Yarışma,Oyun ve Oyunlaştırma Projelerinizde Hilekarları Yönetmek – Ercan Altuğ Yılmaz yazdı.

Ünlü fizikçi Richard Feynman, “İlk kural, kendinizi kandırmamanız gerektiğidir, çünkü kandırılması en kolay kişi sizsiniz,” der. Bu söz, insanların avantaj sağlamak için kuralları manipüle etme eğilimlerini yansıtır. Bu nedenden ötürü de insanın en zor oyunlaştırabileceği kimse yine kendisidir çünkü uygulanacak sistemin açıklarını bilir. 

Hayatımızda açık ya da üstü kapalı bir çok oyun ve yarışma içinde oluyoruz.Burada oyunun kuralları dışında bazen isteyerek bazen de farkında olmadan “oyunun açıklarını” bulabiliyoruz. Kusursuz bir oyun mümkün olabilir mi derseniz imkansız diyebilirim. Peki oyunlarımızın açığını hilekarların bulmasını ve buradaki zor durumda kalmamızı ve devamında bu açığı bulan hilekar arkadaşı da bekleyen hazin sonları nasıl lehimize çevirebiliriz? 

GTA Grant Thief Auto, benim de meşhur GTA3 ile çıktığı yıllar ünivesite yıllarıma denk geliyor, ve özgürce gerçek dünyaya yakın bir dünyada normalde göremediğimiz arabaları sürmeye,teknelerle yarışmaktan helikopter ile dünya bankasını soyduğumuz bir bölüm bile halen aklımda.  Bu kadar eğlenceli bir oyunda bile “cheat code” yani hile yapmak üzere daha güçlü silahlar, araçlar, görünmezlik ya da koruma kalkanı gibi kodlar dağıtılıyordu. Bİr arkadaşım ben zaten “koruma kalkansız” oynamam diyerek oyunun başında direk hile kodunu girerek oynuyordu, zevki nerede dersem ben oyundan değil yenmekten keyif alıyorum demişti. 

Bu kadar dönemine göre akışa sokan bir oyunda bile hile ile kısa yolda kazanmayı isteyebiliyoruz. Uzun dönem yaptığımız rejimlerin arkasına bir ödül olarak istediğimiz sağlıksız bir yemeği yediğimiz günün adına bakın “cheat day” . Genel olarak hile yapmaya yatkınız, yenip yenilmekten bağımsız bundan keyif alıyoruz. 

Dan Ariely isminde alanında tanınmış bir araştırmacı, insanların ne zaman ve ne kadar hile yapma eğiliminde olduğunu incelemiştir. Bir çalışmasında, öğrencilere 50 soru sorarak ve her doğru cevap için 10 sent kazanacaklarını belirtti. Katılımcılar dört gruba ayrıldı: ilk grup cevaplarını direk gözetmene teslim etti ve gözetmen puanladı; ikinci grubun cevapları kendileri kontrol etti ve sonucuyla teslim ett; üçüncü grup, cevaplarını işaretlemenin yanı sıra, puanlama kağıtlarını teslim etmeden önce yırtmaları istendi; dördüncü grup ise yine cevap anahtarını yırtarak yok etti ve 10 sentlik bozuk paraları direk kontrol olmadan bir kavanozdan aldı. İlk grup ortalama 32,6 soruyu doğru cevapladı. Hile yapma imkanı olan ikinci ve üçüncü gruplar sırasıyla 2-3 soru fazladan ekleyerek 36,2 ve 35,9 ortalamalarına ulaştı. Dördüncü komple hile yapma imkanı olan grup ise 36,1 ortalamayla, serbestçe hile yapabilecekleri bir ortamda bile belirli bir sınırın ötesine geçmedi.Aslında az az hile yapıp yine de ortalama içinde kalmayı bilinç altımızda ahlaklı kabul ediyoruz. 

Bir eğitim araştırmasında sınavdan “On Emir” gibi ahlaki değerlerin hatırlatıldığı katılımcılar hatırlatılmayanlara göre bilerek bırakılan kopya imkanlarına daha az ilgi gösterdi. Sonuç olarak insanlara etik ilkeleri hatırlatmanın dürüst olmayan davranışları azaltma eğiliminde olduğu ortaya çıkmış oldu.

Hile, somut ödüller olduğunda daha yaygın hale geliyor gibi görünüyor. Öğrenci yurtlarının buzdolaplarında yapılan bir deneyde, Coca-Cola kutuları hızla kaybolurken, aynı buzdolaplarına konan

birer dolarlık banknotlar 72 saat boyunca dokunulmadan kaldı. Ariely, söz konusu para olduğunda insanların daha dürüst olduğunu, ancak değer para birimiyle ifade edilmediğinde hile yapmanın daha

yaygın hale geldiğini tespit etmiş oldu. Ödül türü ve bireysel özellikler de dürüst olmayan davranışları etkiler.

Dan Ariely dürüst olup olmamamızla ilgili kriterleri böyle bir teraziye eklemiştir. 

Grafik : Dan Ariely – Dürüst Olmama Üzerine Etkili Faktörler

Özetle hepimizin doğasında ve ahlaklı kalabilecek seviyede “hile yapmak” var, hatta buna kaptırıp oyunlar ya da rejim programlarındaki gibi özel adlarıyla sistematikleştirebiliyoruz, oyunu kuranlar öneriyor. Peki genel olarak yarışmalar ve oyunlaştırmalarda bu tarz hileleri bulan, bunu kendi faydalarına kullananları nasıl yönetmeliyiz? 

Bir bilgi yarışması projemizde perakende firmasının standartları üzerine günlük 10 soru ile 7000 kadar çalışanı hem öğretmek hem de eğlendirmek istiyorduk. 2 hafta sürecek yarışmada bölgesel ve mağaza olarak liderlik tabloları koymuş günü lider bitirenlere kitap,hediye çeki,kalem,ajanda gibi fiziksel ödüller veriyorduk, 2 hafta sonunda tüm bölge ve mağaza liderleri Sapanca’da bir tatil gibi eğitim kampına katılacaklardı. İlk haftayı başarıyla tamamlamak üzereyken Ataşehir’den Abdurrahman isimli bir kişinin 1.ciliğe 6-7 haneli bir rakamla oturduğunu gördük. En yakın 2.ci rakibi 700’lerdeyken Abdurrahman’ın bir sistem açığı bulduğu çok belliydi. Insan kaynakları müdürü olan hanfendi hemen odasına çağırıp tüm puanlarının silinmesini ve yazılı uyarı verilmesini istedi, hem bize, hem de genç Abdurrahman’a çok kızmıştı. Proje kendi global terfisini de etkileyebilecek aylardır üzerine çalıştığı bir dijitalleşme projesinin son adımlarıydı. Ben puanları silmeyi ancak Abdurrahman’ı bir hain gibi oyun dışına yazılı bir uyarıyla vermek yerine bir kahraman gibi ödüllendirmeyi ve oyunu kazanmış gibi oyundan ayırmayı önerdim, müdür hanım çok şaşırdı. Oyunlaştırmalarda böylemi yapılıyor dedi, evet dedim bizim hatamız bu oyunu açarken böyle bir hata bulanı da ödüllendirdiğimizi belirtsek belki Abdurrahman böyle bir açığın “suyunu çıkarmaz” ödül için bize kendisi ulaşırdı dedim. Tamam denildi. Ben ertesi günü sabah oyunun yöneticisi olarak 2-3 teknik arkadaşlar Abdurrahman’ı önce mağazasında ziyaret ettik, sonra bir kupa ve hediye çeki vererek “oyunun daha iyi olmasına” verdiği katkıdan ötürü oyunu erken bitirdi diyerek oyunun içindeki iletişim banner’ına onun kupayla fotoğrafını koyduk.Bulduğu açık, sınava başlayıp son soruya kadar gelip son soruda oyundan çıkıyordu, ancak 9uncu soruya kadar doğru cevaplarından aldığı puan genel puana ekleniyor, ama tekrar girince silinmiyor. Böylece günde 1 kez girmesi gereken oyuna tekrar tekrar 9.cu sorudan çıkarak girerek ekstra puanlar toplamıştı. Bu açığı anlatmasını rica ettik ve bizim bu açığı kapattığımızı ama bir sonraki açığı sen de bul sen de kazan gibi bir iletişimde bulunduk. Etkisi muazzamdı, benim yaşım kadar tecrübesi olan bir bölge müdürü şimdi oyunlaştırma felsefesinin normal iş yaklaşımından farkını anladım dedi. 

-Oyunun başına ve aralarına etik kuralları hatırlatıcı sözleşmeler ve uyarılar ekleyin. 

-Tüm eylemleri arşivlenmeli ve oyuncu bazında hile yapmadan evvelki zamana geriye dönebilme özelliği olmalı.  

-Sistemin kurgusuna “gizli metrikler” eklemeli, google page rank gibi, hesaplamayı manipüle edilmesin. 

-Kademeli ceza sistemleri eklemek : Aynı trafikteki gibi önce para ve puan cezaları, tekrarı halinde araca ve ehliyete el koyarak oyundan mahrum bırakmak yapılmalı. En son kazanımları silmek olmalı çünkü orada emekleri de silinmiş oluyor, hilelerde genel olarak ceza geçici mahrum bırakmak olmalı. 

-Oyuncuların buldukları açıkları önerilerini ödüllendirecek kurgular önermek : Yeni açılan bir oyunda ya da bir cihazda hata bulanlara “sherlock holmes rozeti” verilecektir gibi. 

-Ödüllendirilen davranışlara limitler eklemek. Oyunda 1 gün içinde 1 davranışı anlamsızca tekrar etmesini engellemek için 5 kez yaptıtrmak, ya da yapmasını istiyorsak puan kazanımını limitlemek.

Netflix klişesi olan “Squid Game” in oyun felsefesini genç kuşaklara aktarmaya çalıştığı mesajlardan biri de oyunun gönüllü ve adil olması gerektiğiydi. Her oyuna herkes eşit başlar, oyun aralarında da oyuna devam etmek üzerine oylama yapılıyordu. Eğer oyunlarla ilgili bir bilgisi,tahmini ya da oyunda dengeyi bozucak bir ekipman kullanan olursa cezalandırılıyordu. Ama bu anlamda duvarlarda oyunları anlatan görseller, ya da bir sonraki oyundaki cevapların yemeklerle anlatılması gibi en sevdiğimiz kazanma yöntemi olan “kabul edilebilir örtülü hileleleri” her alan keyfini çıkararak oyunu kazanıyordu. 

Ercan Altuğ Yılmaz / Gamfed Türkiye Kurucusu

Kaynaklar :

Dan Ariely https://ed-ted-com.translate.goog/lessons/our-buggy-moral-code-dan-ariely?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=tr&_x_tr_hl=tr&_x_tr_pto=tc

Bağlılığın Büyülü Fabrikası – Ricardo Lopes Costa https://www.enigmaakademi.com/product-page/bağliliğin-büyülü-fabrikasi

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir