×

Oyuncu Beyin – Seda Akutay yazıyor: Neredeyse Kazanmak: Near Miss Etkisi

Son makaleler

Oyuncu Beyin – Seda Akutay yazıyor: Neredeyse Kazanmak: Near Miss Etkisi

Eksik Hamle

Hepimizin “az kalsın” diye başlayan hikayeleri vardır. Az kalsın o sınavı geçiyordum, az kalsın maçı kazanıyorduk, az kalsın o işe alınıyordum. İlginçtir, bu anlar hiç yaklaşamadığımız kayıplardan çok daha uzun süre aklımızda kalır. Oyunlar da bu duyguyu çok iyi tanır.

 Telefonunuzda Candy Crush oynadığınızı düşünün. Bir seviyenin sonuna gelmişsiniz ve bölümü bitirmek için yalnızca iki şeker daha patlatmanız gerekiyor, ama hamleniz kalmamış. Oyun size bunu kibarca hatırlatıyor: “Bitirmene çok az kalmıştı.” Hemen altında da bir teklif var: küçük bir ücret karşılığında beş hamle daha.

O anda ne hissettiğinizi hatırlıyor musunuz? Büyük ihtimalle sevinç değil. Biraz öfke, biraz da şu inatçı düşünce: “Bir daha denesem kesin yaparım.”

Kanada’daki Waterloo Üniversitesi’nden bir araştırma ekibi tam olarak bu anı incelemek istedi. Candy Crush’ı düzenli oynayan altmış kişiye oyunu yarım saat boyunca oynattılar. Bu sırada katılımcıların kalp atış hızlarını ve deri iletkenliklerini ölçtüler. Heyecanlandığımızda terleme artar ve cilt elektriği daha kolay iletmeye başlar. Deri iletkenliği ölçümü bu değişime dayanır ve bedenin ne kadar uyarıldığını gösterir. Araştırmacılar her seviyenin sonunda oyunculara ne hissettiklerini de sordu. Ardından kazanılan seviyeleri, açık farkla kaybedilenleri ve kıl payı kaçırılanları birbiriyle karşılaştırdılar.

Oyuncuları en çok kıl payı kayıplar sinirlendiriyordu. Bu kısmı tahmin etmek zor değil. Şaşırtıcı olan, oyuna devam etme isteğini en çok artıranın da yine bu kayıplar olmasıydı. Seviyeyi kazanmak bile oyuncularda “bir tane daha oynayayım” isteğini bu kadar güçlü uyandırmıyordu.

Kazanmayı kıl payı kaçırmanın bizi vazgeçirmek yerine daha çok denemeye itmesine literatürde “near miss etkisi” deniyor. Türkçede yerleşmiş bir karşılığı yok. Kıl payı etkisi ya da neredeyse kazanma etkisi diyenler var. Bu duyguyu hepimiz oyunların dışında da tanıyoruz: direkten dönen bir penaltı, ikramiye numarasından tek rakamla ayrılan bir piyango bileti ya da kapısı gözümüzün önünde kapanan bir metro.

Canımız sıkılırken beynimiz ne yapıyor?

 2009 yılında Cambridge Üniversitesi’nden Luke Clark ve ekibi, kıl payı anında beyinde neler olduğunu görmek istedi. Gönüllülere, beynin hangi bölgelerinin o anda daha aktif çalıştığını gösteren fonksiyonel MR cihazının içinde basit bir şans oyunu oynattılar. Oyunda dönen bir çark vardı ve kazanmak için çarkın belirli bir sembolde durması gerekiyordu. Bazı turlar kazançla, bazıları açık bir kayıpla bitti. Bazılarında ise çark, kazandıran sembolün hemen yanında durdu.

Kazanılan turlarda beynin ödülle ilgili iki bölgesi beklendiği gibi harekete geçti. Bunlardan biri striatumdu. Beynin derinlerinde yer alan bu yapı, bir ödül beklediğimizde ve neyin ödüllendirildiğini öğrendiğimizde devreye girer. Diğeri insulaydı. Beynin kıvrımları arasında gizlenmiş olan insula, bedenimizden gelen duyumları duygularımızla birleştirir. Asıl ilginç olan, kıl payı kaybedilen turlarda da aynı iki bölgenin devreye girmesiydi. Ortada hiçbir kazanç yoktu ama beyindeki tablo kazanç anındakine benziyordu.

Oysa katılımcılar bu turları açık kayıplardan bile daha az hoş bulduklarını söylüyordu. Yani beyin kaybı basitçe ödül sanmıyor. Durum bundan biraz daha tuhaf: kişi kendini kötü hissederken beynin ödül sistemi, sanki kişi kazanmış gibi çalışmaya devam ediyor.

Bence deneyin en ilginç ayrıntısı kontrolle ilgili. Bazı turlarda oynanacak sembolü katılımcı kendisi seçiyordu, bazılarında ise seçimi bilgisayar yapıyordu. Kıl payı sonuçlar, oynama isteğini yalnızca seçimi katılımcının kendisinin yaptığı turlarda artırdı. Sonuç tamamen şansa bağlı olsa bile seçimi kendimiz yaptığımızda, kaybı kendi becerimizle ilgili bir şey gibi algılamaya başlıyoruz. Psikolojide buna “kontrol yanılsaması” deniyor.

Oyuncak kapma makineleri bunun en tanıdık örneği. Kolu siz oynatırsınız, pençeyi siz indirirsiniz. Peluş ayı son anda pençeden kayıp düştüğünde bunu şanssızlık olarak görmezsiniz. Aklınızdan genellikle şu geçer: “Bir dahaki sefere biraz daha sağdan tutarsam alırım.”

İnsulası hasarlı kumarbaz, kumar oynayan sıçan

Beyin görüntüleme, bir bölgenin belirli bir anda çalıştığını gösterir. Ama o bölgenin o iş için gerçekten gerekli olup olmadığını söylemez. Bunu anlamanın en güçlü yolu, o bölgede hasar bulunan kişilerde nelerin değiştiğine bakmaktır.

Clark ve ekibi 2014’te tam olarak bunu yaptı. Beyninin farklı bölgelerinde hasar bulunan hastalara iki ayrı oyun oynattılar. İlki, kıl payı sonuçlar üreten bir şans oyunuydu. İkincisi ise ruletti. Ruletle kumarbaz yanılgısını ölçmek istiyorlardı. Kumarbaz yanılgısı, üst üste birkaç kez kırmızı geldiğinde “artık siyah gelme sırası” diye düşünme eğilimidir. Oysa rulette her tur bir öncekinden bağımsızdır ve siyahın gelme ihtimali değişmez.

Hastaların bir kısmında hasar, alnın hemen arkasında yer alan ve karar vermede rol oynayan prefrontal kortekste bulunuyordu. Bir kısmında ise korku ve duygusal tepkilerle ilişkili, badem büyüklüğündeki amigdaladaydı. Bu iki gruptaki hastalar sağlıklı gönüllülere benzer tepkiler verdi. Kıl payı sonuçlardan sonra oynama istekleri arttı ve rulette yanılgıya düştüler. İnsulası hasar görmüş hastalarda ise iki etki de görülmedi. Kıl payı kaybetmek onları yeniden oynamaya yöneltmiyordu.

Bu bulgu, bu yanılgıların beynin bozuk çalışmasından kaynaklanmadığını düşündürüyor. Tam tersine, normalde sağlıklı çalışan bir insulanın devreye girmesiyle ortaya çıkıyor gibi görünüyor. Araştırmacılar bu nedenle insulanın tepkiselliğini azaltan müdahalelerin kumar bağımlılığının tedavisinde umut verici olabileceğini öne sürüyor.

 Peki bu yalnızca insanlara özgü bir zaaf mı? British Columbia Üniversitesi’nde Catharine Winstanley’nin laboratuvarı bu soruyu sıçanlarla araştırdı. Sıçanlar için ışıklı bir şans oyunu düzeneği kurdular. Sıçan bir kola bastığında üç ışık sırayla yanıp sönüyordu. Üç ışığın üçü de yanmaya devam ettiğinde kazanmış sayılıyordu. Ardından sıçan iki kol arasında seçim yapıyordu: ödülü toplamaya yarayan kol ya da yeni bir tur başlatan kol. Kazandığı turda toplama koluna basan sıçan şekerli yem alıyordu. Kaybettiği turda bu kola basarsa ceza olarak bir süre beklemek zorunda kalıyordu.

Sıçanlar, üç ışıktan yalnızca ikisi yandığında da sık sık toplama koluna gitti ve bunun için ceza aldı. Yani ödül gelecekmiş gibi davrandılar. Kumarın ne olduğunu bilmeyen bir hayvanda benzer bir eğilimin görülmesi, bence bu alandaki en çarpıcı bulgulardan biri. Laboratuvar işin kimyasına da baktı. Dopamin, sinir hücreleri arasında mesaj taşıyan ve ödül beklentisiyle yakından ilişkili bir kimyasaldır. İlk çalışmada dopamin sistemini uyaran ilaçlar, sıçanların kıl payı turlarda toplama koluna gitme hatasını artırdı. Dopaminin etki göstermek için bağlandığı alıcıyı engelleyen bir ilaç verilen sıçanlar ise kaybı kazanç sanma hatasını daha az yaptı.

Neden gümüş madalya daha büyük bir hayal kırıklığıdır?

Bir olimpiyat kürsüsünü düşünün. Mantık sıralamayı çoktan yapmış: en mutlu altın madalya alan olmalı, ardından gümüş, ardından bronz alan gelmeli. İnsan yüzleri ise bu sıralamaya pek uymuyor.

Psikologlar Victoria Medvec, Scott Madey ve Thomas Gilovich, 1995’te yayımladıkları çalışmada 1992 Barselona Olimpiyatları’nın televizyon görüntülerini üniversite öğrencilerine izletti. İzleyiciler sporcuların yüz ifadelerini puanladı. Sonuçta bronz madalya alanlar, hem yarışın bitiminde hem de madalya töreninde gümüş alanlardan daha mutlu görünüyordu.

Araştırmacılar bu sonucu karşı-olgusal düşünmeyle açıklıyor. Karşı-olgusal düşünme, başımıza gelen bir sonucu, gerçekleşmemiş ama gerçekleşebilecek olan başka bir sonuçla kıyaslamaktır. Gümüş madalya alan sporcu için akla ilk gelen alternatif altındır: “Saniyenin onda biri kadar daha hızlı olsaydım birinci olurdum.” Bronz madalya alan sporcu için ise madalyasız kalmak: “Az kalsın hiç madalya alamayacaktım.”

Oyun dünyasında da bunun bir karşılığı var. PUBG’de bir maça yaklaşık yüz oyuncu girer ve hepsi aynı haritada ayakta kalan son kişi olmak için mücadele eder. Böyle bir maçta ikinci olmak aslında büyük bir başarı. Yine de sıralamada ikinci olduğunu gören oyuncuların çok azı kendini başarılı hisseder. Çoğu hemen yeni bir maç başlatır. 

Kazı kazan kartları ve kargo çubuğu

Waterloo ekibi bir başka çalışmada katılımcılara ikişer kazı kazan kartı oynattı. Katılımcıların yarısı kartlarda kıl payı bir sonuçla karşılaştı: büyük ikramiye için gereken üç aynı sembolden ikisi çıkıyor, üçüncüsü farklı geliyordu. Diğer yarısı ise sıradan bir kayıp yaşadı. Kıl payı yaşayan gruptaki oynama isteği, sıradan kayıp yaşayan gruptakinden belirgin biçimde yüksekti. Bu grupta oynama isteği yüksek olanların, kazandıkları parayla en az bir kart daha satın alma olasılığı da daha fazlaydı. Sıradan kayıp yaşayan grupta istekle satın alma arasında böyle bir ilişki görülmedi.

Benzer bir durum online alışveriş sırasında da ortaya çıkıyor. Alışveriş uygulamalarında sepetin üstünde duran ince çubuğu bilirsiniz: “Ücretsiz kargoya 47 TL kaldı.” Çubuk neredeyse tamamen dolmuştur. Çoğumuz o 47 lirayı tamamlamak için aslında almayı düşünmediğimiz bir ürünü sepete ekleriz.

Bu davranışın arkasında da yıllardır bilinen bir eğilim var: hedefe yaklaştıkça çabamız artar. Ran Kivetz ve arkadaşları bunu bir kafenin sadakat kartında gösterdi. Kartın mantığı basitti: müşteri her kahve aldığında karta bir damga basılıyor, on damga dolunca bir kahve bedava veriliyordu. Araştırmacılar damgaların hangi aralıklarla biriktiğine baktı. Müşteriler bedava kahveye yaklaştıkça kafeye daha sık gelmeye başlıyordu. İlk damgadan son damgaya doğru iki kahve alımı arasındaki süre ortalama %20 kısalıyordu.

Üstelik yakınlığın gerçek olması da gerekmiyor. Joseph Nunes ve Xavier Drèze bir oto yıkamacıda müşterilere iki tür kart dağıttı. Birinde sekiz boş kutu vardı. Diğerinde on kutu vardı ama bunlardan ikisi önceden hediye olarak damgalanmıştı. İki grubun da ödül için sekiz kez gelmesi gerekiyordu. Dokuz ay sonra hazır damgalı kartı alanların %34’ü ödülünü almıştı, boş kartla başlayanlarda bu oran %19’da kaldı.

Çevremizde bu eğilimi kullanan pek çok örnek var. Duolingo’daki seri sayacı kaç gündür aralıksız ders yaptığınızı gösterir ve seriniz bozulmasın diye çoğu zaman gece yarısından önce bir ders daha yaptırır. Akıllı saatlerdeki aktivite halkası da günlük hareket hedefinize ne kadar yaklaştığınızı gösterir. Halka neredeyse kapanmışsa, onu tamamlamak için akşam evin içinde birkaç tur atan çok kişi vardır.

Çembere çarpan top ve tek rakamla kaçan bilet

Kıl payının oyuncuları nasıl etkileyebileceği üzerine ilk bilimsel fikirlerden biri, davranışçı psikolog B.F. Skinner’a ait. Skinner 1953’te, kumar makinelerindeki “az kalsın” anlarının oyuncuların oynamaya devam etmesini pekiştirebileceğini öne sürdü. Sonraki yıllarda bu fikir pek çok çalışmayla sınandı, ama sonuçlar her zaman aynı yönü göstermedi.

Guillaume Sescousse ve arkadaşları 2016’da kumar bağımlılığı olan 22 kişiye ve 22 sağlıklı gönüllüye fonksiyonel MR cihazının içinde bir şans oyunu oynattı. Kıl payı sonuçlar, iki grupta da oynamaya devam etme isteğini artırdı ve striatumda açık kayıplara göre daha güçlü bir tepki oluşturdu. Kumar bağımlılarında ise striatumun kıl payına verdiği tepki, sağlıklı gönüllülerinkinden belirgin biçimde daha güçlüydü. Kazanç anında iki grup arasında böyle bir fark görülmedi. Yani bağımlılığı olan kişileri sağlıklı gönüllülerden ayıran, kazanca değil, kıl payına verilen beyin tepkisiydi.

Davranış tarafında da yeni çalışmalar var. James Broussard ve arkadaşlarının 2024’te yayımlanan çalışmasında 58 üniversite öğrencisi, kumarhaneyi andıran bir ortamda 30 kredi yüklenmiş bir slot makinesi oynadı. Öğrencilerin bir kısmının oynadığı makinede turların %19’a kadarı kıl payı sonuçla bitiyordu, diğerlerinde bu oran %2’ydi. Araştırmacılar katılımcıların dürtüselliğini, yani düşünmeden ve anlık isteklerle hareket etme eğilimlerini de ölçtü. Kıl payı seyrek olduğunda dürtüsellik, kaç tur oynandığını etkilemedi. Kıl payı sık olduğunda ise dürtüsel katılımcılar, bahis ve ödül miktarları aynı kaldığı halde daha uzun süre oynadı.

Aynı yıl yayımlanan bir başka çalışma oyunu sanal gerçekliğe taşıdı. Alessandro Quaglieri ve arkadaşları, 18-20 yaşındaki 36 lise öğrencisine sanal gerçeklik ortamında bir slot makinesi oyunu oynattı. Kumarla ilgili sorunlarını daha yüksek düzeyde bildiren öğrenciler, kıl payı bir sonucun ardından açık bir kayıptan sonrakine göre daha yüksek bahis yaptı.

Pisklak ve çalışma arkadaşları, makalelerinin girişinde başka bir araştırma ekibinin çalışmasından aldıkları bir karşılaştırmaya yer veriyor. Basketbolda serbest atış yaparken topun çembere çarpıp dışarı düştüğünü düşünün. Bu ıskalama size işe yarar bir bilgi verir: topu biraz daha yumuşak atmanız ya da biraz daha sola nişan almanız gerekiyordur. Pratik yaptıkça atışlarınız bu bilgi sayesinde gerçekten iyileşir. Yazarlar karşılaştırmanın öbür tarafına slot makinesini koyuyor. Aynı mantığı bir piyango biletine de uygulayabiliriz. Biletinizin numarası ikramiye numarasından yalnızca son rakamda ayrılıyorsa, bu size hiçbir şey öğretmez. Bir sonraki çekilişte kazanma şansınız değişmez, çünkü numaralar her seferinde rastgele çekilir. Buna rağmen kıl payı sonuç gözümüzde kazanca benzediği için onu bir ipucu gibi algılamaya yatkınız.

Buradan oyunlaştırma için önemli bir ayrım çıkıyor. Bir yanda oyuncunun gerçek performansını yansıtan dürüst kıl payı var. Öbür yanda ise oyuncuyu oyunda tutmak için tasarımcının kurguladığı üretilmiş kıl payı.

Super Mario ya da Roblox’taki engel parkurları gibi, zıplayarak engelleri aşmaya dayanan oyunlarda karakteriniz sayısız kez ölür. Ölümün bedeli çoğu zaman düşüktür ve oyun sizi birkaç saniye içinde yeniden başlatır. Her başarısız deneme, ne kadar erken ya da geç zıpladığınızı ve nerede takıldığınızı gösteren gerçek bir geri bildirimdir. Yarış oyunlarındaki hayalet araç da böyle çalışır. Bu araç, önceki en iyi turunuzu pistte yarı saydam olarak canlandırır, ekranda da “0,12 saniye geride” gibi bir uyarı belirir. Bu örneklerde yakınlık gerçek ve ölçülebilirdir. Yeniden deneyen oyuncu sonucunu gerçekten iyileştirebilir.

Bazı oyunlardaki kutu açma animasyonlarında ekran bir an nadir ödülün rengine bürünür gibi olur, ardından sıradan bir eşya çıkar. Animasyon sonucu değiştirmez, yalnızca oyuncuya ödüle yaklaştığı hissini yaşatır. Waterloo ekibinin bir çalışmasında, nadir eşya çıkan kutuların oyuncularda daha güçlü bir heyecan ve ödül tepkisi yarattığı ve yeni kutu açma isteğini artırdığı görüldü. Aynı çalışmada oyuncuların heyecanı, kutunun içeriği açılmadan hemen önce de yükseliyordu.

Tasarımcının masasındaki soru

Kıl payını tasarımdan tamamen çıkarmak ne mümkün ne de gerekli. Ama tasarım yaparken sorulacak tek bir soru, doğru tarafta kalmak için çoğu zaman yeterli olur:

“Bu kıl payı, oyuncunun gerçekten yaklaştığını mı gösteriyor, yoksa yalnızca yaklaştığını mı sandırıyor?”

Gerçek yakınlık öğrenmeyi destekler. Bir dil öğrenme uygulamasında kelimeyi tek harf hatalı yazdığınızı gösteren ekran, neyi düzeltmeniz gerektiğini söyler. Bir sonraki denemede gerçekten daha iyisini yaparsınız. Sahte yakınlık ise yalnızca oyuncuyu oyunda tutar. Hiçbir şey öğretmeden bir tur daha oynatır ya da bir kutu daha açtırır.

Bu ayrım, TOY modeli üzerinden bakıldığında daha da netleşiyor. TOY modeli, oyunlaştırılmış bir deneyimi üç halkalı bir döngü olarak ele alır: oyuncuyu harekete geçiren tetikleyici, oyuncunun eylemlerinden oluşan oynanış ve oyuncunun yeniden başa dönmesini sağlayan yineleme. Kıl payı en çok bu son halkayı, yani yinelemeyi besler. “Az kaldı” hissi, bir sonraki turu başlatan en güçlü tetikleyicilerden biridir. Dürüst bir tasarımda her yeni tur oyuncuyu biraz daha ustalaştırır. Kıl payını yapay olarak üreten bir tasarımda ise oyuncu ilerlemeden aynı yerde döner, yalnızca döngü hızlanır.

Bölümün başındaki Candy Crush ekranına dönelim. Beş hamle teklifinin tam da “yaklaştın” hissini en yoğun yaşadığınız anda karşınıza çıkması bir tesadüf değil. Bir dahaki sefere böyle bir teklif gördüğünüzde kendinize şunu sorabilirsiniz: Gerçekten yaklaştım mı, yoksa yaklaştığımı hissetmem mi istendi?

Kaynaklar

Broussard, J. D., Wemm, S. E., Brock, S. M. ve Wulfert, E. (2024). The effects of impulsivity and near misses on persistence in play on a slot machine. International Gambling Studies, 24(1), 113–126. https://doi.org/10.1080/14459795.2023.2199052

Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F. ve Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.12.031

Clark, L., Studer, B., Bruss, J., Tranel, D. ve Bechara, A. (2014). Damage to insula abolishes cognitive distortions during simulated gambling. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(16), 6098–6103. https://doi.org/10.1073/pnas.1322295111

Cocker, P. J., Le Foll, B., Rogers, R. D. ve Winstanley, C. A. (2014). A selective role for dopamine D4 receptors in modulating reward expectancy in a rodent slot machine task. Biological Psychiatry, 75(10), 817–824. https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2013.08.026

Kivetz, R., Urminsky, O. ve Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. https://doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39

Larche, C. J., Chini, K., Lee, C., Dixon, M. J. ve Fernandes, M. (2021). Rare loot box rewards trigger larger arousal and reward responses, and greater urge to open more loot boxes. Journal of Gambling Studies, 37(1), 141–163. https://doi.org/10.1007/s10899-019-09913-5

Larche, C. J., Musielak, N. ve Dixon, M. J. (2017). The Candy Crush sweet tooth: How “near-misses” in Candy Crush increase frustration, and the urge to continue gameplay. Journal of Gambling Studies, 33(2), 599–615. https://doi.org/10.1007/s10899-016-9633-7

Medvec, V. H., Madey, S. F. ve Gilovich, T. (1995). When less is more: Counterfactual thinking and satisfaction among Olympic medalists. Journal of Personality and Social Psychology, 69(4), 603–610. https://doi.org/10.1037/0022-3514.69.4.603

Nunes, J. C. ve Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Pisklak, J. M., Yong, J. J. H. ve Spetch, M. L. (2020). The near-miss effect in slot machines: A review and experimental analysis over half a century later. Journal of Gambling Studies, 36(2), 611–632. https://doi.org/10.1007/s10899-019-09891-8

Quaglieri, A., Pizzo, A., Cricenti, C., Tagliaferri, G., Frisari, F. V., Burrai, J., Mari, E., Lausi, G., Giannini, A. M. ve Zivi, P. (2024). Gambling and virtual reality: Unraveling the illusion of near-misses effect. Frontiers in Psychiatry, 15, 1322631. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2024.1322631

Sescousse, G., Janssen, L. K., Hashemi, M. M., Timmer, M. H. M., Geurts, D. E. M., ter Huurne, N. P., Clark, L. ve Cools, R. (2016). Amplified striatal responses to near-miss outcomes in pathological gamblers. Neuropsychopharmacology, 41(10), 2614–2623. https://doi.org/10.1038/npp.2016.43

Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.

Stange, M., Graydon, C. ve Dixon, M. J. (2017). Increased urge to gamble following near-miss outcomes may drive purchasing behaviour in scratch card gambling. Journal of Gambling Studies, 33(3), 867–879. https://doi.org/10.1007/s10899-016-9662-2

Winstanley, C. A., Cocker, P. J. ve Rogers, R. D. (2011). Dopamine modulates reward expectancy during performance of a slot machine task in rats: Evidence for a “near-miss” effect. Neuropsychopharmacology, 36(5), 913–925. https://doi.org/10.1038/npp.2010.230

Türkiye'de oyunlaştırma alanında uzmanlaşan eğitimci yazar. Gamfed Türkiye temsilcisi,10 yılı aşkın süredir oyunlaştırmanın ilk kavramsallaştığı dönemden bu yana 100'lerce oyunlaştırma projesinde danışmanlık yapmış,binlerce kişiye seminer ve eğitim vermiş. Bahçeşehir Üniversitesi'nde öğretim görevlisi olarak çalışmış. Yaşadığı Fethiye bölgesinde ücretsiz Lidea isimli girişimcilik programını yönetiyor.

Yorum gönder

You May Have Missed