1961 yılında Everett Rogers yeni bir uygulamanın yayılmasıyla ilgili hedef kitleyi ayıran 5 katmanlı bir teori yayınladı adına da “Diffusion of Innovations” dedi, İnovasyonun Geçişkenliği.
Buna göre :
Innovators – Inovatörler : Bir fikri önerenler, üründeki yenilikleri daha çok önerilerle hayata geçirmeye çalışanlar.
-Early Adopters – Erken Adapte olanlar : Bu ürünün getirdiği yeniliğe en çok ihtiyacı olan riskleri seven ve tamamlanmamış olsa da bir ürünü deneyip hatasını bulmayı sevenler. Ve bu yeniliklerle de en çok hava atmasını sevenler diyebiliriz.
-Early Majority : Erken Genelleşenler : Geniş kitlelerce kabul görünce hemen kullanmaya hazır olan kitleler.
-Late Majority : Genel kabul görüp geniş kitlelerce kullanılsa da risk almayı sevmeyen ve en son ana kadar kullanmayı erteleyenler.
-Laggards : Genel olarak yenilikleri eleştiren kabul etmeyen varolan süreçlere bağlı eski kafalılar.
Inovatörler ne kadar da bizim için her daim bu ürünü ilk test etmek istediğimiz kişiler gibi gözükse de ürünün gelire dokunan hedef kitlesi genelleşen dediğimiz alanlarda olabileceğinden bu yaklaşımı biraz daha sistematik hale getirmek gerekmekte.

Oyun Düşüncesi modelinde “Superfan Funnel” isimli bir metodla bu kullanıcıları geliştirmekte olduğumuz ürünle ilgili bildirimlerini almaya çalışıyoruz. 3 aşamadan oluşan bu modelde ürününüzü geliştirici şekilde geri bildirim verecek kişileri bulmaya ve onlardan bizi çok öven ve şaşırtacak değil en nokta atışı bildirimleri almaya çalışıyoruz.

Dünyaca ünlü araştırma şirketi Nielsen/Norman grup 5 kişiyle yapılan araştırmanın genellikle büyük resimde yeterli olduğunu söyler. Araştırmalarda da %80’den fazla ihtiyacı bu şekilde bulabiliriz.*
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users
Ancak bu 5 kişinin de doğru 5 kişi olduğuna emin olmamız gerekmekte. Bu hedefteki 5 kişiyi bulurken SuperFan Funnel modelini kullanabiliriz.
Superfan modelinin ilk aşaması Screener : Basketboldaki screener – perdeleme gibi anlatılabilecek bu adımda gerekli kişileri topluluktan ayırıyoruz. Burada anket yöntemi ile ilerlemek en ölçülebilir kısım olur. Devamında Interview – Görüşme kısmı için gerekli kişiler ve sorular hazırlanır. En son “Playtest” aşamasında da düşük kaliteli prototiplerle oyuncuların yorumları alınır.

Superfan Screener için maksimum 6 soruluk ve mümkünse 3ü çoktan seçmeli 3ü açık uçlu olabilir. Açık uçlularda aşağıdaki gibi cevabını bilemeyeceğiniz birbirinden farklılaşabilecek soruları ayırmanız,çoktan seçmelide ise daha çok net olan “haftada kaç kez, ya da hangi cihaz” gibi soruları seçmekte fayda var. Lego kullanan ebeveynler için çıkarılmış gerçek bir örnek çalışma :

Anketimiz hazırsa gelelim bunu kimlere nasıl göndereceğimiz. Burada rastgele seçmek yerine aşağıdaki sorulara cevabı biraz düşünelim. Gerçekten kendi ailemiz ya da ekip arkadaşımızın eşi hedef kitlemiz mi?
- İlk 25-50 tutkulu erken müşteriniz kim olur?
- Sizin hangi çözümünüz bu kişilerin ihtiyaçlarıyla eşleşir?
- Bu kişilerin karşılanmamış ihtiyaçlarına nasıl bir değer önerisiyle çözüm getiriyorsunuz?
Anketi isimsiz göndermek yerine bir tanıtım ve ciddi bir platform üzerinden göndermek her zaman daha iyi verilerle geri dönüş sağlayacaktır.
İletişim Kanalı seçiminde en önerilenler sırasıyla email, arkadaş yönlendirmesi, sosyal medya. Whatsapp facebook kapalı özel gruplar olmaktadır. Mutlaka anketin başına da girişim camiasının klasiği olan “Elevator Pitch” seviyesinde uygulamanızı ve kendinizi tanıtmanızdır. Gizli bir firma için doldurulan anketlerde genelde katılımcılarda ödül beklentisi olmakta. Katılımcıların ankette isimsiz kalma tercihlerini de açık bırakmalıyız.

Bu tarz anketlerin ömür eğrileri de gönderildikten sonra 48 saat olmaktadır. 48 saat sonrası anket doldurulmaya devam edilse de bizim için iç görüsü yüksek olan veriye 48 saatte ulaşabiliyoruz.Burada tabiki hedef kitlesi plaza çalışanları olan bir ekipte cuma göndermekle pazartesi göndermek aynı 48 saat etkisi olmayacaktır, bu yüzden süreyi biraz esnek ve hedef kitlenin daha çok zaman ayırabileceği günler seçmekte fayda vardır ancak haftalarca açık kalan anketler zaman kaybı yaratabilir.
Elinizde 25-50 kadar katılımcıdan aldığımız ortalama 30 geri dönüş olduğunu düşünelim. Burada “Trafik Işığı” modeli öneriyoruz.

Kırmızı : Sizin odağınız dışında, yaş-lokasyon-talep vs içerikler.
Sarı : işinize belki yarayabilecek yedek fikirler. Kısa ve direk ilgili olmayan güzel fikirleri de 2.fazda değerlendirmek üzere önceliklendirirken de sarı renk yapmaktayız.
Yeşil : Direk fikrinize hizmet edecek ve daha benzer fikirler de duymak isteyeceğiniz girişler.
Geri dönüşleri renklendirdikten sonra 3-5 adet anahtar kendini tekrar eden örüntüleri bulmamız gerekmekte. Bunu takımınızla birlikte bulabilirsiniz ve mutlaka inanışlar,davranışlar ve acı noktalarına dikkat edin. Burada 10-15 adet yeşil giriş – o kadar yeşil yoksa 10’a tamamlamak üzere sarıdan alarak- isimleri belirleyelim, onlarla tanışma zamanı 🙂


Superfan modeline göre yaptığımız “Screener” adımından çıkan çok değerli 10-15 anket girişçisi görüşme yapmak üzere terfi oldular. Şimdi elinizde onların anket verilerinin olduğunu düşünerek daha odaklı ve net sorular sormak üzere 5-10 dk sürecek 2-3 net sorudan oluşan birebir görüşme planına.
“Bize bir tipik gününüzü anlatırmısınız ve bu çözümümüz tam olarak günün neresine sığmakta?”
“Hangi çözümleri daha önce denediniz teknoloji olan-olmayan ve ne çalıştı neler çalışmadı?”
“Bu uygulama nasıl daha iyi ve kolay kullanılır olabilir? Önerileriniz ne olur?”
Bu görüşmelerde zaman yönetimine dikkat etmeli, 5-10 dk yerine 15 dk yaparsanız 15 kişiyle olacağından size 2-3 gün iş günü fazlasına patlayabilir. Görüşmelerde kişiselleşmemeye ve insanlar dinlenildiğini hissetiklerinde çok konuşmayı severler sözlerini bir zaman hedefiniz olduğunu belirterek kesebilirsiniz. Görüşmeleri mutlaka karşı tarafında onayıyla kayıt edin, kayıt sırasında sizin de dikkatinizi dağıtan bir nedenden tam dinleme yapamadığınız kısımları sonra ekip arkadaşlarınızla dinleyerek yorumlayabilirsiniz.
Bu görüşmeler sonunda rapor olarak “Job Stories” formatında çıktılar hazırlayabilirsiniz. Örnek :
,

Happify ‘in yeşil listesindeki 20 kişinin tekrar eden patternlerinin “job story” formatındaki açılımı bu şekilde:


Ürünümüzün kullanabilir bir versiyonu hazır olduğunda artık Game on diyip “playtest” aşamasına geçebiliriz. Burada genelde bir ekran üzerinden ilerlenir ve şuraya tıklayın gibi yönlendirmeler yapılabilir.

Burada kitlemiz 5-10 kadar olmalı ve süreler 30-60 dakika olabilir. Ürünümüz sosyal özellikleri de olan bir uygulamaysa aynı seansta birden fazla kullanıcı olabilir, özellikler daha çok bireyselse bireysel tutmakta fayda var. Genelde bu tarz playtesting yapanlara mutlaka deneyim sonunda nakit ödeme olmasa da hediye çeki ya da bir teşekkür belgesi verilir.
Buradaki sorular artık biraz daha ürün ve deneyim odağında detaylı olur:
1.Soru Kapsamı: Alışkanlıklar ve Tetikleyiciler:
Bu uygulamayı ne zaman kullanmayı isterdin?
Tam olarak nerede, neyden sonra neyden önce kullanırdın?
2.Soru Kapsamı : Beğeniler ve Beğenilmeyenler
Deneyimde aklında kalanlar nelerdi? İlk açıldığında ilk nereye baktınız? İçinde anlamadığınız ya da beğenmediğiniz şeyler oldu mu?
3.Soru Kapsamı : Geliştirme Önerileri
Elinizde sihirli bir değnek olsa bu uygulamada neleri değiştirirdiniz, ne görmek isterdiniz, diğer uygulamalardaki şu özellikler gibi anlatabilirsiniz.
Burada çıktıları analiz ederken yine en temel tekrar eden konulardan 3 tanesini seçerek ekiple hem iyi yolda olduklarınız hem de çıkmaz sokakta olan özellikleri değerlendirmeniz gerekiyor.
Kullanıcı Araştırmanızı Planmak : 3N1K: Kim,Neden,Nerede,Ne zaman?
Girişimcilik camiasının bulduğu ve eğlenceli terimlerden biri “Yatırım’ın 3F’si” Size yatırım yapan aslında ilk zamanlarda 3F Family Aile, Friends Arkadaşlar ve Fools yani Salaklardır diyor fikrinizin iyi olmasından değildir. Ne zamanki bu 3F dışında bir yatırımcı bulursanız o zaman fikriniz iyidir. Aynı şekilde ürünlerimizi ve fikirlerimiz için de bu anlamda şirket içi denemeler, arkadaşlardan önce daha değerli bir aşama olabilir SuperFan dediğimiz bu çözümünüzü bekleyen super hayranlarınız.

Bir araştırma planı yaparken 5W bizdeki karşılığı 4N1K olan modelle planlama yapılabilir. Aşağıda yine örnek bir planlama bulunmakta.

Bu şablondaki Why – Neden kısmında genelde araştırmanın odağı ve kapsamını belirleriz.
Yazılımın genelde 4 aşaması olur ve bu 4 aşama içinde araştırmaların odağı farklı olabilir.
1-) Pre-Alpha 2-) Alpha 3-) Beta 4-) Release
Pre-Alpha Research Plan’da proje süresi, ekip ihtiyaçları gibi konular için bir araştırma planlanabilir. Alpha seviyesinde uygulamanın tüm fonksiyonundan öte en temel özelliği ve döngüsü test edilir, tasarım ve full özellikler olmaz. Beta versiyonunda tüm özellikler ve yan özellikler de denenir. Release versiyonu son kullanıcının deneyimleyeceği tam sürümdür.
Game Thinking (www.gamethinking.io) modelinin 8 temel şablonu bulunmaktadır. Burada “superfan funnel” kullanarak aslında 3 adımı “Identify-Listen-Distill” kısımlarını tamamladık. Özellikle kendi ürün fikirlerini bir MVP Canvas koyanların bu adımları takip edebileceklerini ümit ediyorum. Ücretsiz MVP Canvas Doldurabilinir Şablon : https://gamethinking.io/downloads/GameThinking_MVP-Canvas.pdf

Referanslar :
https://www.linkedin.com/pulse/game-thinking-explained-amy-jo-kim