the game.

Bruno Setola

– Why are games considered multimillion-dollar? More abstract, such as role-playing, imagination-only gamification design is possible and has been measured to be effective. These are much less costly and feasible.

– ‘Gamification projects don’t always have to be in Netflix production budgets.’

– Since gamification is about real issues, it basically forces the player to play, which distorts the nature of the game.

Brit Morenus:

– The main issue is that when people hear the word “game”, they form a bias towards gamification. Some companies remove the word ‘game’ from their names or market their services with more familiar and safe words rather than ‘gamification’.

– Player type and cultural game habits should be considered while designing.

– Build player communities and gather feedback

22 Mart 2022 Salı, Sağlık ve İyi Oluş Günü

Tuesday , 22 March 2022, Health & Wellbeing Day

Gamification Europe 2022’nin ikinci günü “Sağlık ve İyi Oluş” başlığı altında devam etti. Günün açılışını yapan Pete Jenkins’in moderatörlüğü tüm gün boyunca devam etti. Açılış konuşmasında oldukça heyecanlı olduğunu belirten Jenkins, son iki yılda, oyunlaştırmanın kullanımı yaygınlaşan büyük bir sektöre dönüştüğünü belirtti. 

“Bugün hem fiziksel hem de zihinsel sağlık perspektiflerinden en iyi oyunlaştırma uygulamaları ve vaka çalışmaları hakkında bir şeyler duyacağız. Umarım bugün paylaştığımız bilgiler, gelecekteki sağlık projeleri ve oyunlaştırma tekniklerinin kullanımıyla olumlu yönde etkileyebileceğimiz çok sayıda insan üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir.”

The second day of Gamification Europe 2022 continued under the title of “Health and Well-Being”. The moderation of Pete Jenkins, who opened the day, continued throughout the day. Expressing that he was very excited in his opening speech, Jenkins stated that in the last two years, gamification has become a large industry whose use has become widespread.

“Today we will hear about gamification best practices and case studies from both physical and mental health perspectives. I hope the information we share today can have a huge impact on the large number of people we can positively impact through future healthcare projects and the use of gamification techniques.”

Maximilian Altmeyer, beslenme, el yıkama, diş fırçalama, fiziksel aktivite yapma gibi bazı oyunlaştırılmış sağlık sistemleri, araştırma projeleri ve oyunlaştırmanın etkileri hakkında bilgiler verdi. Oyunlaştırmanın işe yarayabilmesi için dikkat edilmesi gereken bazı ipuçlarını paylaştı.

“İnsanlar oyunlaştırma unsurlarını farklı biçimlerde algılar. Tek beden herkese uymaz.”

“People differ in how they perceive gamification elements! One size does NOT fit all”

Dr. Agnessa Spanellis, Covid-19 pandemisi ile ilgili asılsız haberlerin ülkesi Brezilya’da yol açtığı sorunlar, bu soruna çare aramak için üretilen oyunlar ve kendisinin yarattığı oyunlaştırılmış projesi hakkında bilgiler verdi.

“Kimse herşeyi bilemez. Bu nedenle birlikte çalışmaya ihtiyaç duyarlar.”

Dr. Agnessa Spanellis gave information about the problems caused by the unfounded news about the Covid-19 pandemic in her country, Brazil, the games produced to find a solution to this problem, and the gamified project she created.

“None has the full information, so they need to work together.”

Rene Dijk, oyun tabanlı öğrenme, hikayeleştirme ve yaratıcısı olduğu “Ylluster” kişisel gelişim oyunu hakkında bilgiler verdi.

“Ne kadar derine inerseniz, o kadar fazla cevap yüzeye çıkacaktır.”

Rene Dijk gave information about game-based learning, storytelling and the personal development game “Ylluster” that he created.

“İf you dive deeper, more answers will rise on the surface as well.”

Silja Litvin, oyunlaştırmanın akıl sağlığına olan olumlu etkilerine değindi. Yeni jenerasyonun zihin sağlığı konusunda dayanıklı ve bilgili olması amacıyla yarattığı duygusal spor ve sağlık oyunu Equoo’nun yolculuğu ve oyunlaştırılmış bu uygulama hakkında bilgiler verdi.

“Psikoloji çok kişiseldir. Sağlık uygulamalarında insanlar okyanusu pişirmeye çalışıyor.

Silja Litvin talked about the positive effects of gamification on mental health. He gave information about the journey of Equoo, the emotional sports and health game created to help the new generation be resilient and knowledgeable about mental health, and this gamified application.

“Psychology is very personal. People are trying to cook the ocean in health apps.”

Michiel Van Eunen, konuşmasında görme engeli olan bir kişinin hayatta yaşadığı deneyimi yaşattığı interaktif ve ses ile kullanılan uygulaması “eyepodcast” yolculuğu hakkında bilgiler verdi.

“Oyun, bir dizi anlamlı karardır.”

In his speech, Michiel Van Eunen gave information about the journey of “eyepodcast”, an interactive and audio application that allows a visually impaired person to experience their life.

“A game is series of meaningful decisions”

Lucia Pannese

Lucia Pannese, “Imaginary” isimli şirketinde çıkardıkları oyunlardaki oyun tasarım metodolojilerinden, hastaların dijital oyun tasarımlarına oyun oynayarak dahil edilmelerinin gerekliliğinden ve takımının multi disipliner yaklaşımları ile oyunları oynayan hastalarda başarılı ilerlemelere yol açtığı projeleri hakkında bilgiler verdi.

“İnsanları motive etmek için, bu insanların belirli uyaranlara karşı nasıl tepki verdiğini ve bu tepkiyi nasıl tetikleyeceğini bilmelisiniz.“

Lucia Pannese gave information about the game design methodologies in the games they released in her company called “Imaginary”, the necessity of involving patients in digital game designs by playing games, and the projects that led to successful progress in patients playing the games with their multi-disciplinary approaches.

“In order to motivate people, you have to know exactly how these people react to certain stimuli and how to trigger that response.”

Victoria Ichizli-Bartels, hayatla ilgili problemleri/konuları eğlenceye dönüştürmek için oyunlaştırmanın kişisel yapılmasının önemi, etkileri ve kendi oyunlaştırma projesi “Super Sleeper Game” hakkında bilgiler verdi. 

“Hayatımdaki her şeyi eğlenceli oyunlara dönüştürüyorum.”

“Kendi kendine oyunlaştırma yargılayıcı olmayan, tekrarlayan ve hayata oyun gözüyle bakan bir yaklaşımdır.” 

“I turn everything in my life into fun games!”

“Self Gamification is a non-judgmental, incremental and iterative, and gameful approach to life.”

Panel Session: The Ethics of Health Gamification 

Ben Wilkins moderatörlüğünde “Sağlık Oyunlaştırmalarında Etik” paneli gerçekleşti. Melis Abacıoğlu, Victoria Ichizli-Bartels ve Oliver Korn, sağlık oyunları ve uygulamalarını etik açıdan değerlendirdi ve uyulması gereken temel etik oyun tasarımı ilkeleri üzerine fikirlerini paylaştı.

The panel “Ethics in Health Gamification” was moderated by Ben Wilkins. Melis Abacıoğlu, Victoria Ichizli-Bartels and Oliver Korn evaluated health games and their practices ethically and shared their ideas on the basic ethical game design principles that should be followed.

Ben Wilkins:

A charity’s core purpose is to no longer need to exist. The ethical purpose of a health gamification must be to become obsolete for a user.

“Bir hayır kurumunun temel amacı, artık var olmaya ihtiyaç duymamaktır. Bir sağlık oyunlaştırmasının etik amacı, bir kullanıcı için modası geçmiş hale gelmek olmalıdır.”

Oliver Korn:

The question for a health gamification is how do they get the normal people into the system. And for them, gamification is a cool gadget.

Bir sağlık oyunlaştırması için soru, normal insanları sisteme nasıl sokacaklarıdır. Ve onlar için oyunlaştırma harika bir alet.

Melis Abacioglu:

As a game designer, we have to always have that in mind the question what is being achieved here.

Bir oyun tasarımcısı olarak, burada ne elde ediliyor sorusunu her zaman aklımızda tutmalıyız.

Victoria Ichizli-Bartels:

We give the responsibility for the success to the product, not to ourselves, but actually, we are the ones responsible for our wellbeing.

Başarının sorumluluğunu kendimize değil, ürüne yüklüyoruz ama aslında sağlığımızdan sorumlu olan biziz.

23 MART ÇARŞAMBA Toplulukların Etkileşimi Günü, Panel 

Wednesday, 23 March 2022, Community Engagement Day, Panel Session 

Gamification Europe’un üçüncü günü Toby Beresford’un moderatörlüğünde başladı. 

Gamification For All: Planning and Designing a Community Oriented Gamification Strategy

Francisco Regalado, profesyonel çevrimiçi bir toplulukta yaptığı oyunlaştırılmış araştırma projesi ve oyunlaştırmanın topluluk üzerindeki pozitif etkileri hakkında bilgiler verdi. Üniversitede çalışan profesörlerle yaptığı oyunlaşıtılmış çalışma sonucunda elde ettiği istatistikleri paylaştı. Çalışmaya katılan profesyonellerin %78’i platforma geri dönerek içerikle etkileşime girmiştir. 

“Oyunlaştırma, insanların çabalarından dolayı görüldüklerini, kabul edildiklerini ve takdir edildiklerini hissetmelerine yardımcı olur ve onları toplulukla ilişki kurmaya devam etmeleri için motive eder.”

Francisco Regalado gave information about his gamified research project in a professional online community and the positive effects of gamification on the community. He shared the statistics he obtained as a result of his gamified study with professors working at the university. 78% of the professionals who participated in the study returned to the platform and interacted with the content.

“Gamification helps people feel seen, recognized and appreciated for their efforts, and motivate them to keep engaging with the community.”

Anna Jankowiak, kurumsal şirketlerde oyunlaştırma kullanımları, etkileri ve şirketler ile yaptığı oyunlaştırılmış kurumsal sosyal sorumluluk projeleri hakkında bilgiler verdi. 

“Bizim sahip olduğumuz en önemli hedef, sıfır değişime katılan tüm insanların %94’ünün oyunlaştırma sayesinde daha az atık üretmesidir”

Anna Jankowiak gave information about the use of gamification in corporate companies, its effects and gamified corporate social responsibility projects with companies.

“Most important goal which we have that now from all of the people who are participating in those zero exchange 94% produce less waste thanks to the gamification”

Sohel M. Imroz, oyunlaştırma uygulamalarının büyük bir çoğunluğunun başarısız olduğuna dikkat çekerek çevrimiçi bir toplulukta oyunlaştırma bileşenlerini nasıl kullanılması gerektiğine dair önerilerde bulundu.

“There are three major gamification components that are used in a community the first one is rules and points the second one is levels and level ranges and lastly badges.”

“Bir toplulukta kullanılan üç ana oyunlaştırma bileşeni vardır, ilki kurallar ve puanlar, ikincisi seviyeler ve seviye aralıkları, üçüncü ve son olarak rozetlerdir.”

Kamran Hatami

Kamran Hatami, sergi oyunları tasarımlarının toplulukların katılımını sağlamadaki önemi ve kullanımına yönelik vaka örnekleriyle birlikte aktardı. Platon’un evrendeki her şeyin temel yapılarla inşa edildiğini ve sonradan bu temel yapıların evrimleşerek geliştiğini, oyunların, oyun karakterlerinin, insan davranışlarının de benzer biçimde temel yapılardan geliştiğine dikkat çekti.

“We shape our buildings; thereafter they shape us” Winston Churchill

Kamran Hatami conveyed the importance of exhibition games designs in ensuring the participation of communities and their use with case examples. Plato pointed out that everything in the universe was built with basic structures and then these basic structures evolved and developed, and games, game characters and human behaviors developed from basic structures likewise.

“Binalarımızı şekillendiririz; Sonra binalar bizi şekillendirir.” Winston Churchill

Thomas Leclercq, çevrimiçi topluluklarda oyunlaştırılmış oyunlardaki adaletin rolü üzerine çalışmalarını aktardı. Oyunlaştırmanın psikolojiyi, motivasyonu, eğilimleri, duyguları ve performansı etkilediğini belirtti. Oyunlardaki kazanma durumunun meydana getirdiği ikileme değinerek, toplulukları nasıl etkilediğini açıkladı.

“Hangi mekanizma etkileşimi yaratmayı, yönetmeyi ve sürdürmeyi sağlar? Oyunlaştırma!”

Thomas Leclercq cited his work on the role of justice in gamified games in online communities. He stated that gamification affects psychology, motivation, dispositions, emotions and performance. He talked about the dilemma created by the winning situation in the games and explained how it affects the communities.

“Which mechanism enables to create, manage and maintain engagement? Gamification!”

Benjamin Stokes, mahallelerin ve toplulukların daha fazla bağlantı kurması ve yerel işletmeleri desteklemesi için oyunları nasıl kullanabileceğini anlattı. Şehir ve mahalle düzeyinde yüksek katılımlı ve yerel kültürle uyumlu bir model oluşturmak adına kullanılabilecek bazı başarılı oyunlar hakkında bilgi verdi.

Benjamin Stokes talked about how neighborhoods and communities can use games to connect more and support local businesses. He gave information about some successful games that can be used to create a model with high participation and local culture at the city and neighborhood level.

Panel: Metaverse’nin Gerçek Gücünü Keşfedin: Oyunlaştırma

Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu Gamfedin, Türkiye temsilciliği olan  Gamfed Türkiye kurucu ve yöneticisi Ercan Altuğ Yılmaz, “Toplulukların Etkileşimi Günün’de” Yu-kai Chou ve Roman Rackwitz’in panelist olarak katıldığı, “Metaverse’nin Gerçek Gücünü Keşfedin: Oyunlaştırma” başlıklı paneli modere etti. 

Panel Session: Discover The Metaverse’s Real Power : Gamification

Ercan Altuğ Yılmaz, the founder and manager of  Gamfed Türkiye, the Turkey representative of the International Gamification Federation  Gamfed, with the title “Discover The Metaverse’s Real Power : Gamification”, in which Yu-kai Chou and Roman Rackwitz participated as panelists at the “Community Engagement Day” moderated the panel.

Panele geçerken teknik bir hata nedeniyle kesilen yayın yeni bir link ile devam etti. Ercan Altuğ Yılmaz’ın modere ettiği paneli Panel’i bu linkten izleyebilirsiniz.  

The broadcast, which was interrupted due to a technical error while going to the panel, continued with a new link. You can watch the panel moderated by Ercan Altuğ Yılmaz from this link:  Panel Session

Roman Rackwitz defines Metaverse as a social interaction space where people meet on a digital platform. Yu-kai, introduced by Ercan Altuğ Yılmaz as the hero of my career, talked about the Octalysis community he created and the Metablox project.

Roman Rackwitz, Metaverse’yi insanların dijital platformda buluştuğu sosyal bir etkileşim alanı olarak tanımlıyor. Ercan Altuğ Yılmaz’ın, kariyerimin kahramanı olarak tanıttığı Yu-kai, yarattığı Octalysis topluluğu ve Metablox projesini anlattı.  

Chou, insanların anılarını NFT olarak blok zincirine ekleyebildikleri ve ölümsüzleştirdikleri Metabloks projesini Octalysis Modeliyle açıklayarak anlattı. Metablox’un özellikle temel motivasyonunun nadirlik (scarcity) olduğunu ve insanların anılarını koruma amacının anlam yarattığını, NFT’lerini birbirlerine satmalarının ise topluluk oluşturduğunu belirtti. 

“Anılarınızı Google Drive gibi serveri kapatıldığında içindeki her şeyinizi kaybedebileceğiniz özel bir platform yerine asla kaybolmayacak blok zincirine ekliyorunuz.” 

Chou explained the Metabloks project, where people can add and immortalize their memories to the blockchain as NFT, with the Octalysis Model. He stated that the main motivation of Metablox in particular is scarcity and that the purpose of preserving people’s memories creates meaning, while selling their NFTs to each other creates community.

“You are adding your memories to the blockchain that will never be lost, instead of a special platform like Google Drive where you can lose everything when the server is shut down.”

24 MART PERŞEMBE Müşteri Deneyimi Günü

Wednesday, 23 March 2022, Customer Experience Day

Gamification Europe’un dördüncü günü Albert van der Meer moderatörlüğünde başladı. 

Carl Bjerkne, oyunlaştırma ile iş ve kullanıcı değeri yaratmak için bazı ipuçlarını örnek oyun uygulamaları üzerinden aktardı. Şirket olarak oyunlaştırmayı kullanan şirketlere anahtar metriklerini (KPI) geliştirerek büyümeleri için yol gösterdiklerini belirtti.  

“We engaged the motivate +12 million users employees customers members globally desired sustainable behaviors. This in turn generates impressive results on organizational culture growth and sustainability.”

“+12 milyon kullanıcıyı (çalışanlar, müşteriler, üyeler) küresel olarak arzu edilen sürdürülebilir davranışları motive ettik. Bu da organizasyon kültürünün büyümesi ve sürdürülebilirliği konusunda etkileyici sonuçlar doğurmaktadır.”

Anahtar göstergeleri arttırmanın 7 basamağı; içerik analizi ile ölçeklendirme, tasarım, uygulama, kurulum, test ve optimizasyon olarak belirtti.  

Oyunlaştırılmış ağaç dikme uygulamasıyla kullanıcıların %120 daha aktifleştiğini ve %82 kullanıcılar arası diyalog geliştiğini belirlediler.

Steve Rogers, oyunlaştırmada kişiselleştirilmiş deneyim konusunda bilgi ve tecrübelerini aktardı. Kişiselleştirmenin, artan tüketici sayısı nedeniyle giderek zorlaştığını belirterek, başarıya giden yolda önemli ipuçları verdi. Kendi geliştirdikleri uygulamayla elde ettikleri başarıya ait istatistikleri paylaştı.  

“Experiential personalization serves content based on what consumers care about not whether brand has on sale.”

“Deneyimsel kişiselleştirme, markanın indirimde olup olmadığına değil, tüketicilerin önemsediği şeylere dayalı içerik sunar.”

Salma Habachi, başarılı bir oyunlaştırma için temel oluşturan teorik kuramları özetleyerek başladığı konuşmasında,   oyuncunun yolculuğunu akademik da kişiselleştirilmiş deneyim konusunda bilgi ve tecrübelerini aktardı. 

“Oyunlaştırmada içsel motivasyonu sağlayan 3 temel noktasını, otonomi, yeterlilik ve ilgili olma oluşturmaktadır.” 

Oyun dolu bir deneyimin nasıl tasarlandığını, geliştirerek güçlendirilebileceğini akademik çalışmalar ışığında açıkladı. Oyunlaştırma deneyiminin farklı yönlerini farklı ölçeklerle ölçen çalışmaları özetledi.  

“With liaising the psychological constructs from gameful experiences with the game design elements, the outcome would be an impact on customers’ behaviors.“

“Oyun deneyimlerinden edinilen psikolojik yapılarla oyun tasarım öğeleri arasında kurulan bağ,  müşterilerin davranışları üzerinde bir etkiyle sonuçlanacaktır.“

Oyun deneyiminin bağlı olduğu dinamikleri; hedef ve mücadeleler, içerik ve bağlamın kalitesi, teşvikler, gönüllü etkileşim ve oyun mekanikleri olarak açıkladı.  

Jacques Prothon, müşteri etkileşiminin önemini ve zorluğunu vurgulayarak, email etkileşiminin 392% artmasını sağlayan başarılı oyunlaştırma mekaniklerini ve oyunlaştırma stratejisini aktardı. Müşterilerin en çok önemsediği 3 şeyi; veri güvenliği, çevrimiçine doğru yoğunlaşan e-ticaret ve alışveriş değeri olduğunu belirtti. Oyunlaştırılmış müşteri deneyiminin aşamalarını açıkladı.

“I think what’s really really important thing is value exchange. Understand what are they interested in to build a mutually beneficial relationship.” 

“Bence gerçekten önemli olan şey değer değişimi (alışveriştir). Karşılıklı olarak yararlı bir ilişki kurmak için neyle ilgilendiklerini anlayın.”

“Yumurtayı Kır! Kar küresini Salla!” gibi interaktif müşteri deneyimini arttıran oyunlaştırmaların, satışları yükselttiğini geliştirdikleri e-mail uygulamasındaki elde ettikleri istatistiksel sonuçlarla birlikte paylaştı. 

Dr. Ashish Gupta, çalışmalarının amacını ve dijital bankacılıkta müşteri deneyimini anlattı. Çalışmanın, dijital bankacılık müşterilerinin hizmet deneyimi değerlendirmesini göstermeyi ve bankaların finansal performansını etkileyen dijital bankacılığın en önemli değişkenlerini belirleyen bir çerçeve geliştirmeyi amaçladığını aktardı. Amaçladıkları çerçeveyi akademik makale olarak yayınladıklarını belirtti.  

Olcayto Cengiz 

Kullanıcı deneyimi kavramını ilginç örneklemeleriyle açıkladı. Tasarımın yalnızca görsel olduğunu, kullanıcı deneyiminin ise tasarıma getirilen etkili fikirler olduğunu belirtti. Görsel olarak harika tasarladığınız bir şey gerçekte kullanışlı olmayabilir. 

“Deneyim, anıların yapı taşlarıdır. Anılarımız eksiksiz bir deneyimler dizisidir.”  

“Persona, demografik değildir. Bu nedenle kullanıcı deneyimini anlamak için personayı anlamak gerekir.”

He explained the concept of user experience with interesting examples. He stated that the design is only visual, and the user experience is the effective ideas brought to the design. Something you design visually great may not actually be useful. 

“Experience is the building blocks of memories. Our memories are a full-blown set of experiences”

Persona is not a demographic. Therefore, to understand the user experience, it is necessary to understand the persona.”

Cengiz, oyunlaştırmanın kullanıcı deneyimini nasıl geliştirdiğine dikkat çekti.  

“Oyunlaştırma sadece zorlukları, skor tablolarını, rozetleri, akışı, rekabeti ve deneyimi geliştirmek için tüm bu araçları uygulamak mıdır? Yoksa oyunlaştırma bir düşünce biçimi midir?” 

“Oyunlaştırma yalnızca bir araç değil, aynı zamanda bir düşünce biçimidir.”

Cengiz, pointed out how gamification improves the user experience.

“Gamification is just implementing challenges, leaderboards, badges, flow, competition and all that tools to enhance the experience, is it? Or it is not just a tool, it is a mindset.” 

“Gamification not only a tool, İts also a mindset 

“Forget users. They are humans. Emotion is the key. Observe. Watch.Understand the behaviour. Do not try to invent an experience, just make it visible.” 

”Kullanıcı” kelimesini unutun. Onlar insan. Duygu anahtardır. Gözlemleyin. İzleyin. Davranışı anlayın. Bir deneyim icat etmeye çalışmayın, sadece onu görünür hale getirin.”

Panel: Panel Session with Members of Gamfed

Andrew Law, Sufiz Suffian, Gamfed Türkiye Gönüllüsü Rıdvan Sağlam’ın panelist olarak katıldığı paneli Rakshith Bhagavath modere etti.  Rıdvan Sağlam, öğrenme deneyimi oluşturmaya çalıştığını belirterek, eğitimde ve pazarlamada oyunlaştırmanın kullanım farklarını anlattı.

Rakshith Bhagavath moderated the panel, in which Andrew Law, Sufiz Suffian, Gamfed Turkey Volunteer Rıdvan Sağlam participated as a panelist. Rıdvan Sağlam stated that he is trying to create a learning experience and explained the differences in the use of gamification in education and marketing.

25 MART 2022 CUMA Çalışan Deneyimi Günü

FRIDAY, MARCH 25, 2022 Employee Experience Day

Gamification Europe’un beşinci ve son günü, Betty Adamou moderatörlüğünde başladı.

Bruno Setola, oyun geliştirdiği çalışma odasından bir görüntüyle başlayarak, çalışanları oyunlaştırmayı kullanarak neden motive etmeliyiz ve çalışanların motivasyonlarını nasıl en üst noktaya çıkarabiliriz, bunun için hangi oyun elementlerini kullanabiliriz konularında bilgiler verdi. İşin geleceğini, çalışma oyunlarını yaratmak için ekipler oluşturan çalışanların oluşturacağını belirtti. Bir işi oyun içinde yapmanın kişiyi akışa geçirmediğini vurgulayarak akış teorisine getirdiği yeni bakış açısını açıkladı. 

“Games don’t make people intrinsically motivated. People are intrinsically motivated to play certain games with certain people.” 

“Oyunlar insanları içsel olarak motive etmez. İnsanlar, belirli insanlarla belirli oyunları oynamak için içsel olarak motive olurlar.”

Animesh Kumar & Amit Garg, Upside Learning ile oluşturulan Kahramanın Yolculuğu ile bir ZEE olmak isteyen çalışanların, her biri kritik bir konuyu kapsayan yedi farklı dönüm noktasında seyahat ettiğini ve Bitiş Oyunu’nu başarıyla tamamlayıp “Birlikte Olağanüstü” olmak için ödüller kazandığını anlattılar. 

“Gamification makes a huge difference. As it is nature, it is designed for easier adoption.”

“Oyunlaştırma büyük bir fark yaratıyor. Doğası gereği, daha kolay benimsenmesi için tasarlanmıştır.”

“Oyunlaştırma, KoçFinans İçin Finansman Ürünleri Satışlarını Nasıl Artırdı?” başlıklı sunumuyla, Fırat İçmeli, BrandNewGame Türkiye bünyesinde ürün gelirlerini %47 oranında artırmak için KoçFinans ile yaptıkları çalışmayı anlattı. ​​Yeni oyuncuların piyasaya girmesiyle finansman sektöründeki rekabet kızışınca, anahtar yöntemin hem dijital hem de kültürel dönüşüm için oyunlaştırmayı kullanmak olduğunu belirtti. Oyunlaştırmanın kullanımının şirketteki diğer departmanlara da yayılmaya başladığını aktardı.

“Analiz, bir oyunlaştırma tasarımının başarısının anahtarıdır”

How Gamification Boosted Financing Products Sales for KoçFinans” In his presentation titled, Fırat İçmeli talked about the work they did with KoçFinans to increase their product revenues by 47% within BrandNewGame Turkey. He stated that as the competition in the financing sector heats up with the entry of new players into the market, the key method is to use gamification for both digital and cultural transformation. He stated that the use of gamification has started to spread to other departments in the company.

“Analysis is the key to the success of a gamification design” 

David Dand, oyunlaştırmanın hangi organizasyonlarda, nasıl en yüksek verimi ve gelişimi sağladığını, oyunlaştırmayla çalışan deneyimi sağlamanın en önemli etkilerini, oyunlaştırmayı çalışan yolculuğuna entegre etmenin fayda ve zararlarını açıkladı. 

David Dand explained in which organizations gamification provides the highest efficiency and development, the most important effects of providing employee experience with gamification, the benefits and harms of integrating gamification into the employee journey.

Philippe Delespesse, How Can Gamification Help to Foster Innovation in Companies?

Oyunlaştırma Şirketlerde Yeniliği Teşvik Etmeye Nasıl Yardımcı Olabilir?

Wojtek Wicherski “It’s Good to be Wrong – Discover How to Keep Employees Engaged In Training”

Ebubekir Kaplan

“Go Beyond Expectations in Employee Experience” 

Ebubekir Kaplan, Inooster’ın Motivist, Bond, Noon ve Lex ürünlerini tanıttı. Kurumlarla olan çalışmalarına dair detaylar paylaştı.

Fabian Haridien “Succeeding at Employee Experience Projects – An In-house Gamification Designer’s Perspective”

Fabian Haridien, başta “Save Cortex” olmak üzere tamamlanmış ve devam eden projelerinin detaylarını bizlerle paylaştı. Bu projelerde kullandığı modellerden ve kullanıcı entegrasyonu çeşitlerinden bahsetti, beraberinde yeni fazları ve gelecek planlarını aktardı.

SPONSORLAR

SPONSORS

Rengarenk eğlenceli oyun tutkunu sponsorlar etkinliğe destek verdi. Konferansın ana sponsorları Gamehill, Cozy Juicy Real ve Gamification + olmak üzere, farklı temalardaki her gün farklı sponsorlarla desteklendi. 

(*logoların üzerine tıklayarak sitelerini ziyaret edebilirsiniz.)

Colorful fun game enthusiast sponsors supported the event. The main sponsors of the conference were Gamehill, Cozy Juicy Real and Gamification +, and each day was supported by different sponsors on different themes.

(*You can visit their website by clicking on the logos.)

 

 

Destekçiler

Supporters

https://thehybrid.co.uk/
https://cozyjuicyreal.com/
https://gamificationawards.org/

http://gamfed.com/ 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir