Gamfed Türkiye Yazıyor : Anlatı Tasarımı Nedir? Nasıl Yapılır?

Oyun yapımcısı olarak insanları etkilemek isteyebilirsiniz ancak kullanıcının interaktif deneyimi her şeyden önce gelir.

-Hideo Kojima (1999)

Bir “anlatı tasarımcısı”nın görevi, oyun stüdyolarında ve kıdem seviyelerinde değişebilen son derece işbirlikçi bir roldür. Kıdemsiz bir anlatı tasarımcısının görevleri, daha deneyimli bir anlatı tasarımcısının görevlerinden farklı olabilir, ancak temel niteliği aynıdır: Oyuncuların hikayeyle etkileşimde bulunmasını sağlamak.

Anlatı tasarımcıları; sanat ve yazılım liderleriyle birlikte hikaye, dünya, karakterlerin geliştirilmesi ve bunların etkileyici bir oyun deneyimine dönüştürülmesine yardımcı olurlar. Takımlarıyla birlikte oyun içindeki hikayeyle ilgili özellikleri, örneğin diyalog sistemi gibi ögeleri tasarlar, bunların oluşturulmasını ve oyuna uyarlanmasını denetlerler.

Anlatı tasarımcıları, sanat ve yazılım liderleriyle birlikte hikaye, dünya, karakterlerin geliştirilmesi ve bunların etkileyici bir oyun deneyimine dönüştürülmesine yardımcı olurlar.

Geliştirme ekibine hikaye, öykü ve dünyayı ileten hikaye dokümantasyonu oluştururlar ve sürdürürler. Ayrıca diyalog kayıt oturumlarında metinleri takip eder ve metinlerin oyun içindeki tempoyu değerlendirir. Oyunda hikayeyle ilgili öğeleri (hedefler, menü metni, tarihçe gibi) takip edebilir ve doğru yerde olduklarından emin olurlar.

Anlatı Tasarımı ve Hikaye Anlatma Zanaatı

Bir anlatı tasarımcısı için hikaye anlatımının mekaniklerini (özellikle yapı, karakterizasyon ve tema) anlamak önemlidir. Anlatı ekibiyle kullanmak için paylaşılan bir hikaye anlatma dili sağlar. Ayrıca, geliştirme ekibiyle çalışırken hikayenin bütünlüğünü savunmalarına da olanak tanır.

Anlatı tasarımcıları, karakterlerin eğrilerini ve motivasyonlarını ve kahramanın hikayesini anlatmak için her anlatı vuruşunun önemini anlarlarsa, oyuncuların hikayeyle etkileşime girme yollarını daha iyi tasarlayabilirler. Aynı zamanda yazarlarla olan iletişimlerini de geliştirecektir.

Anlatı tasarımcıları, karakterlerin eğrilerini ve motivasyonlarını ve kahramanın hikayesini anlatmak için her anlatı vuruşunun önemini anlarlarsa, oyuncuların hikayeyle etkileşime girme yollarını daha iyi tasarlayabilirler.

Anlatı tasarımı yazıdan farklıdır, ikisi kesişir, ancak farklı bir odak noktası vardır. Sırasıyla yazar ve anlatı tasarımcısı Eric Stirpe ve Molly Maloney, GDC konuşmalarında bu farkı şu şekilde açıklıyorlar:

Anlatı tasarımcıları öncelikle oyuncunun hikaye deneyimiyle ilgilenirken, yazarlar öncelikle karakterin hikaye deneyimiyle ilgilenir. Durum böyle olunca, her iki disiplin de birbirini anlamak ve diğerinin becerilerine sahip olmak için kesinlikle iyi iş çıkaracaktır.

Anlatı Tasarımı ve Oyun Yazarlığının Farkları

Bir anlatı tasarımcısı olarak, hikayeyle yakından çalışıyor olsanız bile tam manasıyla hikaye yazarı sayılmazsınız. Oyunun kurgusu, karakterler veya hikaye hakkında girdileriniz olabilir, ancak oyun tasarımcısı olarak hikayeyi yazmak sizin elinizde değildir.

Anlatı tasarımcıları çoğu zaman diğer insanların zihninde canlandırdıklarını hayata geçirir. Bir yazar size bir senaryo veya fikir getirebilir ve bu fikrin gerçekleşmesini sağlamak anlatı tasarımcısı olarak sizin işinizdir. Kurguyu alırsınız ve bir oyuna çevirirsiniz.

Anlatı tasarımı, hikaye anlatımıyla ilgilenen ancak oyuncu deneyimine odaklanmak isteyen insanlar için iyi bir seçim olabilir. Diğer ekip üyeleri ara sahneler, diyaloglar ve öğe açıklamaları oluşturacak, siz de anlatı tasarımcısı olarak bu yapı taşlarını oynanışı geliştirmek için kullanıyor olacaksınız.

Anlatı tasarımcısı, hikaye ile oyunda bulunan sistemler ve mekanikler arasında bir köprü görevi görür. Bu görev 2 ana iş türünü içerisinde barındırır:

  1. Anlatı sistemleri tasarımı
  2. Anlatısal içerik tasarımı

Anlatı Sistemlerinin Oyun Tasarımındaki Görevleri Nelerdir?

Anlatı sistemleri tasarımı, hikayenin anlatılacağı sistemlerin oluşturulması adına görev alan bir alt uzmanlıktır. Oyunun diyalog yapısı, NPC davranışları, gizlilik sistemi; oyunun geçtiği bölgede bulunan ahlaki yapı, suç oranları gibi sistemler oyuncunun sahip olacağı deneyimi doğrudan etkiler.

Anlatı tasarımcılığı pozisyonunda yeni işe başlayan kişiler hikayeyi diyaloglar yoluyla aktarmaya eğilimlilerdir ancak dünya ile olan sistematik etkileşimin çokluğu da en az diyaloglar kadar önemlidir.

Dishonored gibi bir oyun bunun mükemmel bir örneğidir. Hikayesini öncelikle dünyanın tepkileri üzerinden anlatır. Oyuncunun şiddet içeren veya şiddet içermeyen yaklaşımlar kullanıp kullanmadığına bakılmaksızın, anlatı sistemi tasarım uzmanları bu oyun kararlarının NPC tepkilerini ve çevreyi nasıl etkilediğini dikkatlice belirlemiştir.

Anlatı içeriği tasarımcısının sorumlulukları nelerdir?

Oyun geliştirmenin sonraki aşamasında anlatıların içerik tasarımcısına görev düşmektedir. Anlatı içeriği tasarımcısı, oyunda bulunan görevler, NPCler ve kasabalar gibi anlatı sistemi içerisinde bulunan yapıların içeriğini oluşturmakla sorumludur. Kısaca anlatı içeriği tasarımcısının görevi doğrusal bir deneyimi etkileşimli bir deneyime dönüştürmektir.

  • Oyuncu burada saldırıya uğrarsa ne olur?
  • Oyuncu bu NPC’ye saldırmak isterse ne olur?
  • Ya oyuncu tüm diyalogları atlıyorsa; Amaçlarını anlayacaklar mı?
  • Oyuncuların hikayeyi oyunu oynamanın önünde bir engel olarak gördüklerini bilmekle nasıl başa çıkabilirim?

gibi sorular anlatı içeriği tasarımcısının göz önünde bulundurması ve cevaplayabiliyor olması gereken sorulardır.

“İyi” Anlatı Tasarımı nedir? Nasıl Hazırlanır?

Neredeyse her anlatı tasarımı projesine yardımcı olacak üç yönerge şunlardır:

  • Oynanışı Öne Çıkarın
  • Hikayeyi Oyuncuların Motivasyonuna Uydurun
  • Hikaye Çizgilerini Planlayın

Oynanışı Öne Çıkarın

En sevdiğimiz oyunlar hakkında konuştuğumuzda genellikle en sevdiğimiz hikayelerden bahsederiz. Hatırladığımız anları, sevdiğimiz karakterleri veya bizi büyüleyen dünyaları anlatırız.

Oynanıştan bahsederken bile, oyuncular genellikle hikaye bütünlüğüyle oyunu tarif eder, mekaniklerle değil. Biz oyunda “zaman içinde hasar etkisi” oluşturmayız, “zehir veririz”. Biz oyundaki verilen “metin seçeneklerini” tüketmeyiz, “karakterler ile konuşuruz”.

Hikayenin önemi tartışılmaz, ancak oynanış iyi değilse, oyuncular hiçbir zaman hikayeye heyecanlanmayacak veya yazıya dikkat etmeyeceklerdir. Oynanış her zaman önceliklidir. Eğer bir mekaniği değiştirmek daha iyi bir oynanış sağlarsa, ancak hikayeyi değiştirmeyi gerektirirse, hikayeyi değiştirin. Ne kadar bağlı olursanız olun, hikaye her zaman oynanıştan daha esnektir.

Eğer oyun fikriniz hikayeyle başlıyorsa, muhtemelen bir oyun olmamalıdır. Harika bir kitap veya film olabilir, ancak oyunlar oynanışla başlar. Bir anlatı tasarımcısı, hikayeyi oyunun “oynanış çerçevesi” içinde çalışacak şekilde düzenlemelidir.

Hikayeyi Oyuncuların Motivasyonuna Uydurun

Anlatı tasarımının temel hedeflerinden biri, oyuncuların motivasyonu ile hikayenin duygusal vurgularını eşleştirmektir.

Hikaye ile oynanış uyumlu olmadığında, oyuncunun oyuna dalma hissi bozulabilir. Hikaye ve oynanış birbirine aykırı olduğunda, oyuncunun deneyimden kopması ve gerçeklik süspansiyonunun kopması riski vardır.

En iyi ihtimalle, bu komik olabilir; “Saygınızı Sunmak İçin F’ye Basın”. En kötü ihtimalle ise, bu sinir bozucu veya aşağılayıcı olabilir; Mass Effect’in sonu “kırmızı, yeşil veya mavi” olarak özetlenmiştir. Bu deneyimin en kısa özeti “ludonarrative dissonance” yani anlatısal uyumsuzluk olarak adlandırılır.

Anlatısal uyumsuzluğu önlemenin en kolay yolu, oyuncunun yapmak istediği şeyin aynı zamanda hikayenin oyuncudan istediği şey olduğundan emin olmaktır.

Bu basit gibi görünse de, hikaye genellikle oynanışın oyuncunun dikkatini çalmak için yarışır. Yazarlar genellikle oyunun başında çok fazla açıklama içerir, ancak oynanışı geciktirir veya kesintiye uğratırsa, oyuncular henüz ilgilenmediği için bunu önemsemeyebilir veya sinirlenip geçebilir.

Öte yandan, Dark Souls oyunlarıda açıklayıcı hikaye anlatımı azdır, ancak genellikle övgüyle karşılanır. Garip, gotik dünya ve hikaye, acımasız oynanışıyla uyumlu olup, nadir sinematik kesitleri ödül niteliği taşır.

Hikaye Çizgilerini Planlayın

Bir yay diyagramı, ritim ve ilerlemeyi görselleştirmek için kullandığım bir araçtır. Potansiyel sorunları erken aşamada fark etmenize yardımcı olabilir. Genellikle görevleri planlamak için yaylar kullanırım, ancak yaylar, bir karakterin gelişimini veya bir seviyenin oynanış vurgularını belirlemek için de kullanışlıdır.

İyi bir yay ve kötü bir yay örneklerine bakalım. Bu (sahte) bir görev fikriyle başlayalım:

Corbach şehri, bir zombi sürüsü tarafından kuşatılmıştır. Yerel bir papaz olan Bjorn, yakındaki nehrin kutsanmasıyla kutsal suyun neredeyse sonsuz bir kaynağını yaratma planına sahiptir. Ancak nehrin kutsanması, zombileri yaratan büyücünün dikkatini çeker.

Bu fikri oyun oynanış ritmine bölelim.

  • Corbach’a girin
  • Bjorn ile konuşun
  • Nehre doğru seyahat edin
  • Bjorn nehrin kutsamasını yapar
  • Bölüm sonu canavarı ile savaş

İlk bakışta, bu oldukça iyi bir görev gibi görünüyor, ancak bu formda bağlam eksiktir. Bu oynanış vurgularının nasıl sunulduğu, oyuncunun deneyimini dramatik şekilde değiştirecektir. Oyuncunun deneyimini daha iyi anlamak için bu vurguları yoğunluk yayları kullanarak çizelim.

Bu görev, oyuncunun şehre ulaşmadan önce yüksek yoğunluklu bir savaşla başlıyor. Bu tür bir yay, oyuncunun bölüm sonu canavarına ulaşmadan önce halsiz ve yorgun hissetmesine neden olma riski taşır. Bu fikri farklı bir yaklaşımla deneyelim ve yoğun ve düşük yoğunluklu oynanışı kullanarak hikaye vurgularını daha etkileyici hale getirelim.

Şimdi görevi daha ayrıntılı parçalara ayırdık ve daha ilginç bir yay oluşturmak için birkaç yeni vurgu ekledik. “Düşman Sürüleri” artık karakterimiz yavaş yavaş geliştikten sonra ortaya çıkıyor.

Ayrıca “Muhafaza Bölgesi”ni savaştan ayrı, kendi ritmine dönüştürdük ve böylece çevresel hikaye anlatımı ve ruh hali belirleme için zaman tanıyoruz.

Son olarak, yüksek yoğunluklu savaştan hemen sonra bölüm sonu savaşının olmasına izin vermek yerine, sona daha etkileyici bir vurgu yapmak için kısa bir mola kullanıyoruz.

Bu iki versiyon aynı fikirden geliyor olmasına rağmen, küçük değişiklikler dramatik farklar yaratabilir.

Temel Hikaye Yapıları ve Freytag Piramidi

Bir anlatı tasarımcısı olarak hikaye kurgusunu oluşturmak için kullanabileceğiniz pek çok hikaye yapısı vardır. Bu yapılar, onları kullanmak zorunda olmasanız bile hikayenizi zihninizde oluşturmak ve temelini oturtabilmek için yol gösterici olacaktır.

Genel hatlarıyla bahsetmek gerekirse bir hikayenin unsurları;

  • Anlatının Tanıtımı: Karakterlerin tanıtıldığı ve hikayeden anlaşılması gerekenlerin belirlendiği bölümdür. Gerilim inşa edilir
  • Yükseliş Noktası: Hikayenin gidişatını belirleyecek gelirimin, anlatının temelinde yer edinmeye başladığı noktadır.
  • Doruk Noktası: Sonuç noktasının çözümleyeceği düğümlerin oluştuğu ve anlatının yoğunluğunun hat safhaya çıktığı noktadır.
  • Düşüş ve Sonuç Noktaları: Genellikle bir arada sunulmaktadır. Bu noktaların önemi doruk noktasının götürdüğü çözümleme sürecinden arta kalan soruları cevaplamaktır.

şeklindedir.

İnteraktif Anlatı Nedir?

Anlatı tasarımı yapılırken dikkat edilmesi gereken en önemli noktalardan birisi de anlatıyı interaktif hale getirmek veya en azından anlatının interaktif olduğuna oyuncuyu ikna etmektir. Çünkü oyun oynamak, kitap okumak veya film izlemek gibi pasif bir eylem değildir. Bilgisayar oyunları; yaptığımız seçimler, kafamızın içinde gerçekleşen eylemler, içine girilen bir dünya ve dönüşülen varlıktan oluşmaktadır. Bu da oyunları diğer medya ürünlerinden ayıran kritik nokta etkileşim veya diğer bir deyişle interaktif olmasıdır.

İnteraktif anlatıda ayırt edici özellik oyuncunun neyi ne zaman deneyimleyeceğine kendisinin karar verebilmesidir. Oyuncu sanal dünyada nesneler ve karakterlerle etkileşime geçerek eylemlerde bulunur ve seçim şansı sunulduğunda oyun içerisinde tercihler yapar. İnteraktif anlatı sistemlerinin amacı oyunun yönünü bu tercihlere göre şekillendirerek her oyuncuya istekleri dahilinde bir oyun yapısı sunmaktır.

Oyuncu analiz modülü, oyuncunun sanal dünyada yaptıklarını inceler. Oyuncunun oyunda nelerden hoşlanıp nelerden hoşlanmadığını değerlendirmek ve karakter profilini oluşturmak yine bu modülün görevidir. Hikaye planlama modülünün amacı, ortaya çıkan oyuncu profiline göre hikayenin yapısında ne gibi değişiklikler yapılacağına karar vermektir. Modülün amacı oyunun ana yapısını bozmadan oyuncunun en çok hoşuna gidecek hikayeyi ortaya çıkarmaktır.

Sistemin bütün bileşenleri oyunun oynanışı boyunca çalışır ve oyuncu için gerekli olan şekilde değişiklikler yapar. Ancak sistemin tüm modüllerinin tam anlamıyla çalıştığı herhangi bir oyun henüz bulunmamaktadır.

Hikayeyi Oyna!

Tüm bunları göz önünde bulundurarak, bazı oyunlar oynayın ve hikayeyi nasıl oynadığınızı ve bunun size nasıl hissettirdiğini düşünün. Erişilebilir ve oynaması çok zor olmayan harika anlatım tasarımına sahip bazı oyunlar:

  • Monument Valley by UsTwo (iOS, Android)
  • Journey by thatgamecompany (PS4, PS3, PC, iOS)
  • Florence by Mountains (iOS, Android, PC, Switch)
  • Device 6 by Smiogo (iOS)
  • Gone Home by Fullbright (PS4, Switch, XBOX1, PC)
  • Her Story by Sam Barlow (iOS, Android, PC)
  • Brothers: A Tale of Two Sons (iOS, Android, XBOX360, PS4, PS3, PC, Switch)

Kaynaklar:

Yazarlar:

Faruk Yıldırım
2023 yılında liseden mezun olmuş ve yeni 18 yaşından gün almaya başlayan Faruk Yıldırım, okuduğu lisede kurucu ortakları arasında bulunduğu bir teknoloji takımında eğitmenlik ve mentorluk yapmaktadır. Bu teknoloji takımında bulunduğu süre boyunca çeşitli yarışmalara katılmış ve ödüller almıştır. Oyun sektörüne olan ilgisini topluma fayda sağlamak hedefi ile birleştirerek “İnsanlık Yararına Oyunlar” konseptinde ürünler ortaya çıkartmayı ideal
edinmiştir ve bu doğrultuda çalışmalarına devam etmektedir. GamFed Türkiye’de, Projeler ve Dijital Oyun Tasarımı ekiplerinin çatısı altında çalışmalarına devam eden gönüllülerimizdendir.

Metin Batuhan Özücan
2017- 2021 Gazi Üniversitesi Uluslararası Ticaret ve 2021 YetGen mezunu olan Metin Batuhan Özücan, kariyerine Romanya’da pazarlama sorumlusu olarak başlamıştır. Oyun ve
Uygulama Akademisi’ne, 2022 yılında, kabul edildikten sonra Oyun sektörüne olan ilgisi artmış ve yeni bir kariyer çizgisi oluşturmuştur. Hedefi, oyun sektörü içerisinde idealleri
doğrultusunda çalışıp yararlı ve eğlenceli işlere imza atmaktır. GamFed Türkiye’de , Dijital Oyun Tasarımı ekibinin çatısı altında çalışmalarına devam eden gönüllülerimiz arasındadır.

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir