İnsanların zaman geçirmeye yönelik eğlenme amaçlı yaptıkları her şey oyun olarak adlandırılabilmektedir. “oyun” TDK tarafından “Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” olarak tanımlanmaktadır. Sözlükte yer alan tanım her ne kadar doğru bir tanım olsa da bu tanımı lezzetli bir yemeğin iç malzemelerinden ödün verilerek hızlıca ve kısa sürede yapılması gibi düşünebiliriz.Çünkü ana malzemler ve tatlandırıcı soslar bu tanımda eksik bırakılmış.
Günümüzde insanlar oyunlara fazlasıyla zaman ayırdıkları ve oyunla daha iyi zaman geçirdikleri için öğrenme ve üretim yapısını oyun haline dönüştürme fikri “oyunlaştırma” ortaya çıkmıştır. 2010 yılında DICE (Design InnovateCommunucateEntertain) konferansındaJesseSchell “Oyunların Geleceği” isimli sunumunda ilk kez oyunlaştırma (gamification) kavramını kullanmıştır.Bununla birlikte oyunlaştırma uzmanıGibeZicherman tarafından oyunlaştırma “Oyundaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlamıştır.
Bir oyunlaştırma sürecinin işleyebilmesi için öncelikle oyun tasarımının net olması gerekmektedir. Bu oyun tasarımı oyun dışı bir içerik veya alana uygulanabilirse oyunlaştırma süreci işlemeye başlar. Bu yüzden oyun tasarımı önem kazanmaktadır.Oyunlaştırma kavramı oyundan farklılaştığı için kullanım alanı ve şekli de değişmektedir.Oyunlaştırmanın yeni ve popüler bir yöntem oluşunun yanı sıra oyun temelli öğrenmeye göre daha az maliyetli olması sebebiyle son dönemde sıkça öğrenme sürecinde tercih edilmektedir.
Eğitim ve oyunlaştırmanın bir araya gelmesini, çok sevdiğiniz bir yiyecek ve içeceğin bir araya gelmesine benzetebiliriz. İki nefis lezzettin birleşmesi çok daha lezzetli bir sonuç ortaya çıkaracaktır.Bulezzetli ilişkiyi düşünürken aslına daha önce yok muydu? şimdi neden ?ya da niçin olmalı? gibi sorular da aklımıza geliyor.
X ve Y neslinden olanlar ile Z neslinden olanlar arasında önemli farklılıklar görülmektedir.Farklılıklardan en önemlisi yeniliğe teknolojiye olan yatkınlıktır. Bunun sebebi çok hızlı gelişen ve değişen teknolojidir. Geçen zaman içinde kuşak farkı yaratacak kadar hızlı değişimler meydana gelmiştir. Bu süreçte Z Nesli teknolojik gelişmelerinsürekli içinde iken X ve Y nesli bu gelişmelere ayak uydurmaya çalışmaktadır.
Z nesli öğrencilerine “dijital yerliler”,X ve Ynesli öğretmenlere ise “dijital göçmenler” adı verilmektedir.Dijital göçmenler olan öğretmenler, saatlerce bilgisayar oyununa odaklanabilen dijital yerli öğrencilerin diğer konulara olan dikkat eksikliğinden yakınmaktadırlar.Ancaköğrencilerin yaşadıkları bir odaklanma problemi değildir.Dijital dünyadaki renkli ve hızlı nesnelere odaklandıkları için defter kitap gibi araçlar onların dikkatini çekmekte yetersiz kalmaktadır.
Hayatı bir anlamda oyun olarak gören dijital yerlilerin dikkatlerini çekebilmek için derslerin bir oyun olması gerekmektedir. Bu bağlamda ilk olarak oyun temelli öğrenme fikri ortaya atılmıştır. Burada derslerin oyun aracılığı ile öğretilmesi esastır. Fakat burada kullanılan oyunlar ciddi oyunlardır. Yani ilk amacı eğitim olan ve eğlenceli yönünü kaybetmemiş olan oyunlardır.Tüm sınıf için aynı oyunun aynı yöntemle uygulandığı oyunlardır. Bu noktada “oyun temelli öğrenme” ile “oyunlaştırma” birbirinden ayrılmaktadır. Oyunlaştırma oyun dışı bir alanın oyun kuralları ve oyun bileşenleri ile tasarlanarak tamamen oyun haline dönüştürülmesi iken; oyun temelli öğrenme bir dersin oyunlar aracılığı ile öğretilmesidir.
Eğitimde oyunlaştırma ilk bakışta bilindik öğrenme yaklaşımlarına ters düşüyor gibi algılanabilir. Bunun nedeni; ders sürecinin oyunlaştırılmasının sınıfta bir yarış ortamı oluşturacağı fikridir. Fakat oyunlaştırma sürecinde öğrenciler birbirleriyle yarış içerisinde olmazlar, aslında kendileri ile yarışırlar.Oyunlaştırmada kullanıcıların birbirleri ile yarışmak yerine birbirlerine yardım etmeleri, hatta arkadaşlarına yardımcı olarak üst seviyelere geçmelerine teşvik edilir.
Eğitim alanında en çok kullandığımız ve uyguladığımız model oyunlaştırma uzmanı KevinWerbachın D6 modelidir..
Oyunlaştırma uzmanı KevinWerbach, oyunlaştırma yaklaşımında öncelikli olarak eldeki tüm malzemelerin lezzetli ve doyurucu bir şekilde kullanılmasına, böylelikle etkili ve verimli bir oyunlaştırma uygulamasına ulaşılabileceğine vurgu yapmaktadır.
Eğitim ile ilgili oyunlaştırılmış bir içerik hazırlarken; Öncelikle öğretmen tarafından oyunlaştırma yapılmak istenen ders-konu ve alt hedefleri belirlenmelidir.Kazandırılmak istenen davranış ve alt kazanımlar belirgin ve net olmalıdır.
Oyunlaştırmayı oyun temelli öğrenme ve eğitsel oyundan ayıran en önemli özellik oyuncu tipleridir.Mevcut kitleyi iyi tanımalı ve oyun tasarımınızı bu kitlenin farklılıklarına uygun tasarlamalısınız.
Eğitimde oyunlaştırmayı kullanacak eğitmen,Katiller (Eleyiciler ), Başaranlar,Sosyalleşenler ve Kaşifler oyuncu tiplerinin oyun oynama şekilleri ,hangi tür oyunlardan hoşlandıkları hakkında gözlem yapmalıdır.Eğitimci oyuncu tiplerinin birbirinden farklı davranışları,birbirinden farklı öğrenme metotları olduğunu göz önünde bulundurmalıdır.Öğretmen çocukların oyuncu tipleri hakkında bilgileri onları oyun oynarken sergiledikleri tutum ve davranışları gözlemleri doğrultusunda elde edebilir.Oyuncu tipleri belirlenirken yaş, sınıf farklılıklarına dikkat edilir.Oyuncu tipleri yaşanmışlıklara, zamana veya ilgilere göre değişiklik gösterebilmektedir.RichardBartle’ınoyuncu tipleri testi uygulanarak da oyuncular hakkında bilgi edinebilirsiniz.Oyuncu tipleri ile ilgili önemli olan bir husus tasarladığınız oyunlaştırma kurgusu içinde oyuncu tiplerinin değişken olmasıdır. Oyuncu tipi belirlenen öğrencinin süreç içinde oyuncu tipinde değişiklikler görülebilir bir durumdur bunu iyi gözlemlemek gerekir.
Oyunlaştırılmış kurguda her oyuncu tipi için görevler olmalıdır.Oyunlaştırılmış içerik tasarımın da oyuncu tiplerinin hangi kurgularla motive olacakları mutlaka bilinmeli ve bunlar üzerine görevlere çalışılmalıdır.Aynızaman da kurgu içinde bazı görevler her oyuncu tipinin yapabileceği şekilde planlanmalıdır. Bunu şöyle düşünebilirsiniz her çocuk oyunda aynı tarz oynamaz,aynı şekilde eğlenmez ,aynı sonuçları bulmaz,aynı yetenekleri becerileri sergilemez. İşte bu yüzden kurgular oyuncu tiplerine göre şekillenir.
Eğitimde oyunlaştırılmış içerik tasarımı hazırlarken diğer bir hususta oyun aşamaları ve döngüleridir.Bu adım isminden de anlaşılacağı üzere, kullanıcıyı bir tür otomatize süreklilik içinde tutmayı hedefler. Bu kısım oyunlaştırma litaretüründe‘Kanca’ ve ‘Akış’ sistemi olarak geçmektedir. Eğitimcinin oyunlaştırma tasarımı içinde yaptıklarını gözle görünür hale getirecek adım da budur.Bir davranışın alışkanlığa dönüşebilmesi için tekrar sayısı önemlidir. Ne kadar çok tekrar edilirse alışkanlığa dönüşmesi o kadar kolay olmaktadır.Ancaktekrarların sürekli aynı görev ve aynı tarzda olmamasına dikkat edilmelidir.
Oyuncunun tasarım içerisinde ne yaptığında sistemin ona nasıl cevap vereceğini yani geribildirim döngülerininbelirlenmesi önemlidir.Oyuncular kendi öğrenme yolculuğunu (aktivite/ilerleme) görebilmeleri gerekir.Oyuncuların kendi hızlarında oyuncu tiplerine uygun ilerleyebilecekleri tasarımlar döngüler tespit edilmelidir.Hazırladığınız oyunlaştırılmış kurgu da bu kısım sürekli kontrol edilmelidir.Bu bölüm çalışmıyorsa tekrar gözden geçirilmelidir.Küçük döngüler kullanıcınınbireysel seviye döngüleridir. Oyuncuya bir “görev” verir ve bunun için onu motive etmeye çalışırsınız. Motivasyon yeterince güçlü ise kullanıcı harekete geçer. Davranışı karşılığında başarısını bildiren anlık geribildirimler almalıdır.Oyuncu/kullanıcı tetikleyici almış bununla motive olmuş davranışa geçmiş ve sonunda ödülünü almıştır.Geribildirim onun ödülüdür. İyi tasarlanmış bir oyunlaştırma içeriği bu anlık geribildirimleri bir sonraki döngüyü başlatacak motivasyon kaynaklarına çevirir. Birbirini tekrar eden ve sonucu önceden bilinen davranış tekrarları oyunlaştırmada çok kalıcı olmamaktadır.Budöngülerin oyuncu tiplerinin dikkate alarak tasarlanması önemlidir.
Oyunlaştırılmış içerikte kanca döngülerini biraz da geliştirip büyütebiliriz. Bu büyük döngülerhikayenin- oyunun gelişimi ile ilgilidir. İrili ufaklı birçok meydan okuma ve görev ile aslında büyük bir yapbozun parçaları tamamlanmaya çalışılmalıdır. Kullanıcıya, yaptıklarının sadece o an ile ilgili olmadığı, aslında daha büyük bir bütünün parçası olduğu, bir gizemi araladığı hissini bu döngüler vermektedir.Burada dikkat edilmesi gereken sürekli zorlaşan yapıların kullanıcıyı bir yerden sonra bıktıracağıdır. Burada da akış sistemi devreye giriyor.Temel olarak zorlu başarı yani görevlerin ardından kullanıcıya bir nefes aldırmak, kolay atlatılacak bir görev ile başarı hissini canlı tutmak çok faydalı olacaktır.
Oyunlaştırılmış içerik planlarınız da görevlerin kurguları dengeli olmalıdır.İşleyiş basitten zora doğru kurgulanmalıdır. Görev dağılımları eşit ve dengeli olmalı,büyük hedefe giden oyunların en güzel başarısı değişen ve gelişen geliştiren görevler ile kurgulanmış olmasıdır.
Bireysel ve Takım Oyunları ; Bireyselbasit görevler ile başlamak en uygun olandır.Daha sonra oyuncular arasında oyuncu tipleri göz önüne alınarak takımlarkurulur.Bireysel ve takım kurgusunda ; mücadele- dinlenme, mücadele – dinlenme şeklinde olması oyuncuları akışta tutacaktır. Sürekli aksiyon ve mücadele oyuncuları yorar.Bir süre sonra öğrenme gerçekleşmez.Kurgu sadece oyuna dönüşür.Bireysel ve takım görevlerin de yardımlaşma kullanılır.Oyuncuların her zaman ödül beklentisi vardır.Eğitimde oyunlaştırılmış içerik hazırlarken Saps ödül sistemikullanılmaktadır.Görevler sonunda verilen puanlar,rozetler,statüleroyun kurgusu içinde işlevsel olmalı ve küçük ödüller(eşya) ile başlanmalıdır.Ödüllerin içerik içinde birbiri ile ilişkili olması birbirine bağlanmaları önemlidir.Her oyuncu performansı karşılığına göre ödül alır.Ödüller kurgunun başında basit ulaşılır olmalıdır.İlerledikçe daha zor elde edilecek ödül kurgusu oluşturulmalıdır.Oyunlaştırmada her oyunca ödül verilir.Ödüllendirme sisteminde oyuncular-öğrenciler kendini geride kalmış hissetmemelidir.Verilen statüler öğrencilere uygun olmalı en üst en alt duygusu oluşturmayacak şekilde tasarlanmalıdır.Oyunlaştırma kurgusunda verilen puanlar oyunlaştırmaya ait görevlerin karşılığındaki ödüllerdir.Not yerine değil performans karşılığında verilir..
Oyun akarken eğlenceli neler /eğlence ne olabilir?Bir oyunun içerisinde bulunması gereken en önemli unsurdan biri eğlencedir. Eğlence anlayışı kişiler arası farklılık göstermektedir. Oyunlaştırma içerisinde eğlence planlarken Lazarro‘nun eğlence tiplerini gösteren tablosu kullanılmaktadır.EasyFun (Kolay Eğlence) -Hard Fun (Zorlu Eğlence)-People Fun (İnsanla Eğlence)- SeriousFun (Ciddi Eğlence ) gibi eğlencelerle çeşitlendirilmelidir.Bu eğlence türlerini seçerken oyuncu tipleri dikkate alınmalıdır.Her oyuncu tipi için görevlerde farklı eğlence unsurlarına yer verilmelidir.
Ve tabi ki en önemli kısımlardan biri de oyunu duyurmaktır. Hikaye kurgusu oyunlaştırılmış içerik tasarımının iskeletini oluşturur.Hikaye belirgin mi?Hedeflere uygun mu?Tüm oyun tasarımı sürecine yayılmış mı? Bunlar önemli sorulardır.
Hikaye basit ama ilgi çekici olmalıdır.Çok karmaşık bir döngü içermemelidir.Bilindik hikayelerin ,bilindik kahramanların seçilmesi genel olarak öğrenciler-oyuncular için tercih edilen kurgulardır.Hikayenin başlangıcı oyuncuları oyuna çekecek sihirli cümlelerle başlamalıdır.Hikaye de seçilmişlikduygusu,seçilmiş aranılan kahraman vurgusu her zaman dikkat çeker ve etkilidir.Oyuncu oyuna davet edilir.Hikayede bir evren hissinin oluşması sahiplik duygusu verir.Hikayeyi başlatan simgeler-görseller-sesler kurguyu ilgi çekici kılar ve oyuncuları akışın içine alır.Hikaye başlangıcında kısaca ne yapılacağı belirtilir.Tüm ayrıntılar anlatılmaz.Merak duygusu iyi bir tetikleyicidir.Hikaye tüm oyun kurgusuna yayılmalıdır.Hikaye içinde akışa uygun roller/görevler/kancalarolmalıdır.Hikayede birden fazla görev-oyun (kanca) olması öğrencileri-oyuncuları akışta tutacaktır.Görev dağılımları oyuncular/takımlar için eşit olmalıdır.Hikayede seviyeler-levellerolmalıdır.Geriden gelen öğrenci/oyuncu önde giden öğrenciye yaklaştırılmaya çalışılmalıdır.İleride olan öğrencinin başarısını destekleyecek ek görevler verilebilir.Önde giden oyunculara deneyim puanlarını destekleyecek nitelikte bir kurgu üzerine çalışılabilir.Hikayede içsel ve dışsal motivasyon kurguları yer alır.Dışsal motivasyon ile öğrencilerin-oyuncuların dikkati çekmek ve içsel motivasyon ile oyuna devam etmelerini sağlamaya çalışılmalıdır.
Motivasyon ve akış oyunlaştırılmış içerikte kalp atışlarına benzer.Hikayede duygular var mı?Pozitif ve negatif duygular motivasyonu tetikliyor mu?Bu soruların cevapları hikaye kurgusu içinde olmalıdır.
Oyunun başlangıcından sonuna kadar görevler yerine getirilirkenoyunculara verilen geri bildirimler ile motivasyon canlı tutulmalıdır.Oyuncunun bireysel veya takım olarak sergiledikleri davranışlar,sunumlar,ortaya çıkardıkları herşey için anında ve anlık geri bildirimler verilmesi önemlidir.Motivasyon tetikleyicileri içsel ve dışsal olabilir. Görevler ,seviyeler oyuncuların seviyelerine göre ve oyuncu tiplerine uygun kurgulanır. Doğru bir akış sistemi için ne çok zor,ne çok kolay görevler olmamalıdır.Oyuncu –Öğrenci kazanma başarı duygularının yanında kayıp-kaybetme duygularını hissetmelidir.Başardıkları ,topladıkları puanları kaybedebileceği,kazandıklarını oyun sonuna kaybetmeden taşımak için mücadele edeceği kurgulara yer verilmelidir.Başarının yanında kayıp kaçınma ve belirsizlik duyguları oyuncuyu akışta oyun içinde tutan güçlü motivasyon duygullarıdır.Yine oyun başlangıcında öğrencilerin avatar seçmeleri hatta kendi avatarlarını tasarlamaları öğrenciye sahiplik-anlam duygusu vermektedir.
Oyunlaştırılmış İçerikte bir diğer ilgi çekici husus hikayenize uygun kullandığınız teknoloji araçları ve görsellerinizdir.
Hazırlanan içeriğin dikkat çekici olması önemlidir.Az yazılı konu anlatımının hakimiyeti uygulayıcıda olacak şekilde içeriğe sahip olmalıdır.Kullanılan görseller ile hikaye kurgusu uyuşmalıdır.Bu oyunculara ortam- evren içinde olma hissi verir.Ve tabii ki web 2.0 araçlarının tasarıma kurguya uygun olarak seçilmesi önemlidir.İçerik kurgusunda belirlenen hedefe hizmet eden web araçları seçilmelidir.Tüm süreç boyunca oyuncular –öğrenciler ilerleme seviyelerini-puan durumlarını yani liderlik tablolarını görebilmelidir.
Oyun dışı içeriklerde oyun tasarımının kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma reklam, ticaret ve eğitim gibi çok farklı alanlarda kullanılmaktadır. Kullanıcıların motivasyonunu ve bağlılığını artıran oyun tasarımı ile daha büyük kitlelere ulaşılabilmektedir. Eğlenceli olarak motivasyonu artıran bu uygulamaların eğitime uyarlanması dijital yerliler olan öğrencilerin derse karşı olan ilgilerinde pozitif bir etkiye sahip olmaktadır. İlgi ve motivasyonu artan öğrencilerin şüphesiz akademik başarıları da artacaktır. Son olarak öğrenci fikirlerinin oyunlaştırılmış içerik tasarımlarını hazırlarken dikkate alınması hazırlanan içeriğin uygulanması ve hedefe ulaşma konusunda çokça faydası olacaktır.Eğitim ile ilgili oyunlaştırılmış bir içerik hazırlamak isterseniz aktardığım bilgiler size rehberlik edecektir.
Yazı boyunca bahsettiğim tüm hususlarla ilgili olarakGamfed oyunlaştırılmış içerik ekibi olarak yayınladığımız ders planlarımızıinceleyebilirsiniz.Akış ,Kanca ,Motivasyon,Oyuncu tipleri ,D6 Modeli ,Saps Ödül sistemi ile ilgili ayrıntılı bilgilere oyunlaştırma.co sayfamızda konu ile ilgili yazılmış olan makalelerimizden ulaşabilirsiniz.
Yazar Hakkında :Yeliz DEMİR
Uzun süredir eğitimde oyunlar üzerine çalışmalar yapan oyun savunucusu bir öğretmendir.Uzmanlığı olan akıl ve zeka oyunları ile ilgili eğitimler vermekte,Akıl ve zeka oyunları federasyonu usta eğitmeni olarak Türkiye zeka oyunları turnuvalarını düzenleyen komite içinde yer almaktadır.Uzmanlık alanı ile ilgili yayınlanmış kitapları ve makaleleri bulunmaktadır.Oyun ve oyunlaştırma gönüllüsü olarak GamFed oyunlaştırılmış içerik ekibi kaptanlığını sürdürmektedir.