Oyunlardan Dersler:
Başarılı oyunların ortak nokları : içsel motivasyon ve keyifle yeteneklerini geliştirmektir. Puanları unutup karakter dönüşümlerini düşünmeliyiz.
Karakter dönüşümü için de içsel motivasyon gereklidir. 1970’lerin başında duyurulan self-determination theory, Dan Pink’in Drive kitabıyla popülerleştirilmiş ve 3 aşamadan oluştuğu söylenir: Autonomy yani gönüllülük, Mastery yani gelişme, Purpose yani bir ulvi amaç.
Pazarlama yani sadakat programları yapısı gereği oyunlara çok benzer ancak motivasyonel olarak oldukça farklıdır. Sadakat programları oyunlar gibi uzun vadeli kişisel dönüşüm içeren içsel hedefler yerine dışsal ödüllerle hızlı ve kısa sonuçlara odaklanırlar. Aslında bu motivasyon beraber de gerçekleşebilir ancak çok iyi bir kurgu gereklidir.
İçsel Keyifle Dışsal Sürekliliği Birleştirmek:
Peki içsel motivasyonla dışsal ödülleri nasıl birleştirebiliriz çok yakından futboldan bir örnek verelim. Aslında futbol bir ağa topu göndermek gibi eğlenceli bir hareketten yola çıkıyor. Dışsallık skorlar ve lig ile turnuvalardan gelmekte. Eğlenceli olmayan bir iş olsaydı bu skorlama ve sıralama gibi dışsallıkta anlamlı gelmezdi. Bu yüzden yapılacak sıkıcı bir sonuç için topa vurmak gibi eğlenceli bir hareket yada deneyim ekleyemezmiyiz? Bir kurum olarak mağaza içinden fotoğraf almamız gerekiyorsa bunu direk “fotoğraf yükle” yerine “mağazalarımızda bir kayıp olan reyonlarda farklı duran bir eşyamız var sence hangisi selfie çekerek gönder” diyerek davranışı eğlenceli hale getirebiliriz.
Game Thinking (www.gamethinking.io) Oyun Düşüncesi modeli Stanford Profesörü ve Oyun Tasarımcısı Amerikalı Amy Jo Kim’in geliştirdiği çok değerli ve hem akademik temelleri olan hem de pratik şekilde bir çok girişimde bazı aşamaları kullanılan bir model. Modelin 5 aşaması bulunmakta ve kitapta bu 5 aşamaya göre yazılmış.
1.Hipotez , 2-Empati , 3-Tasarım , 4-Playtest ve 5-Geçerlilik olarak çevirebilieceğimiz adımlarda bir fikrin ürüne giden yolculuğunda oyunlaştırılırken nelere dikakt edileceği bir çok girişimden örneklerle aktarılmış.
1-Hipotez : Ürün fikrinizi netleştirmek ve risklerden uzak bir konumlandırma yapmamız.
2-Empati: Ürününüzle ilgili en temel hayranlarınızı bularak geri bildirim almanız.
3-Tasarım : Keşiften paylaşıma gerektiği kadar kaliteli tasarımlar yapmak.
4-Playtest : En temel hayran müşterinizin geri bildirim vermesini ve çıkarımlarınızı alacağınız bir plan.
5-Reflect : Bu fikir ve basit testimizden ne başarılıydı,ne öğrendik ve sıradaki adım nedir?
Amy Jo Kim bu 5 adım için 8 adet şablon oluşturmuş. Birbirleriyle aslında ilişkili olan bu şablonları dilersenız sadece bazı adımlarını da kullanarak faydalanacak şekilde bağımsız da kullanılabilir.
Özellikle kendi ürün fikirlerini bir MVP Canvas koymak aynı anda 2 tavşan kovalamaktan bizi uzak tutar der. MVP minimum valuable product baş harflerinden oluşur ve en minimumda en değerli fikre odaklanmanızı sağlar. Aşağıdaki bazı sorular MVP uygulamanız için çok değerli sorulardır ve MVP canvas’ı doldururken bu cevaplardan faydalannın.
Müşteriler 1 ay boyunca uygulamayı kullanınca ne değişecek?
Anlamlı bir gelişimlerini sosyalleşerek nasıl gösterecekler?
1,7 ve 30.gün deneyimleri nasıl değişecek?
Basit özellikler nelerdir ve ilerleyince hangi özelliklerin kilidini açarak daha az ama öz uygulamada vakit geçirecekler?
Ücretsiz MVP Canvas Doldurabilinir Şablon : https://gamethinking.io/downloads/GameThinking_MVP-Canvas.pdf
Burada iş hedefleri ve değer önerilerimizi netleştirdikten sonra bunu oyuncularla nasıl emin olabilir kısmı 2.adımda “Empati” ile devreye giriyor. Burada Amy Jo Kim “superfan funnel” kullanarak aslında 3 adımı “Identify-Listen-Distill” isimli şablonları öneriyor.
1961 yılında Everett Rogers yeni bir uygulamanın yayılmasıyla ilgili hedef kitleyi ayıran 5 katmanlı bir teori yayınladı adına da “Diffusion of Innovations” dedi, İnovasyonun Geçişkenliği.
Buna göre :
Innovators – Inovatörler : Bir fikri önerenler, üründeki yenilikleri daha çok önerilerle hayata geçirmeye çalışanlar.
-Early Adopters – Erken Adapte olanlar : Bu ürünün getirdiği yeniliğe en çok ihtiyacı olan riskleri seven ve tamamlanmamış olsa da bir ürünü deneyip hatasını bulmayı sevenler. Ve bu yeniliklerle de en çok hava atmasını sevenler diyebiliriz.
-Early Majority : Erken Genelleşenler : Geniş kitlelerce kabul görünce hemen kullanmaya hazır olan kitleler.
-Late Majority : Genel kabul görüp geniş kitlelerce kullanılsa da risk almayı sevmeyen ve en son ana kadar kullanmayı erteleyenler.
-Laggards : Genel olarak yenilikleri eleştiren kabul etmeyen varolan süreçlere bağlı eski kafalılar.
Inovatörler ne kadar da bizim için her daim bu ürünü ilk test etmek istediğimiz kişiler gibi gözükse de ürünün gelire dokunan hedef kitlesi genelleşen dediğimiz alanlarda olabileceğinden bu yaklaşımı biraz daha sistematik hale getirmek gerekmekte.
Oyun Düşüncesi modelinde “Superfan Funnel” isimli bir metodla bu kullanıcıları geliştirmekte olduğumuz ürünle ilgili bildirimlerini almaya çalışıyoruz. 3 aşamadan oluşan bu modelde ürününüzü geliştirici şekilde geri bildirim verecek kişileri bulmaya ve onlardan bizi çok öven ve şaşırtacak değil en nokta atışı bildirimleri almaya çalışıyoruz.
Dünyaca ünlü araştırma şirketi Nielsen/Norman grup 5 kişiyle yapılan araştırmanın genellikle büyük resimde yeterli olduğunu söyler. Araştırmalarda da %80’den fazla ihtiyacı bu şekilde bulabiliriz.*
Ancak bu 5 kişinin de doğru 5 kişi olduğuna emin olmamız gerekmekte. Bu hedefteki 5 kişiyi bulurken SuperFan Funnel modelini kullanabiliriz.
Superfan modelinin ilk aşaması Screener : Basketboldaki screener – perdeleme gibi anlatılabilecek bu adımda gerekli kişileri topluluktan ayırıyoruz. Burada anket yöntemi ile ilerlemek en ölçülebilir kısım olur. Devamında Interview – Görüşme kısmı için gerekli kişiler ve sorular hazırlanır. En son “Playtest” aşamasında da düşük kaliteli prototiplerle oyuncuların yorumları alınır.
Superfan Screener için maksimum 6 soruluk ve mümkünse 3ü çoktan seçmeli 3ü açık uçlu olabilir. Açık uçlularda aşağıdaki gibi cevabını bilemeyeceğiniz birbirinden farklılaşabilecek soruları ayırmanız,çoktan seçmelide ise daha çok net olan “haftada kaç kez, ya da hangi cihaz” gibi soruları seçmekte fayda var. Lego kullanan ebeveynler için çıkarılmış gerçek bir örnek çalışma :
Anketimiz hazırsa gelelim bunu kimlere nasıl göndereceğimiz. Burada rastgele seçmek yerine aşağıdaki sorulara cevabı biraz düşünelim. Gerçekten kendi ailemiz ya da ekip arkadaşımızın eşi hedef kitlemiz mi?
- İlk 25-50 tutkulu erken müşteriniz kim olur?
- Sizin hangi çözümünüz bu kişilerin ihtiyaçlarıyla eşleşir?
- Bu kişilerin karşılanmamış ihtiyaçlarına nasıl bir değer önerisiyle çözüm getiriyorsunuz?
Anketi isimsiz göndermek yerine bir tanıtım ve ciddi bir platform üzerinden göndermek her zaman daha iyi verilerle geri dönüş sağlayacaktır.
İletişim Kanalı seçiminde en önerilenler sırasıyla email, arkadaş yönlendirmesi, sosyal medya. Whatsapp facebook kapalı özel gruplar olmaktadır. Mutlaka anketin başına da girişim camiasının klasiği olan “Elevator Pitch” seviyesinde uygulamanızı ve kendinizi tanıtmanızdır. Gizli bir firma için doldurulan anketlerde genelde katılımcılarda ödül beklentisi olmakta. Katılımcıların ankette isimsiz kalma tercihlerini de açık bırakmalıyız.
Bu tarz anketlerin ömür eğrileri de gönderildikten sonra 48 saat olmaktadır. 48 saat sonrası anket doldurulmaya devam edilse de bizim için iç görüsü yüksek olan veriye 48 saatte ulaşabiliyoruz.Burada tabiki hedef kitlesi plaza çalışanları olan bir ekipte cuma göndermekle pazartesi göndermek aynı 48 saat etkisi olmayacaktır, bu yüzden süreyi biraz esnek ve hedef kitlenin daha çok zaman ayırabileceği günler seçmekte fayda vardır ancak haftalarca açık kalan anketler zaman kaybı yaratabilir.
Elinizde 25-50 kadar katılımcıdan aldığımız ortalama 30 geri dönüş olduğunu düşünelim. Burada “Trafik Işığı” modeli öneriyoruz.
Kırmızı : Sizin odağınız dışında, yaş-lokasyon-talep vs içerikler.
Sarı : işinize belki yarayabilecek yedek fikirler. Kısa ve direk ilgili olmayan güzel fikirleri de 2.fazda değerlendirmek üzere önceliklendirirken de sarı renk yapmaktayız.
Yeşil : Direk fikrinize hizmet edecek ve daha benzer fikirler de duymak isteyeceğiniz girişler.
Geri dönüşleri renklendirdikten sonra 3-5 adet anahtar kendini tekrar eden örüntüleri bulmamız gerekmekte. Bunu takımınızla birlikte bulabilirsiniz ve mutlaka inanışlar,davranışlar ve acı noktalarına dikkat edin. Burada 10-15 adet yeşil giriş – o kadar yeşil yoksa 10’a tamamlamak üzere sarıdan alarak- isimleri belirleyelim, onlarla tanışma zamanı 🙂
Superfan modeline göre yaptığımız “Screener” adımından çıkan çok değerli 10-15 anket girişçisi görüşme yapmak üzere terfi oldular. Şimdi elinizde onların anket verilerinin olduğunu düşünerek daha odaklı ve net sorular sormak üzere 5-10 dk sürecek 2-3 net sorudan oluşan birebir görüşme planına.
“Bize bir tipik gününüzü anlatırmısınız ve bu çözümümüz tam olarak günün neresine sığmakta?”
“Hangi çözümleri daha önce denediniz teknoloji olan-olmayan ve ne çalıştı neler çalışmadı?”
“Bu uygulama nasıl daha iyi ve kolay kullanılır olabilir? Önerileriniz ne olur?”
Bu görüşmelerde zaman yönetimine dikkat etmeli, 5-10 dk yerine 15 dk yaparsanız 15 kişiyle olacağından size 2-3 gün iş günü fazlasına patlayabilir. Görüşmelerde kişiselleşmemeye ve insanlar dinlenildiğini hissetiklerinde çok konuşmayı severler sözlerini bir zaman hedefiniz olduğunu belirterek kesebilirsiniz. Görüşmeleri mutlaka karşı tarafında onayıyla kayıt edin, kayıt sırasında sizin de dikkatinizi dağıtan bir nedenden tam dinleme yapamadığınız kısımları sonra ekip arkadaşlarınızla dinleyerek yorumlayabilirsiniz.
Bu görüşmeler sonunda rapor olarak “Job Stories” formatında çıktılar hazırlayabilirsiniz. Örnek :
,
Happify ‘in yeşil listesindeki 20 kişinin tekrar eden patternlerinin “job story” formatındaki açılımı bu şekilde:
Ürünümüzün kullanabilir bir versiyonu hazır olduğunda artık Game on diyip “playtest” aşamasına geçebiliriz. Burada genelde bir ekran üzerinden ilerlenir ve şuraya tıklayın gibi yönlendirmeler yapılabilir.
Burada kitlemiz 5-10 kadar olmalı ve süreler 30-60 dakika olabilir. Ürünümüz sosyal özellikleri de olan bir uygulamaysa aynı seansta birden fazla kullanıcı olabilir, özellikler daha çok bireyselse bireysel tutmakta fayda var. Genelde bu tarz playtesting yapanlara mutlaka deneyim sonunda nakit ödeme olmasa da hediye çeki ya da bir teşekkür belgesi verilir.
Buradaki sorular artık biraz daha ürün ve deneyim odağında detaylı olur:
1.Soru Kapsamı: Alışkanlıklar ve Tetikleyiciler:
Bu uygulamayı ne zaman kullanmayı isterdin?
Tam olarak nerede, neyden sonra neyden önce kullanırdın?
2.Soru Kapsamı : Beğeniler ve Beğenilmeyenler
Deneyimde aklında kalanlar nelerdi? İlk açıldığında ilk nereye baktınız? İçinde anlamadığınız ya da beğenmediğiniz şeyler oldu mu?
3.Soru Kapsamı : Geliştirme Önerileri
Elinizde sihirli bir değnek olsa bu uygulamada neleri değiştirirdiniz, ne görmek isterdiniz, diğer uygulamalardaki şu özellikler gibi anlatabilirsiniz.
Burada çıktıları analiz ederken yine en temel tekrar eden konulardan 3 tanesini seçerek ekiple hem iyi yolda olduklarınız hem de çıkmaz sokakta olan özellikleri değerlendirmeniz gerekiyor.
Kullanıcı Araştırmanızı Planmak : 3N1K: Kim,Neden,Nerede,Ne zaman?
Girişimcilik camiasının bulduğu ve eğlenceli terimlerden biri “Yatırım’ın 3F’si” Size yatırım yapan aslında ilk zamanlarda 3F Family Aile, Friends Arkadaşlar ve Fools yani Salaklardır diyor fikrinizin iyi olmasından değildir. Ne zamanki bu 3F dışında bir yatırımcı bulursanız o zaman fikriniz iyidir. Aynı şekilde ürünlerimizi ve fikirlerimiz için de bu anlamda şirket içi denemeler, arkadaşlardan önce daha değerli bir aşama olabilir SuperFan dediğimiz bu çözümünüzü bekleyen super hayranlarınız.
Tipik testler önce takım içinde sonra yakın gördüğümüz arkadaşlar ve aile yakınlarmızda sonra da “Kapalı Beta” ile sessizce yayınlanır ve “Erken Adapte” olanların gelmesi beklenir. Oysaki aşağıdaki gibi “superfan” kitlemiz bu aşamaların her birinde seçtiğimiz kişilerde olsa çok daha verimli bir test süreci planlanır.
Bir araştırma planı yaparken 5W bizdeki karşılığı 4N1K olan modelle planlama yapılabilir. Aşağıda yine örnek bir planlama bulunmakta.
Bu şablondaki Why – Neden kısmında genelde araştırmanın odağı ve kapsamını belirleriz.
Yazılımın genelde 4 aşaması olur ve bu 4 aşama içinde araştırmaların odağı farklı olabilir.
1-) Pre-Alpha 2-) Alpha 3-) Beta 4-) Release
Pre-Alpha Research Plan’da proje süresi, ekip ihtiyaçları gibi konular için bir araştırma planlanabilir. Alpha seviyesinde uygulamanın tüm fonksiyonundan öte en temel özelliği ve döngüsü test edilir, tasarım ve full özellikler olmaz. Beta versiyonunda tüm özellikler ve yan özellikler de denenir. Release versiyonu son kullanıcının deneyimleyeceği tam sürümdür.
Yetenekler,bilgi ve sosyal ilişkiler:
Hedef kitleniz neyi gerçekten önemsemekte? Evine süt alan bir anne bir sonraki indirimli başka bir ürünü değil evindeki çocuğunu önemsemektedir. Müşterilerimizin hangi yeteneklerini geliştirelim ki çocuğunu önemsediğini daha iyi gösterebilsin. Ürünlerimizi kullanmakta nasıl ustalışır ki bu anlamda onlarda bir anlam bulabilsin.
Burada 4 aşamalı “Player Journey-Oyuncunun Yolculuğu” güzel bir öneridir. Müşteriler ürünle ilgili neyi keşfettiler, devamında ürünü ilk kez nasıl deneyimlediler ve kullanmayı öğrendiler.
Döngüler oyunlarda tekrarlı ve aşamalı olarak kurgulanır. Kaynakları topla, eğitim yap ve tekrar yap gerekirse savaş kaybedersen tekrar geriye dön ve eğitime devam et kaynak topla gibi bir örnekle “learning loop-kademeli gelişim döngüleri” örnek verilebilir. Aynı davranışın birden farklı ve zorlukta döngüsü tamamlanabilir istendiğinde geriye daha kolaya istendiğinde de daha zor bir döngüye ilişkili olmalıdır.
Başarılı Oyunlardan Döngü Dersleri:
The Rock Band oyunu bir girişim olarak çıktığında sadece 1 şarkının çalınma döngüsü üzerinden gittiler.Ve ilk çalınmayla aldıkları gerçek profesyonel gitar çalıcılarının geri bildirimleriyle döngülerini ve hislerini geliştirip oyunun giriş ve diğer şarkı entegrasyonuyla lokalleştirmesini sonra yaptılar.
Bu döngüler birbirleri içine geçerli olması ve aynı davranış ile tetikleyicilerin hem kolay hem de istendiğinde zor yeteneklerimizi uygun görevlere geçmesi bu şekilde mümkün olabilir. Tetikleyiciler :
Internal triggers (İçsel tetikleyiciler): duygular,açlık, sıkılmak, merak olabilir.
Situational triggers (durumsal tetikleyiciler) uyanmak, yemek masasına oturmak, güneşli bir havada yürüyüş gibi durumlarda olur.
External triggers (dışsal tetikleyiciler) duvarınızdaki bir stick not ya da telefonunuza gelen bir bildirim gibi dışsal unsurlardır.
Engaged triggers(ilişikli tetikleyiciler) İnsanların kendi kendilerine artık açmak istedikleri durumlar. Sıralamadaki durumumu kontrol edeyim, bahçemi sulayayım ektiklerim nolmuş bakayım, kaç takipçi gelmiş bakayım gibi.
After a stressful day, you might feel an urge to work out. Scheduling your workout to coincide with this craving is motivated by an internal trigger.
If you stop at the gym on your way home from work, you’re piggybacking your workout onto a repeating situational trigger—driving home from work.
If you leave your workout clothes on the front seat of your car to remind you to stop by the gym, you’re using an external trigger to encourage workouts.
If you join a 30-day group countdown, and check your stats to see how you’re doing in comparison with the rest of the group, you’ve got an engaged trigger.
Örnek bir game loop :
Internal trigger: Yorgun Ebeveyn dinlenmek ister.
Repeatable, pleasurable activity: Lego oynayan çocukla bir lego videosu izlemek.
Feedback: İzleyenler öneriler ve puanlamalar yapar.
Progress, investment and engaged triggers:Beğendikleriniz ve paylaşımlarınızla diğer oyuncularda katkı verir.
Oyuncular ve Sosyal Etkileşim :
Bir çok oyunda bir çok farklı etkileşim öne çıkmaktadır. Çok benzer oyunların bazılarında sosyal özellikler ve birbirleriyle etkileşime geçmek öncelikliyken diğerlerinde bireysel keşif ve farklılaşma çok öne çıkar. Richard Bartler isimli bir akademisyen bu anlamda 4 farklı oyuncu tipi önermiştir. Bu oyuncu tipleri oyuncuları yenmek isteyen killers – katiller , oyuncularla beraber ilerlemek isteyen socializes-sosyalleşenler ile diğer sağ tarafta oyunla ilerlemek isteyen achievers-görevciler ile oyundaki açıkları ve keşfedilmemişleri yapmak isteyen explorers-kaşiflerden oluşmakta.
Richard Garriott Ultima Online oyunun yaratıcısı : Oyunu yaratırken Bartle’ın 4 oyuncu tipinden de içine koymaya çalıştık. Oyunun ilk demosunda açık dünyada oyuncuların birbirlerinden açıkça çalma, gizlice ceplerinden çalma ve genel olarak saldırıyı koyduk. Bazı oyuncular sadece bu davranışlarla ilerlemekten hoşnut olmadı. Oyunun mahalle içinde bu davranışları yasakladık, sadece ormanlık bir alan içinde çalma ve saldırı yapabilmeyi aktifledik.Böylece oyunda hem bireysel oynamak isteyen hem de birşey çalmadan ve saldırmadan da oynamak isteyenler için köyümüzü korumuş olurken, biraz olgunlaşan ve bazı oyuncuları elemek isteyenler diğer oyuncuları “ormana çağırmak” gibi bir özellikle birden fazla oyuncu tipini Ultima oyununda uzun süreler oyunda tuttuk.
Amy Jo Kim, Kim’s Social Action Matrix
Amy Jo Kim, Bartle’ın modelini biraz daha sosyal özelliklerle geliştirerek “Kim’s Social Action Matrix” yayınladı. Burada bazı davranışlar aslında yine farklı oyuncu tiplerine göre kategorize edilmiş durumdadır. Etkileşime geçmek ya da geçmemek, oyun ya da oyuncuyla ilgili olmakta yatayda kesişmektedir.
Happify isimli sağlık uygulamasında seçtiğimiz davranışlar aslında biraz daha işbirlikçi ve bireysel keşif üzerinden gitmiş oluyor. Grafiğin alt kısmında ağırlık ve daha çok işbirlik ve keşif üzerine gidilmiş.
Trivia HQ olarak bilinen Türkiye’de de HADİ olarak klonlanan oyunda ise gördüğünüz üzere grafik üst ve sol tarafa kaymış rekabetçi ve etkileşimci oluyor.
Kim’s Social Action Matrisinde hepsini doldurmak yerine 2 alanı hedef almanız ve onlara yakın davranışlar seçmeniz önerilir.
Temel Oyun Döngünüzü prototipleyin pazarlama cümlenizi değil:
Senaryonuzun ekranlar,taslak çizimler, wireframeler ile geri bildirmlere hazırlanmanız üstüne.
Tıklanabilir prototipler, basit çalışan bir arayüz, donanımsal ya da yazılımsal benzeri bir uygulama yeterlidir. Çok detay ve zaman alıcı kaliteli görsellerden uzak durmalıyız. Son hali değil son haline benzeyen en kullanışlı halini seçmeliyiz.
1 Saatlik Birebir Seanslar ile Playtesting:
Buradaki sorular artık biraz daha ürün ve deneyim odağında detaylı olur:
1.Soru Kapsamı: Alışkanlıklar ve Tetikleyiciler:
Bu uygulamayı ne zaman kullanmayı isterdin?
Tam olarak nerede, neyden sonra neyden önce kullanırdın?
2.Soru Kapsamı : Beğeniler ve Beğenilmeyenler
Deneyimde aklında kalanlar nelerdi? İlk açıldığında ilk nereye baktınız? İçinde anlamadığınız ya da beğenmediğiniz şeyler oldu mu?
3.Soru Kapsamı : Geliştirme Önerileri
Elinizde sihirli bir değnek olsa bu uygulamada neleri değiştirirdiniz, ne görmek isterdiniz, diğer uygulamalardaki şu özellikler gibi anlatabilirsiniz.
Burada çıktıları analiz ederken yine en temel tekrar eden konulardan 3 tanesini seçerek ekiple hem iyi yolda olduklarınız hem de çıkmaz sokakta olan özellikleri değerlendirmeniz gerekiyor.
“Which issues should I focus on? Which ideas should I pursue? If there’s a conflict, who should I listen to?”
Elimizdeki 3 olumlu geri bildirim ve olumsuz soruna karşı hangisine odaklanmalıyız? Hangi özellikler kesin devam etmeli ve ısrarcı olmalıyız,hangilerinden pivot ederek başka özelilklere dönüştürmeli ya da bırakmalıyız.
Ürün Geliştirme Aşamaları :
MVP gibi bir minimum özellikleri olan bir aşamada testlerimizi daha çok temel döngümüz ve etrafındaki özellikler için yapmalıyız. Devamında emin olduğumuz tüm özellikler eklenmiş BETA sürümünde nasıl onboarding yaptığımız ve 1.ve 100.gün farklışmaları düşünmeliyiz. RELEASE sürümüyle de tüm kullancılara açıldığımızda ürünü nasıl keşfettikleri,başlattıkları ve ilk görev seçimlerini düşünebiliriz. Expansion yani daha çok kullanıcıya ulaşmak içinse artık içerideki Mastery seviyesine gelen oyuncularımız üzerinden yeni oyuncuları oyuna getirmek üzerine bir geliştirme modeli tasarlanabilir.
Game Thinking Oyun Düşüncesi modeli, bir fikri fikir aşamasından geniş kiltlelere kadar ulaşacak son ürüne kadar gidecek yolda dikkat etmemiz gereken bazı adımları öneren çok değerli bir oyunlaştırma modeli.
Referanslar :