Lootbox Hukuku ve Düzenlemeleri: Oyun Endüstrisinde Yeni Dönem
Lootbox sistemleri, video oyunlarının temel gelir modellerinden biri haline gelmiş, ancak bu mekanizmaların kumar benzeri yapısı nedeniyle tartışmalar artmıştır. Oyuncuların rastgele ödüller için para harcamaya teşviki, bağımlılık ve etik sorunları gündeme getirmiştir. İlk yazımızda lootbox’ların ne olduğundan ve basitçe kumar ile benzeşik özelliklerinden bahsetmiştik. Şimdi ise önemli hukuki düzenlemeleri, oyun şirketlerine karşı açılan davaları ve mobil oyunlarda lootbox uygulamalarını detaylandırarak oyun endüstrisinin gelecekteki olası yasal yol haritasını inceleyeceğiz.
1. Lootbox ve Hukuki Tartışmalar
1.1. Lootbox Sistemlerinin Yasal Tanımı
Lootboxlar, oyunculara rastgele sanal ödüller sunan, genellikle gerçek para karşılığı satılan dijital kutulardır. Bu sistemlerin kumara benzerliği, rastgele sonuçlar sunması, ödüllerin parasal değer taşıması ve oyun içi satın alımların kumarhane mekaniğine benzer şekilde işleyiş göstermesinden kaynaklanmaktadır. Özellikle Electronic Arts’ın FIFA Ultimate Team modu (Castillo, 2019) ve Blizzard’ın Overwatch lootboxları (Xiao, 2023), kullanıcıların gerçek para harcayarak rastgele ödüller kazandığı sistemler olarak ele alınmış ve çeşitli ülkelerde hukuki incelemeye tabi tutulmuştur. Xiao ve Park (2024) tarafından yapılan araştırmaya göre, Güney Kore ve Çin gibi ülkelerde, şirketlerin lootbox kazanma oranlarını açıklaması zorunlu kılınmış, ancak bazı firmaların hala bu kurallara tam olarak uymadığı tespit edilmiştir.
1.2. Hukuki Sorunlar
Lootbox sistemleri, çeşitli hukuki sorunlarla karşı karşıya kalmaktadır. Bazı yargı mercileri, bu sistemlerin geleneksel kumar oyunlarına benzerlik gösterdiğini ve bu nedenle kumar kanunlarına tabi olması gerektiğini savunmaktadır. Özellikle rastgele ödül mekanizmasının kullanılması, oyuncuların gerçek para ile şansa dayalı kazanç sağlamasına yol açtığından dolayı, birçok ülke bu mekanikleri kumar kapsamında değerlendirmektedir.
Tüketici hakları açısından değerlendirildiğinde, lootboxlardan kazanılan öğelerin değerinin belirsiz olması nedeniyle oyuncular yanıltıcı reklam ve dolandırıcı satış uygulamalarına maruz kalabilmektedir. Oyuncular, ödül kazanma olasılıklarını tam olarak bilmedikleri için, gerçek para harcayarak elde ettikleri dijital içeriklerin beklentilerini karşılamaması durumunda ekonomik zararlarla karşılaşabilmektedir.

Bunun yanı sıra, lootboxların özellikle reşit olmayan oyuncular üzerindeki etkileri de önemli bir endişe kaynağıdır. Bu sistemler, genç kullanıcıları bilinçsiz harcamalara yönlendirebilir ve psikolojik bağımlılığa yol açabilir. Özellikle, “kaçırma korkusu” (FOMO) ve sürekli ödül kazanma dürtüsü, oyuncuların tekrarlayan satın alma davranışları sergilemesine neden olabilmektedir. Bu nedenle, birçok düzenleyici kurum lootbox sistemlerinin yaş kısıtlamalarına tabi tutulması ve daha şeffaf hale getirilmesi gerektiğini vurgulamaktadır.
2. Oyun Şirketlerine Karşı Açılan Davalar
Lootbox sistemleri nedeniyle dünyanın önde gelen oyun şirketleri mahkemelerle karşı karşıya kalmıştır.
2.1. Electronic Arts (EA) ve FIFA Ultimate Team Davaları
Electronic Arts’ın FIFA Ultimate Team modu, oyun içi lootbox mekaniği nedeniyle birçok ülkede yasal sorunlarla karşı karşıya kalmıştır. Bu sistem, oyuncuların oyun içi kart paketlerini gerçek para karşılığında satın alarak rastgele futbolcular elde etmelerini sağlamaktadır. Rastgelelik ve parasal yatırım unsurlarının birleşimi, lootboxların kumar olup olmadığı yönündeki tartışmaları alevlendirmiştir (Castillo, 2019).
- Hollanda: 2020 yılında Hollanda Kumar Otoritesi (Kansspelautoriteit), FIFA Ultimate Team lootboxlarının kumar yasalarına aykırı olduğuna hükmetmiş ve EA’ya 10 milyon Euro ceza kesmiştir. Ancak, 2022’de Hollanda Yüksek Mahkemesi, bu kararın hukuki temele dayanmadığını belirterek EA lehine bir karar vermiştir (Xiao, 2023).
- Belçika: 2018’de Belçika Kumar Komisyonu, FIFA Ultimate Team lootboxlarını yasadışı kumar olarak sınıflandırmış ve EA, FIFA lootboxlarını Belçika’daki sürümden kaldırmak zorunda kalmıştır (Xiao & Park, 2024).
- Birleşik Krallık: 2023 yılında İngiltere hükümeti, EA gibi şirketleri lootbox politikaları konusunda daha şeffaf olmaya zorlayan bir yasa tasarısını tartışmaya açmıştır. İngiltere’de lootboxların kumar sayılması gerektiğine dair çeşitli araştırmalar yapılmış, ancak şu ana kadar doğrudan bir yasak getirilmemiştir (Xiao, 2023).
2.2. Blizzard Entertainment – Overwatch ve Hearthstone
Blizzard Entertainment, Overwatch ve Hearthstone gibi popüler oyunlarında lootbox sistemlerini yoğun bir şekilde kullanmış ve bu nedenle hukuki incelemeye tabi tutulmuştur. .
- Belçika ve Hollanda: 2018’de Belçika Kumar Komisyonu, Overwatch ve Hearthstone’un lootbox sistemlerini kumar olarak sınıflandırmış ve Blizzard, bu ülkelerde lootbox sistemlerini kaldırmak zorunda kalmıştır (Xiao, 2023).
- ABD: 2019 yılında, ABD Federal Ticaret Komisyonu (FTC), Overwatch ve Hearthstone’un lootbox mekaniklerinin özellikle genç oyuncular üzerinde bağımlılık yaratıcı etkileri olup olmadığını araştırmaya başlamıştır (Xiao & Park, 2024).
- Birleşik Krallık: 2022 yılında İngiltere hükümeti, lootboxların çocuk oyuncular üzerindeki etkilerini araştıran bir rapor yayımlamış ve Blizzard’ın bu sistemleri daha şeffaf hale getirmesi gerektiğini vurgulamıştır (Xiao, 2023).
Blizzard’ın Overwatch ve Hearthstone’daki lootbox mekanikleri, rastgele ödül sistemi ile oyuncuları daha fazla harcama yapmaya yönlendiren bir yapı sunmaktadır. Yapılan araştırmalar, bu sistemlerin oyuncuların psikolojik mekanizmalarını manipüle ettiğini ve kumar bağımlılığına benzer etkiler yarattığını ortaya koymuştur (Xiao & Park, 2024).
Blizzard Entertainment, oyunlarında her zaman rastgeleliği ön planda tutmuş ve bunun oyuncular için oyunu tekrar oynanabilir kıldığını düşündükleri bir sistem geliştirmişlerdir. Öyleki oyunlar içerisinde kırdığınız herhangi bir eşya ya da kestiğiniz herhangi bir canavarda takas değeri tamamen rastgele olan bir item düşürülebiliyordu. Jason Schreier kitabı Kan, Ter ve Pixeller’de, Blizzard Entertainment’ın ünlü oyunlarından Diablo III’ün baş yapımcısı Kevin Martens’den şunları aktarıyor: “Rastlantısallık tahtına tapmaya başlamıştım… Bir şeyi daha rastgele kılabildiğim zaman bunu hemen yapıyor, rastlantısallığın yeniden oynanabilirliği arttırmak için kullanılan bir araç olduğunu tamamen unutuyordum.” Schreier ayrıca kitabında Blizzard Entertainment’ın bu sisteminden “Las Vegas kumarhanesindeki barbut masalarının yanında hiç sırıtmazdı.” diye bahsetmiştir. (Schreier, 2017, ss. 113-114)
2.3. Epic Games – Fortnite ve Battle Pass Mekanizması
Epic Games, Fortnite’taki Battle Pass ve oyun içi satın alma mekanizmaları nedeniyle çeşitli hukuki incelemelere tabi tutulmuştur. Özellikle çocuk oyunculara yönelik reklam stratejileri ve rastgele ödüller içeren sistemleri, şirketin tüketici koruma yasaları çerçevesinde eleştirilmesine neden olmuştur (Xiao, 2023).
- ABD Federal Ticaret Komisyonu (FTC): 2022 yılında FTC, Epic Games’in çocuk oyuncuların izinsiz satın alımlarını engelleyemediğini ve manipülatif tasarım kararları aldığını belirterek şirkete 520 milyon dolarlık bir ceza kesmiştir (Xiao & Park, 2024). Bu cezanın 245 milyon doları tüketici iadesi olarak belirlenmiştir.
- Avrupa Birliği (AB): Fortnite’taki satın alma sistemleri, Avrupa Birliği Dijital Hizmetler Yasası çerçevesinde incelenmiş ve belirli oyun içi harcamaların daha şeffaf hale getirilmesi gerektiği vurgulanmıştır (Castillo, 2019).
- Birleşik Krallık: İngiltere’de, Battle Pass mekanizmasının oyuncuları sürekli harcama yapmaya teşvik ettiğine dair araştırmalar yapılmış, ancak henüz yasal bir düzenleme getirilmemiştir (Xiao, 2023).
Fortnite’ın Battle Pass sistemi, oyunculara ödülleri kademeli olarak kazandıran bir yapıya sahiptir. Ancak, bazı kullanıcılar ek içeriklere erişebilmek için daha fazla para harcamaya teşvik edilmektedir. Yapılan araştırmalar, bu mekanizmaların “sınırlı süreli teklifler” ve “kaçırma korkusu (FOMO)” yaratarak oyuncuları daha fazla harcama yapmaya yönlendirdiğini göstermektedir (Xiao & Park, 2024).
2.4. Supercell – Clash Royale ve Brawl Stars
Supercell, mobil oyun pazarındaki en büyük geliştiricilerden biri olup, Clash Royale ve Brawl Stars gibi popüler oyunlarında lootbox sistemlerini yaygın bir şekilde kullanmaktadır. Bu mekanizmalar, oyuncuların rastgele ödüller için ödeme yapmasını sağlayarak oyun içi gelirleri artırmaktadır (Xiao, 2023).
- Güney Kore: 2024 yılında, Güney Kore’de Supercell’in lootbox oranlarını yanlış beyan ettiği tespit edilmiş ve şirket, ülkedeki Tüketici Koruma Kurulu tarafından ağır para cezalarına çarptırılmıştır (Xiao & Park, 2024). Özellikle Brawl Stars oyunundaki ödül mekanizmalarının şeffaf olmadığı ve oyunculara yanıltıcı bilgiler sunulduğu belirtilmiştir.
- Avrupa Birliği: AB Komisyonu, Supercell’in Clash Royale ve Brawl Stars’taki lootbox sistemlerini inceledi ve şirketin, özellikle genç oyunculara yönelik bağımlılık yaratan mekanikleri kullanmasının etik açıdan problemli olduğunu rapor etti (Castillo, 2019).
- ABD ve Birleşik Krallık: Supercell’in oyunlarının çocuk oyunculara yönelik manipülatif mekanizmalar içerdiği iddiasıyla, 2023 yılında ABD Federal Ticaret Komisyonu (FTC) tarafından incelemeye alındığı bildirilmiştir. Benzer şekilde, İngiltere’deki Kumar Komisyonu da lootbox sistemlerinin yasal düzenlemeler kapsamında değerlendirilmesi gerektiğini savunmuştur (Xiao, 2023).
Supercell’in lootbox mekanikleri, “ödeme yap-kazan” sistemine dayanarak oyuncuların harcamalarını artırmayı hedeflemekte ve “kaçırma korkusu (FOMO)” gibi psikolojik tekniklerden yararlanmaktadır. Bu mekanizmaların bağımlılık yaratıcı etkileri nedeniyle, şirketin daha sıkı düzenlemelere tabi tutulması gerektiği yönünde küresel çapta tartışmalar devam etmektedir (Xiao & Park, 2024).
3. Ülkelerde Lootbox Yasakları ve Düzenlemeler
Lootbox mekanikleri, oyun sektöründe geniş çapta tartışmalara yol açmış ve gerek kumara bu kadar benzerliği gerekse toplum yapısında açacağı yaralar bağlamında hükümetlerçe önlemler alınması kaçınılmaz olmuştur. Bazı ülkelerde yasaklanmış, bazılarında ise düzenlemelere gidilmiştir.
3.1. Yasaklayan Ülkeler
- Belçika ve Hollanda: 2018 yılında Belçika Kumar Komisyonu, lootboxların kumar yasalarına aykırı olduğunu ilan etmiş ve bu sistemleri içeren oyunların ülkede satışını yasaklamıştır (Castillo, 2019). Hollanda da benzer bir yaklaşım benimseyerek, özellikle FIFA Ultimate Team ve Overwatch gibi oyunların lootbox mekaniklerini yasaklamıştır (Xiao, 2023).
- Güney Kore: 2024 itibarıyla, Güney Kore hükümeti lootbox oranlarının açıklanmasını zorunlu kılmıştır. Bununla birlikte, bazı şirketlerin bu kurallara tam olarak uymadığı tespit edilmiş ve Nexon gibi büyük oyun firmalarına cezalar kesilmiştir (Xiao & Park, 2024).
- Çin: Çin, 2017 yılında lootbox içeriklerinin açıklanmasını zorunlu kılan ilk ülkelerden biri olmuştur. Çin hükümeti, oyuncuların harcama alışkanlıklarını daha iyi kontrol edebilmeleri için tüm lootbox sistemlerinin ödül oranlarını kamuya açık hale getirmesi gerektiğini ilan etmiştir (Xiao, 2023).
3.2. Yasal Düzenleme Getiren Ülkeler
- ABD: ABD’de, Federal Ticaret Komisyonu (FTC), lootbox sistemlerinin tüketici hakları ve çocuk oyuncular üzerindeki etkileri konusunda kapsamlı bir soruşturma yürütmektedir. Henüz ulusal çapta bir yasak getirilmemiş olsa da, eyalet düzeyinde bazı düzenlemeler gündemdedir (Xiao & Park, 2024).
- Birleşik Krallık: İngiltere, 2023 yılında oyun endüstrisine lootbox sistemlerini düzenlemeleri için bir yıl süre vermiştir. Ancak, bu sürenin dolmasına rağmen şirketlerin yeterli düzenlemeleri yapmadığı yönünde eleştiriler devam etmektedir (Xiao, 2023).
- Avrupa Birliği: Avrupa Komisyonu, 2022 yılında lootbox sistemlerini çocuk oyuncular açısından riskli bulduğunu belirten bir rapor yayımlamış ve oyun şirketlerinin daha şeffaf olması gerektiğini vurgulamıştır. AB ülkeleri, ulusal düzenlemeler çerçevesinde lootbox sistemlerine farklı kısıtlamalar getirmiştir (Castillo, 2019).
Lootbox sistemlerine yönelik bu farklı yaklaşımlar, oyun endüstrisinin küresel çapta nasıl şekilleneceğini belirleyecek önemli faktörlerden biri olmaya devam etmektedir. Giderek daha fazla ülke, tüketicileri korumak adına daha sıkı düzenlemeler getirme eğilimindedir.

3.3 Yaş Kısıtlamaları ve Oyun Derecelendirme Sistemleri
Lootbox mekanikleri, oyuncuların harcama alışkanlıklarını etkileyebileceği için birçok ülkede yaş kısıtlamaları kapsamında ele alınmaktadır. Oyun derecelendirme sistemleri, çocukları ve genç oyuncuları korumak amacıyla bu mekanikleri içeren oyunlara belirli yaş sınırlamaları getirmektedir (Xiao, 2023).
- Almanya (USK): 2023 yılından itibaren Almanya’nın derecelendirme kurumu USK, lootbox içeren oyunları en az USK 12 (12 yaş ve üzeri) kategorisinde değerlendirmeye başlamıştır. EA Sports FC 24 gibi daha önce USK 0 olarak değerlendirilen oyunlar, lootbox içerdiği için USK 12 olarak yeniden sınıflandırılmıştır (Xiao, 2023).
- Avustralya: 2024’ten itibaren Avustralya, lootbox içeren oyunları en az M 15+ (15 yaş ve üzeri) olarak derecelendirmektedir. Ayrıca, oyunlarda simüle kumar mekanikleri bulunuyorsa, oyun R 18+ (18 yaş ve üzeri) olarak sınıflandırılmaktadır (Xiao & Park, 2024).
- ABD ve Birleşik Krallık: ESRB ve PEGI, lootbox içeren oyunları derecelendirirken içeriğin kumar olup olmadığını dikkate almamaktadır. Ancak, PEGI, lootbox içeren oyunları PEGI 3 veya PEGI 7 gibi düşük yaş kategorilerinde sınıflandırsa da, ebeveynler için ekstra uyarılar içermektedir (Xiao, 2023).
Bu düzenlemeler, lootboxların küçük yaş gruplarındaki oyunculara olan etkilerini sınırlamayı amaçlamaktadır. Ancak, bazı ülkelerde hala lootbox mekanikleri içeren oyunlar en düşük yaş kategorilerinde yer almakta ve bu da tartışmalara yol açmaktadır. Gelecekte, daha fazla ülkenin bu mekanikleri içeren oyunlar için yaş sınırlamalarını artırılması beklenmektedir.
4. Mobil Oyunlarda Lootbox Kullanımı
Mobil oyunlar, lootbox mekaniklerini en yaygın kullanan platformlardan biri haline gelmiştir. Google Play Store ve Apple App Store, oyun geliştiricilerinin lootbox içeriklerini oyunculara açıklamasını zorunlu kılmıştır. Ancak, bazı popüler oyunlar bu kurallara tam olarak uymamaktadır (Xiao, 2023).
Düzenleyici Yaklaşımlar: Çin ve Güney Kore, mobil oyunlardaki lootbox sistemlerinin şeffaflığını artırmak için sıkı düzenlemeler getirmiştir. Ancak Batı’daki uygulamalar hâlâ büyük ölçüde oyun şirketlerinin kendi düzenlemelerine dayanmaktadır (Xiao, 2023).
Gacha Sistemleri: Özellikle Doğu Asya oyunlarında yaygın olan gacha mekanikleri, oyuncuların rastgele karakter veya nesne kazanmasını sağlamakta ve lootbox sistemlerine benzer şekilde çalışmaktadır (Xiao & Park, 2024).
Reklam ve Mikro Ödemeler: Mobil oyunlarda lootbox sistemleri genellikle ücretsiz oyun içi satın alma seçenekleri ile sunulmakta, ancak oyuncular genellikle gerçek para harcamaya teşvik edilmektedir (Castillo, 2019).

5. Türkiye’de Lootbox Düzenlemeleri ve Akademik Çalışmalar
Türkiye’de lootbox sistemleri üzerine doğrudan bir yasal düzenleme bulunmamakla birlikte, akademik çevreler ve medya bu konunun risklerine dikkat çekmektedir. Türkiye’de yapılan çalışmalar, lootbox sistemlerinin genç oyuncular üzerindeki etkilerini ve bu mekanizmaların bağımlılıkla olan ilişkisini incelemiştir. Özellikle, Ağca (2022) tarafından yürütülen araştırma, FIFA Ultimate Team özelinde Y ve Z kuşağı oyuncularının lootboxları nasıl algıladıklarını analiz etmiş ve çoğu oyuncunun bu mekanikleri kumara benzettiğini ortaya koymuştur. Çalışma, lootbox sistemlerinin beklenen ödülleri sağlamadığı ve bazı oyuncular için hayal kırıklığı yarattığı sonucuna ulaşmıştır (Ağca, 2022).
Bir diğer çalışma, Sezgin ve Uzunoğlu (2022) tarafından yürütülmüş ve lootbox sistemlerinin Türkiye’de dijital karaborsalara yol açtığını göstermiştir. Bu çalışmada, oyun içi ögelerin gerçek para karşılığında alınıp satıldığı ve bunun özellikle genç oyuncular için finansal riskler taşıdığı ortaya konmuştur. Araştırma, lootbox mekanizmalarının oyun ekonomisi içinde haksız kazanç sistemleri yarattığını ve bu durumun düzenleyici kurumlar tarafından ele alınması gerektiğini vurgulamaktadır (Sezgin & Uzunoğlu, 2022).
TBMM’de lootbox sistemleri ile ilgili herhangi bir yasa teklifi veya düzenleyici öneri şu ana kadar gündeme gelmemiştir. Ancak, medya ve akademik camia, bu konunun daha fazla araştırılması ve çocuk oyuncuların korunması için yasal çerçevenin oluşturulması gerektiğini sıklıkla dile getirmektedir. Türkiye’de oyun içi harcamalar ve mikro ödemeler üzerine denetimlerin artırılması, Bankacılık Düzenleme ve Denetleme Kurumu (BDDK) tarafından zaman zaman gündeme getirilse de, şu ana kadar somut bir düzenleme yapılmamıştır. Gelecekte, Avrupa ve ABD’deki gibi tüketiciyi korumaya yönelik ek önlemler alınması muhtemeldir.
6. Sonuç
Lootbox sistemleri, video oyun endüstrisinin en tartışmalı gelir modellerinden biri olmaya devam etmektedir. Birçok ülke bu mekanizmaları kumar olarak değerlendirmekte ve sıkı düzenlemeler getirmektedir. Avrupa, ABD ve Asya ülkelerinde yürürlüğe giren yasalar, lootbox sistemlerinin şeffaflığını artırmayı ve tüketiciyi korumayı amaçlamaktadır. Türkiye’de ise şu ana kadar doğrudan bir düzenleme bulunmamakla birlikte, akademik araştırmalar ve medya tartışmaları konunun önemine dikkat çekmektedir. Gelecekte, artan farkındalık ve küresel düzenlemeler doğrultusunda Türkiye’de de daha katı politikaların benimsenmesi olasıdır. Oyun endüstrisinin, lootbox sistemlerini daha etik ve şeffaf hale getirmek için proaktif adımlar atması gerekmektedir.
Referanslar
Schreier, J. (2017). Kan, Ter, Pixeller, (M. İhsan Tatari). Ithaki Yayınları, (2020).
Xiao, L. Y., & Park, S. (2024). Better than Industry Self-Regulation: Compliance of Mobile Games with Newly Adopted and Actively Enforced Loot Box Probability Disclosure Law in South Korea. Journal of the ACM.
Castillo, D. J. (2019). Unpacking the loot box: How gaming’s latest monetization system flirts with traditional gambling methods. Santa Clara L. Rev., 59, 165.
Xiao, L. Y. (2023). Beneath the label: unsatisfactory compliance with ESRB, PEGI and IARC industry self-regulation requiring loot box presence warning labels by video game companies. Royal Society Open Science, 10(3), 230270.
Sezgin, S., & Uzunoğlu, S. (2022). Loot Box Ekonomisi ve Dijital Karaborsalar: FIFA Örneği. The Journal of Social Science, 6(11), 125-138.
Ağca, M. E. (2022). Y ve Z Kuşağına Ait Oyuncuların Dijital Oyunlardaki Şans Paketlerine İlişkin (Loot Box) Değerlendirmelerini Tespit Etmeye Yönelik Bir Araştırma: FIFA Ultimate Team Örneği. TRT Akademi, 7(16), 1006-1031.
Xiao, L. Y. (2024, June). Is loot box presence in video games being correctly and consistently labelled? Comparing all age rating decisions made by the German USK, the American ESRB, and the European PEGI in 2023. In 2024 IEEE Gaming, Entertainment, and Media Conference (GEM) (pp. 1-6). IEEE.
Bu makale Gamfed Türkiye gönüllülerinden Arda Çelik ve Kevser Bilgiç tarafından kaleme alınmıştır.