Gamfed Kitap Kulübü yazıyor: Bir İletişim modeli olarak oyunlaştırma : Özgür Bayraktar

Oyunlaştırma Kavramı : 

Oyunlaştırma kavramı çok uzun yıllardır adı konulmamış bir teknik olarak bir çok alanda uygulanmış ancak teorik olarak bir sistematiğe oturtulamamıştır. 1900’lü yılların başında özellikle pazarlama ve satış alanında görmeye başladığımız oyunlaştırma aslında 2010’lu yıllarda ismen “gamification” olarak literatüre girmeye başlamıştır. Sebastian Deterding, 2010’lu yıllara kadar oyunla eğlence dışı amaçları olan süreçlere productivity games-verimlilik oyunları, surveillanca games-hayatta kalma oyunları, funware, playfull design, Behavioral games-davranışsal oyunlar, gamelayer, advergame,applied gaming gibi isimler kullanılmıştır. “Gamefiction” kelimesi “game” ve “fiction” kelimelerinin 1964 doğumlu İngiliz mühendis Nick Pelling tarafından 2008 yılında kullanılmış ve “sorun çözme amacıyla oyun bağlamlarını kullanmak” olarak ifade edilmiştir. Ancak 2010 yılında günümüzdeki haliyle “Gamification” olarak Andrzej Marcewski tarafından literatüre katılmıştır. 

O dönemden bu yana bir çok oyunlaştırma tanımları olmuş ve genel olarak 4 bileşen üzerinde hemfikir olunmuştur: Oyun, Öğe, Oyun-dışı bağlam ve Tasarım. 

Kavram Öğeleri : 

Oyunlaştırma öğeleri 2’ye ayrılabilir. İç ve Dış Öğeler diyebiliriz. Dış öğeler kitle ve hedeflenen eylemler olabilir. Oyunlaştırmanın amacı oyun üretmek yerine hedeflenen bir eylemin gerçekleşmesini kolaylaştırmaktır.” 

SCVNGR şirketinin CEO’su Seth Priebatsch TED konuşmasında son 10 yılın (2000-2010) dünyanın üstünde bir sosyal medyalarla sosyal bir ağ kurduğunu ve bağlandığını devam edecek 10 yılın ise (2010-2020) aynı şekilde bir oyun katmanını etkileşimli bir şekilde getireceğini paylaşmıştır. Aslında bu yeni 10 yıllık dönemlerde sosyal medyaların üstüne bir oyun katmanı gelmektense sosyal medyalar meydan okuma,isim önüne rozetler,kısa hikaye atma gibi oyun elemenlerini kullanmaya başladılar. 

Kevin Werbach kitabında oyunlaştırma ‘nın başarısında kilit unsur olarak puanlar,rozetler,liderlik tablolarının  baş harflerinden oluşan PBL modelini önerir. Sonradan yapılacak akademik araştırmalarda oyunlaştırmaların başarılı olması PBL modeline bağlı olmadığı ancak önemli bir başlangıç olduğu da bulunmuştur. 

O dönemde özellikle bir çok platformda PBL modeli üzerinden uygulamalar geliştirmeye ve uyguladıkları kurumlardan özellikle zaten üst seviyeye oynayan oyunculardan çok ciddi bir başarı yakaladı ve uygulanan kurumlarda büyük gelirler elde ettiler. Ancak PBL modeli iyi bir başlangıçsa da asla uzun vadeli yeterli olamadı. Bu tarz oyunlaştırma platformlarından birisi olan LevelEleven CEO’su Bob Marsh : “Mesela sadece oyun oynatmak ve oyunlaştırmak değildir, aynı zamanda gelirleri artırmak, maliyetleri düşürmek ve kitleleri daha efektif hale getirmektir.” Benzer bir platform olan Badgeville’nin kurucusu Steve Sims, “Mesele davranış bilimleri ile yaklaşmalı ve insanlara hedeflenen davranışları daha fazla ve sık yaptırmanın yöntemlerini bulmalıyız.” Bu yaklaşımlar PBL modelini kullanan platformlar çok hızlı gelir elde edip sektörüdeki bir çok değerli uzmanı şirkete kazandırlar ama ne yazıkki uzun soluklu olmadı.

Aynı dönemde bu PBL modelli platformlara da biraz vizyon olacak şekilde DICE konferansında Jesse Schell böyle bir paylaşım yaptı: “ Sabah dişlerinizi fırçaladığınızda ayrı bir puan, istenen süreyi geçtiğinizde de bonus puan kazanacağız. Burada kurum tarafındaki yakalanmak istenen diş fırçasının eskimesi ve macunun bitmesidir, oyuncu tarafında ise dişinin çürümemesidir. 

Oyunlaştırma Teorileri : 

Oyunlaştırma’nın ilk uygulamaları olarak 1912 yılında Cracker Jack isimli firmanın patlamış mısır kutularının içine sürpriz oyuncaklar olarak paylaşılır. Aslında bu oyun hediye edilen bir sadakat uygulamasıdır, devamında aynı dönemlerde gerçekleşen “Green Stamps” uygulaması aslında daha çok pul kolleksiyoncularına pul satmak, kolleksiyoner defteri alınması gibi konularla oyunlaştırmaya daha yakın bir uygulama olmuştur.Burada oyunlaştırmanın öğelerinin hepsini görebilmekteyiz. Devam eden dönemde oyun’un sadece içinde değil dışarısındaki ortamlara da etkıleyebılmekte olduğu görülen oyunlaştırma ile çok daha farklı disiplinler üzerinde çalışmak gerekti. Oyunlaştırma’nın annesi dijital oyunlarsa babası davranış bilimleridir denir. 

Oyunların ciddi amaçlı kullanılması bazı dönemlerde sadece oyunların gücünden yana değil maliyetler nedeniyle de çok yaygınlaşmıştır. Özellikle Amerika Ordusu hem eğiitm riskleri hem de ekipman maliyetleri ve olası personel kayıplarından ciddi oyunlara ve simülasyonlara yönelmiştir. Delta Force askeri oyununda oyuncular olası düşmanlarla savaşmaktaydı. Irak ve Afganistan temalarında hep düşman müzikleri oryantalist olmuş ve oyuncular düşmanları dini motiflerle dolu olmuştur. Bir dönem Amerikan devletinin bozgunluğunu göstermek üzere ortaya çıkan “Hitman” oyunu da görevlerde Amerikan devleti içindeki hırsızları ve çeteleri yeniyordunuz. Bu o kadar etkili olunca CIA bizzat oyun firmasından Rus Ordusundaki gerçek isimleriyle ünlü general ve devlet adamlarını öldürtmek üzere bir versiyon çıkarttı ve daha sonraları bu oyunun filmi bu versiyonla çekildi. 

Bu ciddi oyun akımının belki de en oyunlaştırmaya yakın olan uygulamalarından birisi Fold.it isimli “Solve Puzzle for Science-bilim için yapboz çöz” isimli uygulamadır. Bu uygulamada oyuncular 3 boyutlu proteinleri çözmeye çalışıyorlar ve bu sayede milyonlarca alternatif yöntemle HIV yayılmasına yol açan önemli bir bileşenin nasıl çözüldüğü bulunmuştu. 

Amerikalı oyun tasarımcısı Nicolle Lazarro 2004 yılında bir akademik araştırmada 100’den fazla denekle oyun oynarkenki duyguları listelemeye çalışmış ve katergorize etmiştir. Lazzaro duyguları “bir amacın peşinden gitme süreci ile bağlantılı hissedilen iç duyumlar” olarak tanımlar ve şunun altını çizer; “psikologlar bu tanımı açlık, acı ve uyuklama gibi diğer iç duyumlar ile duyguları ayırt etmek için kullanır” . Eğer duyguların tanımlaması yapılırken amaçlardan bahsediliyorsa, bu kavramı video oyunları ile de bağlayabiliriz. Eğer bir video oyunu pozitif bir duygu tetikleyebiliyorsa, sonuçta daha fazla angajman yaratabilecektir. XEODesign firmasının yaptığı bir araştırmada oyuncuların video oyunları oynarken hissettikleri duygular yüz ifadeleri, vücut dilleri ve sözlü yorumları izlenerek belirlenmiş ve kategorize edilmiştir.Burada kategorilere 5 ayrı isim koymuştur.

Korku :  Karakterin bir ani düşme, üstüne gelen nesneler ve olası can kayıplarıyla ilgili durumlara benzer bir duygu. Tema ile korku evi gibi yaşatılan duygudan farklı olarak kendi canından ve olası kayıplarından gelen korku,ürkmek değil. 

Sürpriz : Oyunların ani olarak hem olumlu hem de olumsuz duygularla yaşattığı duygu. Korku sonrası rahatlama duygusuna dönüşümdeki neden. 

Fiero (İtalyanca) : Zor bir engeli alt ettiğinizdeki duygudur. ”İşte bu” dediğimiz akış teorisine göre de yeteneklerimize göre tam geçebildiğimiz bir görevse çok daha net bu duygu ortaya çıkar.

Schadenfreude (Almanca) : Bir rakibin başına gelen oyundaki başka bir kötü deneyimden ötürü mutlu olma. Rakibin birebir rakibi elemesi değil onun elenmesinden aldığı duygudur. 

Hayret / Hayranlık : Fiero’dan farklı olarak dengeli bir başarıdan öte imkansız gibi görünen bir hedefi başarında alınan duygudur. Oyunun iç dinamikleri içinde imkansız gibi görünen nadir gerçekleşen olaylarda yaşadığımız hayretle gelen oyuna ya da oyuncuya hayranlık. 

NACHES/KVELL (İbranice): Eğittiğiniz bir çocuk ya da çırak karşısında duyduğunuz zevk ve gurur duygusudur. Oyuncular için bu genellikle uzun süredir oynadıkları ve geliştirdikleri bir karakter ya da bir süredir inşasında uğraştıkları bir mekan,ürün eşya olabilir. Kvell duygusu ise bu karakteri/dünyayı/eşyayı bir başkasına gösterirken/anlatırken hissedilen duygudur. 

Bir önce bahsedilen araştırmada oyuncu türlerinin de dörde ayrıldığını görüyoruz;

1) Zor Eğlence (Hard Fun): Bu oyuncular oyunu alt etmek ve ne kadar iyi olduklarını görmek için oynar.

2) Kolay Eğlence (Easy Fun): Bu oyuncular keşfetmeyi, macerayı, hikayeleri ve karakterleri sever.

3) Değişmiş Bilinç (Altered States): Bu oyuncular akıllarını günlük olaylardan ayırmak ya da sıkıntılarını yenmek için oyun oynarlar.

4) Sosyallik Faktörü (People Factor): Bu oyuncuların hedefi başka insanlarla etkileşime geçmektir. Bu oyuncular diğer kişilerin oyun oynamasını seyretmeyi de severler ve genelde bir araya gelinerek oynanan oyun organizasyonları içinde olurlar. 

Buna göre farklı grupları belli duygularla eşleştirmek ve bu duyguları bir önem sırasına sokmak mümkün olabilir;

1) Zor Eğlence: Fiero, Naches/Kvell, Schadenfreude, Hayret, Korku, Süpriz, İğrenme
2) Kolay Eğlence : Hayret, Süpriz, Korku, İğrenme
3) İnsanla Eğlence: Hayret, Naches/Kvell, Süpriz, Korku, İğrenme
4) Sosyal Eğlence :  Faktörü Hayret, Schadenfreude, Süpriz

Bir iletişim modeli olarak Oyunlaştırma: 

Oyunlaştırma kurgusal anlamda oyuncuyla iletişim modelidir. Oyuncunun motivasyonunu içgüdüsel olarak tetiklemeye çalışmaktadır. Burada kullanılan yazılım ve grafikler kadar hedef kitle analizleri de öne çıkmaktadır. Hatta denilebilirki aynı oyunlaştırma projesinin farklı versiyonları başarılı ya da başarısız olabilir. Temple Run isimli oyun çok ciddi bir gelir yapıp 2.ci versiyonda sadece grafiklerini iyileştirince kullanıcılarından oldukça eleştiri almış ve oyuncu kaybı yaşamıştı, ancak Angry Birds oyunu yeni bölümlerinde grafiksel iyileştirmenin yanında kurgusal eklemelerle her yeni versiyonunu heyecanla bekleyeni bir kitle yaratabilmiştir.

Gamfed Türkiye Kitap Kulübü

Satın almak için : https://www.istanbulkitapcisi.com/bir-iletisim-modeli-olarak-oyunlastirma

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir