×

Oyuncu Beyin Çalışma Prensipleri : Algı-Bilgi-Hafıza ile Dikkat-Duygu-Motivasyon

Son makaleler

Oyuncu Beyin Çalışma Prensipleri : Algı-Bilgi-Hafıza ile Dikkat-Duygu-Motivasyon

Gençliğimde bir vesileyle dünyanın en ünlü sihirbazı sayılan David Copperfield’in Türkiye’deki gösterisine bir şekilde tanıdıklar sayesinde bir davetiyle gitmiştim. Lisede bir ergen olarak olması gerektiğinden daha fazla etkilendiğimi şimdiden söylemem gerekir. Sahneye çıkışından öte sanki bu dünyadan değilmiş gibi, dünyaya dair “olamaz” dediğimiz tüm şeyleri kırabilen biriydi. 

O dönem hatta “Ben ipleri gördüm.” diyen bir Türk ünlü, haberlerde Copperfield’in şovundan pay almaya çalışmıştı. Aslında sihirbazlar, algı, dikkat dağıtma ve hafıza ile görme duyusu kapasitemizin açıklarını kullanırlar. Teknolojinin de desteğiyle her geçen gün bunların üstüne katarak kendilerini geliştirmekteler. İşte dijital oyun sektörü de aynı bu şekilde bizim algı, dikkat ve duyularımızla deneyimlerimizi teknolojiyle çok daha iyi yönetmeyi sağlayabilmekte. Başarılı bir dijital oyun yapmak halen bir sihir gibi gözükse de arka planda herkesin kabul ettiği bazı beyin odaklı davranış bilimlerinden beslenmektedir. Haydi isterseniz şimdi biraz perdeyi kaldırıp uçan sihirbazdaki iplere göz atmaya çalışalım. 

Dünyada özellikle pandemiden sonra sinema ve televizyon gibi ana kanal sektörlerini de katlayarak geçen dijital oyun sektörü, hemen önünde yer alan 5 trilyon dolarlık eğitim sektörüne yaklaşmakta ve en üstteki sağlık sektöründen sonra dünyadaki en önemli sektör olma yolunda. Mobil telefonlarımızdaki zaman geçirdiğimiz oyunlardan, konsollarımızdaki aile eğlencelerimize, e-spordan askerî simülasyonlara kadar birçok alanda büyüyen bu sektör önümüzdeki dönemde eğitim ve sağlık sektörlerine de katkı verecek gibi gözükmekte. 

Hayatta yaptığınız neredeyse her şey beyniniz için bir öğrenme deneyimidir: film izlemek, yön bulmak, yeni insanlarla tanışmak, bir argümanı dinlemek, bir reklam görmek, yeni bir araç veya cihazla etkileşime geçmek vb. Video oyunu oynamak da bundan farksızdır ve bu yüzden beynin nasıl öğrendiğini bilmek, geliştiricilerin kitleleri için daha iyi bir deneyim oluşturmalarına olanak tanır. Bir oyunu oynamayı ve onda ustalaşmayı öğrenmek tüm oyun boyunca devam eden bir süreç olsa da en yeni unsurlar eğitim bölümünde (tutorial) veya oyunun alıştırma/başlangıç aşamasında (onboarding) öğrenilir; bu nedenle bu aşama, oyuncuların aşması gereken en büyük engellerden birini oluşturur.

Öncelikle beynin tolere edebileceği belirli bir iş yükü olduğunu unutmamanız gerekir. Beyin, bir insanın vücut ağırlığının yalnızca yaklaşık %2’sini oluşturmasına rağmen vücut enerjisinin yaklaşık %20’sini tüketir. Bu nedenle oyununuzun hedef kitlenizin beynine yüklediği iş yükü dikkatle tartılmalı (bilişsel yük için kesin bir ölçüm birimi olmadığı göz önüne alındığında mümkün olduğunca özen gösterilmeli) ve bu yük, oyuncunun menüler, kontroller veya simgeler arasında kaybolup çözüm aramasına değil (bu zorluk kasıtlı olarak tasarlanmadığı sürece), sunmak istediğiniz temel deneyime ve zorluklara ayrılmalıdır.

  • Algı / Girdi (Perception / input) – Bilgi İşleme (Info Processing) – Hafıza / Sinaptik Değişim (Memory / synaptic modification)

Algı: Dünyayı gerçekte olduğu gibi değil, onun zihnimizdeki bir temsilini algılarız. Bu durum nesnel olarak “gerçek” olmayan bir “gerçekliği” algılamak açısından yetersiz görünse de aslında hayatta kalmamıza yardımcı olur. Özellikle çevremizde yırtıcılar varken çevremize çok hızlı tepki vermemiz gerekir. Bu nedenle, bir aslanın şeklini tanımak için çok uzun süre bekleseydik savaşmaya ya da kaçmaya karar veremeden ölmüş olurduk.

Çoğumuz algının genel olarak herkeste aynı olduğunu düşünür ve onu hafife alırız; oysa bu süreç oldukça karmaşıktır, önemli ölçüde değişkendir ve çokça kaynak tüketir. Örneğin, doğrudan veya dolaylı olarak beyin korteksinin yaklaşık üçte biri görsel işlemeye ayrılmıştır. Yine de algımızın hesaba katılması gereken büyük sınırları vardır. Daha önce açıklandığı gibi, algımız bilişimizden etkilenir; bu nedenle özneldir. Bir kişi, bir başkasının algıladığı şeyi mutlaka aynı şekilde algılamayacaktır.

  • Algı üç seviyeli bir sürecin parçasıdır:
    • Biliş (Cognition) BİLGİ (Knowledge): Anlambilime erişim (Yıldızlardaki Büyük Ayı çizimi)
    • Algı (Perception) ORGANİZASYON (Organization): Anlamlı örüntüler (Takımyıldız çizgilerini ayırabilme)
    • Duyum (Sensation) FİZİK (Physics): Yönelim, uzamsal frekans, parlaklık (Gökyüzündeki ham yıldız noktaları)

İnsan algısının hatırlamanız gereken temel özellikleri ve sınırlılıkları şunlardır:

  • Algı zihnin bir kurgusudur.
  • Gerçekliği olduğu gibi algılamayız; zihnimizde onun bir temsilini inşa ederiz.
  • Bu zihinsel temsil bilişimizden etkilenir.
  • Algı özneldir; bu nedenle hepimiz verilen bir girdiyi aynı şekilde algılamayabiliriz.
  • Algımız; önceki bilgi ve deneyimlerimizden, beklentilerimizden, hedeflerimizden ve mevcut çevresel bağlamdan etkilenir.
  • Algımız, hepimizi aynı ilkelere göre etkileyen algısal illüzyonlar nedeniyle yanlılığa açıktır.

Birçok algısal eğilim herkes için ortaktır ve bazı referans örüntülerle korunur. Bu örüntüleri kategorize eden, Alman psikologlar tarafından geliştirilen ve Gestalt algı teorileri adı verilen prensiplere göz atalım. “Gestalt” Almancada biçim, form anlamına gelir. Avusturyalı profesör ve filozof olan Christian von Ehrenfels, 1890 yılında çıkarmış olduğu ‘On the Qualities of Form’ kitabında Gestalt kuramından ilk kez bahsetmiştir. Bu kuram, insan gözünün ve algılama sürecinin nasıl gerçekleştiğiyle ilgili teoriler içerir. Gestalt kuramına göre görsel algılama, birbiri ile bağlantılı örgütsel bir süreçtir. Bunun yanı sıra, bir nesneyi algılarken o nesnenin sadece kendisi değil, etrafında olup bitenler ve nesnenin arka planı da algılama sürecinde önemli bir yere sahiptir.

Gestalt Kuramının önemli ilkeleri şunlardır:

  • Şekil-Zemin İlişkisi İlkesi
  • Devamlılık İlkesi
  • Benzerlik İlkesi
  • Simetri İlkesi
  • Tamamlama İlkesi
  • Yakınlık İlkesi

Jeff Johnson, Designing with the Mind in Mind (2010) kitabında Gestalt ilkelerinin yazılım tasarımında nasıl kullanılacağına dair örnekler vermektedir. Bu ilkeler şunlardır: Şekil/zemin (figure/ground), çoklu kararlılık (multistability), tamamlama (closure), yakınlık (proximity), benzerlik (similarity) ve simetri (symmetry).

Gestalt üzerine çalışan psikologlar, algılamanın bir süreç olduğunu ve algıladığımız bir nesneyi sadece tek bir nesne olarak değil, nesneyi algılama şeklimiz ve nesneye yüklediğimiz anlamın, etrafındaki diğer etkenlerle beraber değiştiğini ortaya attı. Nesneyi algılamadaki çevresel etkenleri ilkeler haline getirip açıklamaya çalıştılar. Tasarımda kullanacağımız bu ilkeler sayesinde yapmış olduğumuz tasarımı daha etkileyici, algıya yönelik bir hale getirebilmekteyiz. Gestalt kuramına göre algılama ilkelerini şöyle örneklendirebiliriz:

Şekil-Zemin İlkesi: Bir nesneyi algılarken, sadece nesneyi değil, nesnenin üzerinde durduğu zemini de algılama sürecine dâhil etmekteyiz. Örneğin cam masanın üzerinde duran bir bardağı almak istediğimizde, beynimiz bardağın cam bir zeminde durduğunu da görür ve bardağa uygulayacağımız kuvveti, cam masanın üstünde durduğunu da hesaba katarak uygular. Bilincimiz her ne kadar bu olayı hesapladığımızı fark etmese de beynimiz bunun hesabını refleks olarak yapar. Tasarımda ise şekil-zemin ilkesini uygularken bazen hem nesne hem de zemin ayrı anlamlar ifade edebilir. Bu yüzden tasarımı şekil-zemin ilkesi üzerinden gerçekleştirerek daha etkili tasarımlar elde edebiliriz.

Devamlılık İlkesi: Algılama sürecinde beyin, bir devamlılık, ritim, süreklilik gösteren hareketleri ve şekilleri algılamaya meyillidir. Tasarımda ise ardı ardına düzen halinde yerleştirilmiş nesnelerin göz tarafından algılanma olasılığı oldukça yüksektir. 

Benzerlik İlkesi: Beyin algılama sürecini gerçekleştirirken, birbirine biçimsel olarak benzer veya aynısı olan nesneleri, birbiriyle beraber algılamaktadır. Örneğin portakalların arasındaki elmaları, bir bütün olarak görür ve algılar. Ya da elma olmasına rağmen, kırmızı ve yeşil elmaları renk farklılıklarından bir küme haline getirerek diğer farklı renklerden ayırır ve böyle algılar. Bu ilkede asıl önemli olan, algılama yapılırken ortamdaki nesnelerin birbirleri arasındaki farklılıklarıdır. Tasarımda ise, büyüklük, renk, form, şekil, uzaklık gibi ayrıştırıcı özellikler tasarımı algılayan kişiler tarafından gruplandırılır.

Simetri İlkesi: Simetri, nesnelerin bir düzlem üzerinde birbirinin birebir aynı yansıması olmasıdır. Simetri algılama sürecinde ise oldukça dikkat çeken bir özelliktir. Gestalt ilkesine göre simetri algılama sürecinde bir bütünlük temsil etmektedir. Tasarım yaparken simetri özelliğinden yararlanılması, tasarımın daha düzgün ve bir bütün olarak algılanmasına sebep olmaktadır.

Tamamlama İlkesi: Tamamlama ilkesi, beynin boşlukları doldurma, boşluklara anlam yükleme özelliğinden kaynaklanan algı ilkesidir. Beyin arada kalmayı, anlamlandıramamayı çok sevmez ve yapmaz. Beyin için boşluk kavramı çok sevilmez. Bunun temel sebebi beynin, bir bilinmeze/boşluğa anlam yüklemesinin, bu eylemi yapmamasından çok daha fazla avantaj sağlamasıdır. Bu konuyla ilgili bir diğer örnek ise pareidolia kavramıdır. 

Pareidolia nesnelere hatalı anlam yükleme anlamına gelmektedir. Bir bulutu insan şeklinde görmek ya da karanlıkta sandalyemizin üzerinde duran kıyafetimizi canavar sanmak, bu tür algılama davranışlarına örnektir. Beyin bu davranışımızı aslında ilkel dürtülerle gerçekleştirmektedir. İlkel dönemdeki insanın, dış çevre sebebiyle ölüm oranı çok yüksekti. Bu sebeple insanın sürekli tetikte olması gerekmekteydi. Bir çalılıkta kendini avlamak isteyen avcıyı fark etmesi ve savaş ya da kaç davranışını gerçekleştirmesi hayati önem taşımaktaydı. Bu yüzden çevredeki çoğu nesneye hatalı anlam yükleyerek, bilinmezleri kendince anlamlandırarak, tetikte kalma oranını artırmış ve bu özelliği günümüzdeki insanlara da aktarabilmiştir.

Yakınlık İlkesi: Yakınlık ilkesine göre beynimiz, bir nesneyi algılarken diğer nesnelerle olan yakınlığını gruplar ve birbirine yakın olan nesneleri algılar. Örneğin pazar yerindeki tezgâhlardan, az kalmış dağınık olanı değil, birbirine yakın toplu şekilde duran meyvelerin bulunduğu tezgâhı öncelikli algılarız.

  • Duyusal Bellek (Sensory Memory) — Algının parçası / Dikkatin önemi
  • Çalışma Belleği (Working Memory) — Kısa süreli / Kolayca bölünür / Yoğun dikkat kaynağı gerektirir
  • Uzun Süreli Bellek (Long-Term Memory) — Açık bellek (bildirimsel) / Örtük bellek (prosedürel)

19. yüzyılın sonlarında Alman psikolog Hermann Ebbinghaus, hafızamızın sınırlarını deneysel olarak ilk inceleyen kişi oldu. Meşhur “unutma eğrisini” ilk kez ortaya koydu. Ebbinghaus bu eğriyi oluşturmak için bizzat kendini test etmiş; anlamsız hecelerden (“WID”, “LEV”, “ZOF” vb.) oluşan uzun bir listeyi ezberlemiş ve zaman geçtikçe bunların ne kadarını hatırlayabildiğini ölçmüştür.

Sonuçlar oldukça çarpıcıydı: Sadece 20 dakika sonra öğrenilen içeriğin yaklaşık %40’ı unutulmuştu; bir gün sonra ise neredeyse %70’i silinip gitmişti. Daha sonraki araştırmacılar bu sonuçları daha standart yaklaşımlarla tekrarlamış ve unutma eğrisinin genel geçerliliğini doğrulamıştır.

Bazı bilgilerin diğerlerine göre daha kolay hatırlandığını da biliyoruz. Örneğin yeni bilgiler halihazırda iyi bilinen bilgilerle ilişkilendirilirse daha iyi korunur; basit bilgiler karmaşık bilgilere göre daha iyi akılda kalır; organize edilmiş bilgiler dağınık bilgilere göre daha iyi korunur; görseller kelime karşılıklarına göre daha iyi hatırlanır; anlamlı bilgiler anlamsız olanlara göre daha iyi saklanır gibi. 

Bu nedenle yeni bilgileri oyuncunun zaten aşina olduğu kavramlarla ilişkilendirmeye çalışabilir, bilgilerin menülerde ve HUD’da net bir şekilde organize edildiğinden emin olabilir ve iyi tasarlanmış ikonografilerden olabildiğince yararlanabilirsiniz.

Yalnızca bilgileri unutmaya meyilli olmakla kalmayız; özellikle açık belleği (bilgiler, olgular, olaylar) düşündüğümüzde hatırladığımız şeyleri çarpıtmaya da fazlasıyla meyilliyiz. Aslında hiç gerçekleşmemiş bir anıyı hatırlayabiliriz (sahte bellek yanlılığı / false memory bias) veya anılarımız bilişimiz tarafından taraflı hale getirilip bozulabilir; tıpkı algımızın bozulabildiği gibi. 

Uzun süreli bellek; araba kullanmak için yapmanız gereken hareketlerden cep telefonu numaranız gibi olgulara kadar her türlü bilgiyi saklamamızı sağlayan sistemdir. Zaman ve alan açısından güçlü kısıtlamaları olduğunu bildiğimiz duyusal ve çalışma belleklerinin aksine, uzun süreli belleğin zaman ve mekân açısından bilinen hiçbir sınırı yoktur. Bu durum, potansiyel olarak sınırsız miktarda bilgiyi sınırsız bir süre boyunca —hatta potansiyel olarak bir ömür boyu— saklayabileceği anlamına gelir. 

Uzun süreli belleğin farklı bilgi türlerini depolayan iki ana bileşeni vardır: açık bellek (explicit memory) ve örtük bellek (implicit memory).

Açık bellek, tanımlayabileceğiniz ve ifade edebileceğiniz tüm bilgileri kapsar (bu nedenle “bildirimsel bellek” / declarative memory de denir) ve açıkça bildiğinizi bildiğiniz şeyleri içerir. Avrupa ülkelerinin başkentleri, anne babanızın adı, oynadığınız ilk video oyunu, izlediğiniz son film, en sevdiğiniz kitap, tatile gittiğiniz yerler, sevdiklerinizin doğum tarihleri, dün iş arkadaşlarınızla yaptığınız konuşma, konuştuğunuz diller gibi bilgileri barındırır. Olguların (anlamsal / semantic) ve olayların (bölümsel / episodic) belleğidir.

Buna karşılık örtük bellek (prosedürel bellek / procedural memory olarak da adlandırılır), eyleme bağlı olan tüm bildirimsel olmayan bilgileri kapsar. Kolayca tarif edemeyeceğiniz ve bilinçli bir geri çağırma gerektirmeyen bilgilerdir: örneğin gitar çalmak, bisiklete binmek, araba kullanmak veya en sevdiğiniz Street Fighter kombo hareketini yapmak için basmanız gereken tuş dizilimi gibi. 

Özetle açık bellek neyi bildiğimizi saklarken, örtük bellek işleri nasıl yaptığımızı saklar ve bunlar beynin farklı bölgeleriyle ilişkilidir. Bu nedenle, açık bellekten kısmen sorumlu beyin bölgesi olan hipokampusu hasar görmüş amnezi hastaları, yeni bir çizim tekniği gibi yeni motor becerileri öğrenebilirler (örtük bellekte prosedürel öğrenme), ancak derslerin hiçbirini aldıklarını hatırlamazlar (açık/bildirimsel bellek kaybı).

Örtük bellek, video oyunlarında kullanımı oldukça ilginç olabilecek hazırlama (priming) ve koşullu tepkiler mekanizmalarında da rol oynar. Hazırlama, bir uyarana verilen tepkinin hemen öncesinde sunulan başka bir uyarana maruz kalmaktan etkilendiği bir olgudur. Örneğin sizden bir uyaranın gerçek bir kelime mi (ör. BUTTER – TEREYAĞI) yoksa uydurma bir kelime mi (ör. SMUKE) olduğunu belirlemenizi isteseydim (buna sözcüksel karar görevi denir); hemen öncesinde BREAD (EKMEK) kelimesini okumuşsanız, BUTTER’ın gerçek bir kelime olduğuna karar verme hızınız artacaktır; bu anlamsal bir hazırlamadır.

Hazırlama etkisi, önceki kelime maskelendiğinde (katılımcıların bilinçli olarak fark edemeyeceği kadar hızlı sunulduğunda) bile işe yarayabilir. (Bir uyaran tam olarak dikkat edemeyeceğiniz kadar hızlı gösterildiğinde duyusal bellekte geçici olarak kalır). Bilinçaltı etkinin (subliminal influence) en etkileyici ve bilimsel olarak doğrulanmış hali muhtemelen budur. Biliyorum; bilinçaltı girdilerin bize gerçekte yapmak istemediğimiz şeyleri yaptırabileceğini hayal etmek kadar heyecan verici değil! Bilinçaltı hazırlama gerçekte oldukça sınırlıdır; bu nedenle pazarlamacıların bilinçaltı mesajlarla bizi sinsi bir şekilde manipüle ettiklerini söyleyemeyiz. Dürüst olmak gerekirse buna ihtiyaçları da yoktur; çünkü zaten bilişsel ön yargılarımızı kullanabilirler.

Oyunlara dönersek; oyuncuların bir düşmanı vurma tepki süresini kolaylaştırmak veya zorlaştırmak için hazırlama etkisini kullanmayı düşünebilirsiniz: Örneğin hemen ardından bir düşmanın belireceği yerin çok yakınında bir ışık çakarsa, bu durum oyuncuların dikkatini o bölgeye çeken ve onları düşmana tepki vermeye hazırlayan bir algısal hazırlama oluşturur. Aksine, düşman sahneye girmeden hemen önce ekranın tam zıt köşesine dikkat çekilirse, bu durum muhtemelen oyuncuların tepki süresini uzatacaktır.

Daha önce algımızın zihnimizin öznel bir kurgusu olduğunu görmüştük. Sadece gerçekliği olduğu gibi algılamamakla kalmayız; aynı zamanda hafıza bir yeniden inşa süreci olduğundan, ona dair hafızamız da bozulabilir. Hatırlamanız gereken insan hafızasının temel özellikleri ve sınırlılıkları şunlardır:

  • Hafıza; bilgiyi kodlayan, depolayan ve daha sonra geri çağıran bir sistemdir.
  • Duyusal bellek (algının bir parçasıdır), çalışma belleği (bilgiyi kodlamak ve geri çağrılan bilgiyi işlemek için büyük ölçüde dikkate dayanır) ve uzun süreli bellek (depolama) olarak ayrılabilir.
  • Kodlama aşamasında çalışma belleğinde gerçekleşen işleme düzeyi, bilginin akılda kalıcılık kalitesi üzerinde doğrudan bir etkiye sahiptir. İşleme ne kadar derinse, kalıcılık o kadar artar.
  • Uzun süreli bellek; açık bellek (bildirimsel bilgi) ve örtük bellekten (prosedürel bilgi) oluşur.
  • Unutma eğrisi, zaman içinde hafızada tutulan bilginin nasıl azaldığını gösterir.
  • Öğrenilen içerik anlamsız olduğunda ve bilgi işleme yüzeysel kaldığında, uzun süreli bellekteki düşüş çok daha vahim olur.
  • Bilgiyi hatırladığımızda bile anılarımız çarpıtılabilir ve taraflı hale gelebilir.

Bilgi işlemeyi etkileyen bazı faktörler mevcuttur: Dikkat (Attention), Duygu (Emotion), Motivasyon (Motivation). Bu kelimeleri de oyuncu beyni odaklı olarak tek tek inceleyelim. 

1. Dikkati Dikkatli Kullanma: 

Bir sanatçı sahneye çıktığında ya da komutan odaya girdiğinde de “Attention” denir. Aslında dikkati toplamak için yüzyıllardır kullanılan basit bir uyaran. Sınıflarda eğitimcilerimiz ise tahtaya vurup ses çıkararak bunu destekler; tıpkı hakeme verilen düdük gibi, gürültülü bir ortamda dikkatleri ancak ses desteğiyle toplamak mümkündür. Bazılarımız dikkatini toplayarak okuması gereken bir kitap ya da işyerindeki rapor için müzik açmayı tercih edebilmektedir; bu da dışarıdan gelebilecek “hakem düdüğü ya da öğretmenin tahtaya vuruşu gibi” dış kaynaklı dikkat düşmanlarını engellemek içindir. Tabii müzik tercihleri ayrı bir araştırma konusu, çok gürültülü bir Rammstein tercihinin yanında slow jazz tercih eden de olabilmekte bu da ayrı bir psikolojik koşullanmanın parçası. 

Dikkat bir spot ışığı gibidir: tek bir hedefe yöneldiğinde tam verim sağlar, bölündüğünde ise beyin işler arasında gidip gelerek darboğaza girer.

Duyularımız çevremizden gelen çok sayıda girdinin sürekli hücumuna uğrar. Dikkat, işleme kaynaklarımızı seçilen girdiler üzerinde yoğunlaştırmamızı sağlar. Yoğun günlerimizin her anında etrafımızda algıladığımız şeyleri işlemek ve görevlerimizi yerine getirmek için dikkati kullanırız. Aslında ne yaptığımıza yeterince dikkat etmediğimiz anlar, hataların en sık meydana geldiği zamanlardır. Belki bu sabah kahve kupanızı masanın tamamen üstüne değil de kenarına koyduğunuz için yere düştü; çünkü onu nereye bıraktığınıza gerçekten dikkat etmemiştiniz.

Dikkatimiz aktif veya pasif olabilir. Aktif dikkat durumunda bu süreç, dikkatinizi telefonunuzdaki e-postaları kontrol etmek gibi belirli bir amaca yönelttiğiniz kontrollü ve yukarıdan aşağıya (top-down) bir süreçtir. Pasif dikkat ise çevrenin sizde dikkat temelli bir tepkiyi tetiklediği, aşağıdan yukarıya (bottom-up) işleyen bir süreçtir. Örneğin iş yerinde bir koridorda yürüdüğünüzü ve arkanızdan birinin adınızı seslendiğini hayal edin; bu durum dikkatinizi çeker ve dönüp size seslenen kişiye odaklanmanızı sağlar.

Dikkatiniz ayrıca odaklanmış veya bölünmüş olabilir. Dikkatiniz odaklandığında (“seçici dikkat” / selective attention olarak da adlandırılır), çevrenizin geri kalanını karanlıkta bırakırken belirli bir ögesini işlemek üzere seçen bir spot ışığı gibi davranır. “Kokteyl partisi etkisi” (cocktail party effect – Cherry 1953) odaklanmış dikkatin bir örneğidir: Gürültülü bir partinin ortasındayken, diğer tüm konuşmalar filtrelenip ayıklanırken siz sadece konuştuğunuz kişinin söylediklerine odaklanabilirsiniz.

Buna karşılık, aynı anda iki veya daha fazla ögeye odaklanmaya çalıştığınızda dikkatiniz bölünür (bu duruma daha yaygın olarak “çoklu görev” / multitasking denir; son dönem araştırmalar bu modelin aslında verimli çalışmadığını göstermiştir). Örneğin aktif, yukarıdan aşağıya ve seçici dikkatiniz, bir şirket partisinde yöneticinizin size söylediklerine tamamen odaklanmanızı sağlar. Bir noktada yakındaki bir konuşmada adınızın geçtiğini duyarsanız, pasif ve aşağıdan yukarıya dikkatiniz tetiklenir ve bu diğer konuşmayı da dinlemeye başlarsınız; çünkü bu insanların sizin hakkınızda ne söylediğini merak edersiniz. Yöneticinize kaba görünmek istemediğiniz için bir yandan da onun anlattıklarını dinlemeye çalışırsınız; bu da bölünmüş dikkatin (multitasking) tipik bir örneğidir. İki bilgi kaynağını aynı anda işlemek son derece zor olabilir. Yöneticiniz o anda size anlatırken birden bir şey sorduğunda soruyu tekrarlamasını istemeniz, odağımızın aslında aynı anda birden fazla işe yönelememesinden kaynaklanır. Eğer şanslıysanız ve arayı doldurabilirseniz soruyu tekrarlamadan o cevabı verir ve bir sonraki “dikkat dağıtıcı” sınavınıza kadar rahatınıza bakabilirsiniz. 

Aslında böyle bir durumda gerçekleşen şey, dikkatinizi bir konuşmadan diğerine sürekli “ileri geri kaydırmanız” (flip-flop), bir yandan da kaçırdığınız kısımlardaki boşlukları doldurmaya çalışmanızdır. Bir önceki bölümde yer alan çalışma belleği kısıtlamalarını hatırlamıyorsanız, unutma eğrisinin biraz olsun düzeltilebilmesi için bunu bir hatırlatıcı fırsatı olarak kullanmama izin verin: Bu örnek, çalışma belleğinin fonolojik döngü sistemine yöneltilen dikkat kaynaklarının bölünmesi durumudur; çünkü bu sistemin tek başına iki ayrı dili işleme görevini aynı anda tamamlaması gerekmektedir. Bu tür durumlar bir “işleme darboğazını” (processing bottleneck) tetikler ve her iki görevi de düzgün şekilde tamamlama yeteneğimizi ciddi biçimde sınırlar.

Tıpkı algı ve hafıza gibi dikkat de ön bilgi ve uzmanlıktan etkilenebilir. Örneğin müzisyenler, rastgele dikkat dağıtıcı notalar eklendiğinde bir melodiyi takip etme konusunda müzisyen olmayanlara göre daha üstün bir performans sergilemiştir. Bu durum, uzman oyuncuların bir oyunda aktarılan ilgili bilgilere odaklanırken patlamalar gibi sahneyi heyecanlı kılmak için oluşturulan çeşitli dikkat dağıtıcı görsel ve ses efektlerini filtrelemede muhtemelen acemi oyunculara göre daha az zorluk çekeceğini göstermektedir.

Dikkatin öğrenme üzerinde kritik bir etkisi olduğu göz önüne alındığında, kullanıcı deneyimini tasarlarken hesaba katılması gereken kilit bir bileşendir. İnsan beyni çok kısıtlı dikkat kaynaklarına sahiptir —üstelik çoğumuz bunların farkında bile değilizdir— bu nedenle göz önünde bulundurulması gereken pek çok sınırlandırma mevcuttur.

Bilişsel yük ve çoklu görev

Bir görev çalışma belleğini ne kadar meşgul ediyorsa o kadar çok dikkat tüketir; aşırı yüklenme öğrenmeyi kilitler. Çoklu görevde beyin görevlere ek olarak onları koordine etmek için de enerji harcar. Bastırılması gereken dikkat dağıtıcılar da yükü artırır; Stroop testi bunu açıkça gösterir. Aşağıda yazan rengi okuyun. “Beyaz” derken beyniniz zorlanır, çünkü kelime siyah renkle yazılmıştır. Farklı renklerle, mesela “mavi” kelimesini pembe renkle yazdığınızda, kocaman dört harfle “mavi” yazsa da insan genelde “pembe” diye okuyabilir. 

BEYAZ

Farkında olmama körlüğü

Zihnimizin burada dikkat çekmek istediğimiz son bir tuhaflığı daha vardır: “farkında olmama körlüğü” (inattentional blindness). Bir göreve odaklandığımızda, gözümüzün hemen önünde gerçekleşen beklenmedik olaylara karşı dahi tamamen kör olabiliriz. Unutmayın: Dikkat bir spot ışığı gibi çalışır; dolayısıyla odaklanılan noktanın dışındaki her şeyi filtreler. Yine de bu olgu gerçekten şaşırtıcı boyutlara ulaşabilmektedir.

Farkında olmama körlüğünü gösteren en çarpıcı ve popüler araştırma örneği, Simons ve Chabris (1999) tarafından yürütülen çalışmadır. Katılımcılardan üçer kişilik iki takımın birbirine basketbol topu pasladığı bir videoyu izlemeleri istenmiştir. Takımlardan biri beyaz tişört, diğeri ise siyah tişört giymektedir. Katılımcılara beyaz takımın kaç pas yaptığını saymaları söylenmiştir. Çoğu katılımcı bu görevi başarıyla tamamlamıştır.

Ancak basketbol paslarına odaklandıkları için katılımcıların yaklaşık yarısı, sahnenin ortasına yürüyerek girip göğsünü yumruklayan ve sonra çıkıp giden goril kostümlü bir kişiyi fark edememiştir! Çalışmada kullanılan videoyu internette siz de izleyebilirsiniz ki ben de bir Facebook videosu olarak ilk kez izlemiş ve paslanan top sayısına odaklanıp arkadan geçen bu gorili gerçekten görmemiş, tekrar izleyince kendimden şüphe duymuştum. Artık bu numarayı bildiğinize göre muhtemelen tuzağa düşmezsiniz ama başka birinde deneyebilirsiniz. Bu çarpıcı olgu, dikkatin algıdaki (ve dolayısıyla hafızadaki) kritik rolünü göstermektedir.

Simons ve Chabris’in “görünmez goril” deneyinde, top paslarını sayan izleyicilerin çoğu sahneden geçen goril kostümlü kişiyi fark etmedi. Oyunda da durum aynıdır: Resident Evil’da zombilerden kaçmaya kilitlenen oyuncu, ekranın ortasındaki ipucunu bile kaçırabilir. 

Oyuncu Beyni için Tasarım Tavsiyeleri:

  1. Oyuncunun belirli bir göreve odaklandığı anda eş zamanlı olarak tutorial ipuçları (tips) görmemesini sağlayın; bu tür ipuçlarını görevlerin uğraştırıcı olmadığı bölümlere eklemek daha iyi bir tercih olur.
  2. NPC’lerin, yani bilgisayarın yönettiği karakterlerin konuştuğu sahnelere tutorial/ekran tüyoları yerleştirmeyin.
  3. Önemli bilgileri iletmek için yalnızca tek bir duyusal uyarana güvenmekten kaçının. Her zaman en azından bir görsel ipucu ve bir sesli ipucu olduğundan emin olun.
  4. Oyuna dair önemli bilgileri iletirken otomatik şekilde kaybolan pop-up’lar kullanmayın.
  5. Oyuncuya yükleme ekranında mutlaka bilgi verin ama çok fazla bilgi yüklemekten de kaçının. 
  6. Yoğun mücadele sırasında eğitim ipucu göstermeyin; ipuçlarını sakin anlara taşıyın.
  7. Bir karakter konuşurken ekrana çakışan ayrı bir metin de açmayın.
  8. Önemli bilgileri en az bir görsel ve bir işitsel işaretle verin; kontrast ve sesle belirgin kılın.
  9. Kritik metinler oyuncu onaylamadan kaybolmasın.
  10. Yoğun bölümlerin arasına bilişsel dinlenme anları koyun.

2. Tamamen Duygusal Olmak Bazen Yetmez:

Masanızda çalıştığınızı ve arkanızda aniden yüksek bir patlama sesi duyulduğunu hayal edin. Gürültünün kaynağını tespit etmek ve bunun bir tehdit olup olmadığını anlamak için hızla arkanıza dönersiniz. Korku hissedecek ve kalbinizin hızla çarptığını duyumsayacaksınız; farkındalığınız yükselecektir. Seçici dikkat bilgiyi işlemede kritik öneme sahip olduğundan farkındalıktaki bu artış algınızı keskinleştirecek, çalışma belleği taleplerinizi destekleyecek ve ardından olayın uzun süreli bellekte daha iyi tutulmasını sağlayacaktır. Kaslarınız bir enerji patlaması alacak ve canınızı kurtarmak için kaçmanız gerekebileceği ihtimaline karşı harekete hazır hale gelecektir. Tüm bu süreç büyük ölçüde beynin limbik sistemi tarafından kolaylaştırılır.

Şu anda araştırmacılar arasında limbik sisteme tam olarak hangi yapıların dâhil olduğu konusunda kesin bir fikir birliği yoktur. Hatta bazıları duygulardan sorumlu bir sistem olarak tanımlanan limbik sistemin aslında var olmadığını öne sürmektedir. Yine de çoğu araştırmacı duygunun hipotalamus, hipokampus ve amigdala gibi yapıları içerdiği (ancak bunlarla sınırlı olmadığı) konusunda hemfikirdir; bunların hepsi limbik sistemin parçası olarak kabul ettiğimiz beyin bölgeleridir. Bir savaş ya da kaç durumunda beyinde kabaca ne olduğunu açıklayacak olursak; duyuların dış dünya bilgisini kortikal alanların yanı sıra talamus gibi subkortikal alanlara da ilettiğini söyleyebiliriz. Talamus bir “aktarma merkezi” gibi davranır ve bilgiyi hipotalamus ile amigdala da dâhil olmak üzere diğer bölgelere aktarır.

Hipotalamus; kalp atış hızınızı değiştiren, göz bebeklerini büyüten, kan şekeri düzeyini ve kan basıncını artırarak farkındalığınızı yükselten ve kaslarınızı geren adrenalin (epinefrin), noradrenalin (norepinefrin) veya kortizol gibi hormonları üreten endokrin bezlerini düzenler. Amigdala ise hipokampus ile birlikte girdiyi ve durumu tanımlar, bunu hafızada saklanan daha eski olaylarla karşılaştırır ve bu yeni olayın depolanmasına yardımcı olur.

Bilgiyi hatırlama düzeyimizin duygusal bir ağırlığa sahip olduğunda daha yüksek olduğu ve bunun daha fazla amigdala aktivitesiyle ilişkili olduğu genel olarak kabul edilir. Bununla birlikte “flaş bellek” (flashbulb memory) kavramının (beynin son derece duygusal bir olay gerçekleştiğinde adeta canlı bir “fotoğraf” çektiği fikri) muhtemelen abartılı olduğu öne sürülmüştür. Son derece duygusal bir olayla ilgili bir veya iki merkezi unsuru daha doğru hatırlayabiliriz; ancak olayın geneline ilişkin hafızamızın doğruluğuna yalnızca daha fazla güvendiğimiz, gerçekte ise anının her zamanki gibi bozulmuş olabileceği görülmektedir.

Her halükarda limbik sistem, bilişimizi etkileyen (dikkatin kapsamını değiştirmek ve dikkati yönlendirmek gibi) ve dolayısıyla davranışlarımızı şekillendiren kortikal alanlar üzerinde belirli bir düzenleyici kontrole sahiptir.

3. Hem havuç hem sopa var, hangisini yiyelim? Buyrun motivasyona: 

Motivasyon, davranışlarımızı ortaya çıkaran en temel mekanizmadır. Örneğin hayatta kalma motivasyonuyla yemeğe ulaşmaya çalışırız. Yemeğe ulaşma gibi fizyolojik temelli davranışlara sebep olan motivasyon örtüktür. Yani motivasyonu bilinçli bir karar vererek sağlamak gibi bir durum söz konusu değildir. Onun yerine hormonlar aktive olur; başta hipotalamus olmak üzere beyindeki belirli alanlar çalışır ve bize uyumamız, yemek yememiz, acıyı azaltmamız gibi durumlara yönelik güdüyü sağlarlar. Bize zarar verebilecek bir uyaranla karşı karşıya kaldığımız zaman verdiğimiz “savaş ya da kaç tepkisi” de bunun en güzel örneklerindendir.


Elbette bu, beynimizde tek bir “ödül merkezi” bulunması kadar basit bir durum değildir. Aksine beyin ödül devresinde çok sayıda beyin sistemi ve bunlara karşılık gelen nörotransmiterler görev alır; amigdala, hipokampus, prefrontal korteks, endorfinler (opioidler) ve dopamin bunlardan bazılarıdır. Örneğin amigdala, hipokampus ile kurduğu bağlantı sayesinde belirli bir uyaranı ve onu deneyimlemenin ödüllendirici mi yoksa itici mi olduğunu hafızamıza kaydetmemize yardımcı olur. Böylece bu uyaranla tekrar karşılaşıldığında onunla etkileşime girip girmeme kararını alabiliriz. Özetle çevre tarafından şekillendirilen motivasyon; katılım davranışı için ödülle, kaçınma davranışı için cezayla ve deneyime dair belleğimizle beslenir. Buna öğrenilmiş güdü denmesinin sebebi budur.

Biyolojik ihtiyaçlar motivasyonu ortaya çıkarır; çevresel faktörler ise bu motivasyonu zamanla şekillendirir. Çevresel faktörler kısmında özellikle klasik ve edimsel öğrenme devreye girer ve Pavlov’un köpeğinde gözlemlediği gibi insanlarda da asıl amaçla ilişkilendirilmiş uyaranlar zamanla amaç haline gelir. Çok basit bir örnekle; para gibi özünde hiçbir anlamı olmayan bir nesneyi biyolojik ihtiyaçlara erişimle, başarıyla özdeşleştirmek kişi için zamanla paranın da bir amaca dönüşmesine sebep olabilir. Ya da ödül mekanizmasını örneklendirirsek; bir çocuk yaptığı ödevler için çikolatayla ödüllendirildiği zaman artık çikolata da onu motive eden, ödev davranışını pekiştiren bir uyarana dönüşür. Hull’un motivasyon teorisine göre bu pekiştireçler ve yukarıda tanımlanan biyolojik ihtiyaçlar motivasyonu var eden iki bileşendir.

Bir oyunun oynanabilmesi için en temel kriter kişiyi motive edebilme düzeyi olabilir. Evet, oyun dikkat çekmeli, bellekte yer etmeli ve algı düzeyimize hitap edebilmeli; fakat bunların hepsi oyunda mevcutken, üzerine oyunun müthiş bir hikayesi varken bile eğer kişi oyunun amacını anlayamıyor, yeterli ödüle erişemiyor ve bunların etkisiyle motive olamıyorsa o oyunu bitirebilmek çok zor bir hale gelir. 

Motivasyonu artırmada en sık kullanılan yöntem ödüllendirme. Oyunlarda level atlamak, belirli malzemeleri alabilmek için gereken altın miktarına ulaşmak ya da karakterin yeni bir güç kazanması gibi farklı türden ödüller bulunabilir. Fakat ödülün ne olduğundan çok bu ödülün ne şekilde sunulduğu çok daha önemli bir mesele. Örneğin geçmiş araştırmalar belirsiz şekilde, beklenmedik anlarda kazanılan ödüllerin kişi için çok daha değerli algılandığını gösteriyor (hatta bu algı kişi risk almaya daha yatkınsa daha da çok oluyormuş). Onun dışında, aralıklı ödüllerin de sürekli ödüle kıyasla çok daha etkili olduğu uzun zaman önce keşfedilen bir diğer bulgu. “Skinner Kutusu”nda yer alan butona her bastıkları an ödül alan farelerin bir süre sonra butona basmayı bıraktıkları; fakat butondan her seferinde ödül alamayan farelerin görevi çok daha uzun süre devam ettirdiklerine yönelik bulgu bu durumu çok iyi özetliyor. Ayrıca Hodent’in de değindiği gibi, kumar otomatlarının bağımlılık yapıcı etkisi de buradan geliyor.

Oyun sektöründe de aralıklı pekiştireçlere sıkça başvuruluyor. Tabii burada aralığın zamana göre mi, davranışa göre mi olacağını seçmek biraz da oyunun kendisiyle ilgili. Aynı şekilde beklenmedik anlarda gelen ödüllerin çok daha tatmin edici olduğu bilinse de bazı oyunlarda daha beklendik zamanlarda edinilen ödüller çok daha iyi bir tercih olabiliyor. 

  • Farklı aralıklı ödül türleri ve bunların davranış üzerindeki yaklaşık etkileri:
    • Sabit Aralık (Fixed Interval): Belirli bir süre geçtikten sonra tahmin edilebilir ödül. Tepki oranı ödül alındıktan sonra düşer, bir sonraki ödül zamanı yaklaştıkça hızla tırmanır.
    • Değişken Aralık (Variable Interval): Tahmin edilemeyen sürelerde ödül. Orta düzeyde ve istikrarlı bir tepki oranı sağlar.
    • Sabit Oran (Fixed Ratio): Belirli sayıda eylemden sonra tahmin edilebilir ödül. Ödül sonrasında kısa bir duraklama (post-reward pause) görülür, ardından yüksek tepki verilir.
    • Değişken Oran (Variable Ratio): Tahmin edilemeyen sayıda eylemden sonra ödül. En yüksek ve en istikrarlı tepki oranını üretir.
TarifeÖdülün koşuluOyundaki örnek
Sabit aralıklıBelirli bir süre geçinceGünlük giriş ödülü; Clash of Clans’ta bina inşasını beklemek
Değişken aralıklıNe zaman geleceği belirsiz bir süre sonraWorld of Warcraft’ta ne zaman doğacağı bilinmeyen yaratıklar
Sabit oranlıBelirli sayıda eylemden sonraBeceri ağacında bilinen sayıda görevle açılan yetenek
Değişken oranlıÖngörülemez sayıda eylemden sonraÖdül sandıkları, rastgele düşen nadir eşyalar

Görüldüğü gibi her ödülün farklı bir işlevi var ve bunların arasından oyuna uygun olanı seçebilmek gerekiyor.

Beynimiz yaklaşık yüz milyar nöron içerir ve bunların her biri 10.000’e kadar başka nörona bağlıdır; bu da onu incelenmesi son derece karmaşık bir yapı haline getirir. Bildiğimiz şey şudur: Beyin bilgiyi işlese ve bazı hesaplamalı özelliklere sahip olsa da kesinlikle bir bilgisayara benzemez. Beyin bilgiyi gerçek anlamda “işlemez”, “kodlamaz” veya “depolamaz”. Beynimiz bilgisayarlar kadar hızlı veya güvenilir değildir; bilgisayarlar bağlantı sayısı bakımından sınırlıyken beynin trilyonlarca bağlantısı vardır.

Sinir ağlarımız her biri belirli bir zihinsel “süreci” üstlenen bağımsız modüllere kesin sınırlarla ayrılmış değildir. Beyinde yalnızca algıya, hafızaya veya motivasyona adanmış yalıtılmış sistemler bulunmaz. Çevremizi dikkatli ve nesnel bir şekilde analiz etmeyiz ya da olayları kusursuzca ezberlemeyiz. Bilgiyi algıladığımızda ve “kodladığımızda” onu kurgularız; daha sonra hatırladığımızda ise bu bilgiyi yeniden inşa ederiz. Kestirmeleri kullanma, hemen sonuca varma ve pratik kurallara (heuristics) başvurma eğilimindeyiz; çünkü çoğu zaman bu “yeterince iyidir” ve hayatta kalmamız çok hızlı bir savaş ya da kaç kararına bağlıyken tüm değişkenleri titizlikle hesaplamaktan çok daha verimlidir (en azından savanda böyleydi).

Steven Pinker’ın belirttiği gibi; algılama, düşünme veya hissetme biçimimizin biyolojik olarak uyumsal olması, zihnimizin doğal seçilim tarafından tasarlanmış bir adaptasyonun ürünü olmasından kaynaklanmaktadır. Dahası, şu anda etkileşim içinde olduğumuz çevre, beynimizin evrimini şekillendiren çevreden son derece farklıdır.

İnsan beyni şüphesiz aya gitmemizi ve aynı zamanda kitle imha silahları tasarlamamızı sağlayan büyüleyici bir organdır. Yine de beynimiz, yeterince akıllı bir yapay zekâdan veya “doğal hesaplamadan” yardım almadığımız sürece nasıl çalıştığını gerçekten anlamamızı muhtemelen imkânsız kılacak kadar önemli sınırlılıklara sahiptir.

Doğru olmasa da bilgisayar metaforu, sınırlı zihnimizin beynin nasıl çalıştığını kavramasına yardımcı olmak açısından yararlıdır. “İşleme” veya “depolama” gibi terimleri kullanmamızın nedeni budur; beyin hakkında bildiğimiz o azıcık şeyi aktarmayı kolaylaştırır. Ancak beynimizin pek çok sınırlılığı olduğunu ve günlük hayatımızı sürdürürken bunların çoğunun farkında bile olmadığımızı unutmayın. Daha da kötüsü, yeteneklerimizi sürekli olarak abartırız. Oyuncular eğitimlere (tutorials) ihtiyaç duymadıklarına ve oyunu kendi başlarına çözebileceklerine inanırlar; oysa genellikle bunu başaramazlar ve bu durumda zayıf performansları yüzünden oyununuzu suçlayıp oyunu öfkeyle terk ederler (rage-quit).

Benzer şekilde bir oyun geliştiricisi olarak yeteneklerinizi abartma olasılığınız da yüksektir. Deneyimli olduğumuz veya piyasaya sürdüğümüz son oyun bir başarı yakaladığı için oyuncuların neye heyecan duyacağını ve onları oyuna nasıl alıştıracağımızı (onboard) bildiğimize inanma eğilimindeyiz. Ancak “bilgi laneti” (curse of knowledge) ön yargısı, yeni bir oyuncunun bu kadar iyi bildiğimiz oyunu nasıl algılayacağını tahmin etmemizi neredeyse imkânsız hale getirir. Çoğu zaman kendimizi kandırırız; çünkü harika bir kullanıcı deneyimi oluşturmak göz korkutucu bir görevdir ve bilişsel çelişki kafamızı kuma gömmeyi daha rahat hale getirir: “Bu psikoloji saçmalıklarına ihtiyacım yok; oyun yapmayı biliyorum!” Belki biliyorsunuzdur. Ancak çoğumuz oyuncunun beynini önemseyerek zamandan ve hatırı sayılır bir emekten tasarruf edebiliriz.

Kısaca hatırlamanız gereken çerçeve şudur: Bilgi “işleme” ve öğrenme bir uyaranın algılanmasıyla başlar ve nihayetinde hafızada bir sinaptik değişiklikle —yani bir bellek dönüşümüyle— sonuçlanır. Uyarana ayrılan dikkat kaynaklarının düzeyi, hafızanın gücünü belirleyecektir. Diğer iki ana faktör de öğrenmenin kalitesi üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olacaktır: motivasyon ve duygu. Son olarak, öğrenme ilkeleri uygulanarak (farklı faktörleri etkileyerek) tüm “süreç” geliştirilebilir.

Motivasyon ile Davranış için Öğrenme İlkeleri – Eğitim Şart! 

Beynin sınırlarını, bilgiyi nasıl işlediğini ve nasıl öğrendiğini anlamak, öğrenmeyi kolaylaştıracak çevreyi daha verimli bir şekilde tasarlamamızda bize rehberlik edebilir. Yıllar içinde öğrenmeye yönelik çeşitli yaklaşımlar geliştirilmiştir: davranışçı paradigma, bilişsel paradigma ve yapılandırmacı paradigma. Her birinin kendine özgü erdemleri, sınırları ve ilkeleri vardır. Bu paradigmaların ve ilkelerin hiçbirinin yeni geliştirilenlerin lehine tamamen terk edilmediğini; aksine her paradigmanın öğrenmenin farklı bir yönüne odaklandığını belirtmek önemlidir.

Davranışçı Psikoloji İlkeleri

Yirminci yüzyılın ilk yarısında öğrenmeye yönelik yaklaşıma; edimsel/araçsal öğrenme ve dışsal pekiştirmeye odaklanan davranışçılar egemen olmuştur (ör. Thorndike 1913; Pavlov 1927; Skinner 1974). Öğrenirken “kara kutunun” (yani zihinsel süreçlerimizin) içinde neler olup bittiğini hesaba katmamışlar, hesaba katmak da istememişlerdir; bunun yerine çevresel olaylara ve gözlemlenebilir davranışlara —yani girdilere ve çıktılara— odaklanmışlardır.

Dolayısıyla davranışçılar uyaran-tepki ilişkilerine ve çevrenin öğrenmeyi nasıl şekillendirdiğine bakmışlardır. Bir uyaran ile bir tepki arasında öğrenilen bu ilişkilendirmeye koşullanma (conditioning) denir ve çoğunlukla örtük öğrenme ile hafızayı (bilinçdışı ve prosedürel) içerir. Burada klasik koşullanma (pasif olarak gerçekleşir) ile edimsel koşullanmayı (bireyin bir eylemde bulunmasını gerektirir) birbirinden ayırıyoruz.

Klasik Koşullanma

Klasik koşullanma; birbiri ardına gerçekleşen iki olayın (veya uyaranın) zaman içinde tekrar tekrar yaşanması sebebiyle birbirine bağlandığı (ilişkisel öğrenme) ve kişinin ikinci uyaranın geleceğini öngörmesi nedeniyle ilk uyarana koşullu bir tepki geliştirdiği bir öğrenme sürecini ifade eder.

Pavlov ve köpeklerinin meşhur örneği klasik (veya Pavlovcu) koşullanmanın tipik bir örneğidir. Pavlov köpeklere yiyecek vermeden hemen önce her seferinde bir zil çalardı. Zamanla köpekler zili yiyecekle ilişkilendirmeyi öğrendiler ve zile karşı koşullu bir tepki geliştirdiler: Yiyeceğin geleceğini öngörerek zil çaldığında salya akıtmaya başladılar. Köpekler yiyeceğin varlığında doğal olarak salya akıtırlar; burada olan şey, yiyecek ortaya çıkmadan önce dahi koşullu bir tepkiyi (salya salgılama) tetikleyen bir koşullu uyarana zilin dönüşmüş olmasıdır.

İnsanlar da tıpkı köpekler ve diğer türler gibi birçok davranışı klasik koşullanma yoluyla öğrenirler. Örneğin bir limonu (veya tercihinize göre misketi) düşünün: Sırf limonun adının anılmasıyla bile salyanız akmaya başlayabilir; çünkü bu meyveyi ekşi tadıyla ilişkilendirmişsinizdir ve limonlar doğal tükürük salgılatıcılarıdır. Bu nedenle ağız kuruluğu çekiyorsanız bir limonu ısırdığınızı hayal edin!

Oyunlardan bir başka örnek verecek olursak: Metal Gear Solid (Konami) oyununda bir düşman sizi her fark ettiğinde tetiklenen uyarı ses efekti; oyuncuların farkındalığını artıran ve savaş ya da kaç davranışını ortaya çıkaran koşullu bir tepkiyi tetikleyen koşullu bir uyarandır.

Bir başka örnek, Assassin’s Creed 2 (Ubisoft) oyununda sandıklar, glifler ve benzeri ögelerle ilişkilendirilen çan/tınlama ses efektidir. Sesi örtük olarak bir hazineyle o kadar bağdaştırırsınız ki hazineyi ekranda görmeden sadece sesini duyduğunuzda bile koşullu bir tepki olarak farkındalığınız artar ve bir ödül beklentisi oluşur.

Edimsel Koşullanma

Edimsel/araçsal öğrenme olarak da adlandırılan edimsel koşullanma; bir davranışı değiştirmek için ödül ve cezaların kullanıldığı bir süreçtir. Edimsel koşullanma araştırmalarına Thorndike öncülük etmiş, ancak bu yaklaşım daha sonra B. F. Skinner tarafından büyük ölçüde popülerleştirilmiştir.

Özetle edimsel koşullanma; uygun eylemi gerçekleştirdiğinizde bir olay ile diğer olayın gerçekleşme olasılığı arasındaki bağlantıyı (tekrar yoluyla) öğrendiğiniz durumdur. Skinner’ın deneylerini yürütmek için kullandığı tipik aygıt günümüzde “Skinner kutusu” olarak anılmaktadır. Kutuda bir hayvan (genellikle bir sıçan veya güvercin) izole edilirdi; kutuda bir yiyecek dağıtıcısı ve bir manivela/kol bulunurdu. Belirli bir uyaran meydana geldikten sonra (örneğin bir ışık veya ses), denek hayvan —örneğin bir sıçan— kola bastığında yiyecek dağıtıcısından bir yiyecek tableti verilirdi.

Klasik koşullanmada olduğu gibi burada da koşullu bir uyaran (ses) ve yiyecek şeklinde olumlu bir pekiştireç (ödül) vardır; ancak edimsel koşullanmada koşullu tepki sıçanın bir eylemde bulunmasını (yani kola basmasını) gerektirir — deyim yerindeyse bir davranış değişikliği içerir. Bazı deneylerde Skinner kutularının zeminine elektrik verilir ve sıçanın tepkisi hatalı olduğunda veya hiç tepki vermediğinde elektrik şoku (ceza) uygulanırdı.

Skinner yürüttüğü sayısız deney sonucunda bazı temel davranışsal kuralları ortaya koymuştur (bkz. Alessi ve Trollip 2001):

  1. Olumlu pekiştirme (ödül): Bir davranışın sıklığında artışa yol açar (kola bastıktan sonra yiyecek peletini elde etmek, sıçanı kola daha sık basmaya teşvik etmiştir).
  2. Olumsuz pekiştirme: Bir cezanın ortadan kaldırılmasıyla sonuçlanan davranış da sıklık açısından artış gösterir (yani elektrik şoklarından kaçınmak için kola basmak).
  3. Olumlu ceza: Bir davranışın sıklığında azalmaya neden olur (kola bastıktan sonra elektrik şoku almak, sıçanın kola basmaktan kaçınmasını teşvik etmiştir). Olumsuz ceza: Hoş bir şeyin ortadan kaldırılmasıyla da davranışın sıklığı azaltılabilir (örneğin bir düğmeye basıldığında yiyeceğin kafesten uzaklaştırılması).
  4. Daha önce ödül verilerek sıklığı artırılmış bir davranış artık pekiştirilmediğinde (kola basıldığında yiyecek verilmesi durdurulduğunda), davranışın sıklığı giderek azalır (sönme / extinction).
  5. Her zaman ödüllendirilen bir davranışın sıklığı hızla artar; ancak ödül kaldırıldığında aynı hızla söner.
  6. Değişken oranlı bir çizelgeyle verilen ödüller (rastgele sayıda tepkiden sonra gelen ödüller), bir davranışı tetiklemede en etkili yöntemdir ve insanlardaki kumar bağımlılığının temelinde yatar.

Oyuncuları uygun şekilde ödüllendirin.

  • Yeni bir mekanik öğrenirken oyuncuları cezalandırmaktan kaçının.
  • Algı, dikkat, bellek, motivasyon ve duygu gibi insani kapasite ve sınırlılıkları hesaba katan bir öğrenme ortamı oluşturmak için bilişsel bilim bilgilerini kullanın.
  • Oyuncuların bağlam içinde ve bir amaç doğrultusunda (anlam katarak) yaparak öğrenmelerini sağlayın.
  • Oyuncuların derinlemesine işlemesini sağlayın; süreç ne kadar derinse, bilginin akılda tutulması o kadar iyi olur.
Konu: Temel Dersler: Tasarım Önerisi: 
AlgıZihin ögeleri yakınlığa göre kendiliğinden gruplarMenüleri Gestalt ilkelerine göre düzenleyin
HafızaÇalışma belleği 3-4 öge tutarMekanikleri aralıklarla öğretin, kontrolleri hatırlatın
DikkatOdaklanmış oyuncu bariz uyaranları kaçırırZorlu anlarda ipucu vermeyin
MotivasyonÖngörülemez ödüller bağlılığı artırırİçsel keyfi dışsal ödülle aşındırmayın
ÖğrenmeYaparak öğrenilen kalıcıdırMetin yerine bağlam içinde öğretin
DuyguHaksızlık hissi öfke doğururRekabeti adil kurun

Dünyanın en çok oyuncusu olan World of Warcraft’ın yapımcısı Blizzard, yeni bir devasa çok oyunculu oyun için tam 7 senelik geliştirme sürecinin sonunda, yaklaşık 140 milyon dolar harcadığı oyunu yayınlamadan çöpe attı. Project Titan olarak adlandırılan oyun, sektördeki dinamiklerin ne kadar yakın gibi gözükse de aslında oldukça zorlayıcı olduğunun göstergesidir. Oyun portali Steam’e göre 2022-2024 arasında yayınlanan 50.000’den fazla oyunun sadece %5-6 gibi bir oranı anlamlı bir oyuncu sayısına ulaşmış. App Store ve Google Play Store’da da yayınlanan 100 oyundan sadece 1 tanesi 1 yıl sonunda hâlâ aktif ve artan oyuncu sayısıyla devam edebilmekte. Ancak aynı dönemlerde Dong Nguyen isimli Vietnamlı bir genç, 2013 yılı mayıs ayında bir gece “Super Mario Bros’taki bıyıklı tesisat ustası yerine acaba uçan bir kuş olsaydı?” diyerek tüm dünyada fenomen hâline gelen “Flappy Bird”ü yaratmıştı. Sayılı günler içinde tüm dünyaya yayılan oyunun dinamikleri geleneksel oyun tasarımı disiplinlerine uymuyordu: Kolaydan zora değil, doğrudan zor başlıyordu; ancak oyuncu tanıdık bir ortamda olduğu için hemen vazgeçmiyordu. Deyim yerindeyse bir beyin hacklenmesi yaşamıştık. Nguyen, oyuna sonradan eklediği Google reklamları, ardından klonlarına açtığı davalar ve telif haklarını satmasıyla hatırı sayılır bir servet kazanmış; şu an Amerika’ya yerleşmiş ve yatırımcılık yapmaktadır. Özetle evet, dijital oyunlar beynimizin alışık olduğu bazı unsurları biliyor; ancak farkında bile olmadığımız birçok yöntem de hâlâ mevcut. 

Psikoloji profesörü Steven Pinker’ın 1997 yılında yazdığı “Zihin Nasıl Çalışır” kitabındaki sözlerini açımlarsak; beynimizin günlük hayatta ya da oyunlarda çözdüğü problemler, insanları aya göndermekten ya da DNA’mızı dizilemekten çok daha zordur.

Kaynaklar:

Gestalt Prensipleri: https://tr.wikipedia.org/wiki/Gestalt_psikolojisi

Gamfed Kitap Kulübü sunar: The Gamer’s Brain – Oyuncunun Beyini Kitap Özeti: Oyun Tasarımını Etkileyen Nörobilimsel Gerçekler – www.oyunlastirma.co

Türkiye'de oyunlaştırma alanında uzmanlaşan eğitimci yazar. Gamfed Türkiye temsilcisi,10 yılı aşkın süredir oyunlaştırmanın ilk kavramsallaştığı dönemden bu yana 100'lerce oyunlaştırma projesinde danışmanlık yapmış,binlerce kişiye seminer ve eğitim vermiş. Bahçeşehir Üniversitesi'nde öğretim görevlisi olarak çalışmış. Yaşadığı Fethiye bölgesinde ücretsiz Lidea isimli girişimcilik programını yönetiyor.

Yorum gönder

You May Have Missed