Eğitimde oyunlaştırma son yılların en popüler konularından biri haline geldi. Ancak ne yazık ki, bu konuda birçok yanlış algı ve yanlış bilgiye de yer veriliyor. Bu nedenle, eğitimde oyunlaştırma hakkında doğru bilgi sahibi olmak son derece önemlidir. İşte, eğitimde oyunlaştırma hakkında bilinen yanlışlar ve doğruları:
1-) Oyunlaştırma sadece çocuklar, küçük yaş grubu içindir.
Günümüzde oyunlaştırma hakkında birçok yanlış düşünceye sahip olunduğu gözlemlenmektedir. Bu yanlış düşüncelerin başında, oyunlaştırmanın sadece çocuklar için olan oyunlarla sınırlı olduğu düşüncesi geliyor. Ancak oyunlaştırma, her yaş grubuna hitap eden ve hayatın her alanında kullanılabilecek bir modeldir.
Eğitimde oyunlaştırmanın başarısı, kollektif hedeflerin belirlenmesi ve öğrencilerin birbirleriyle işbirliği yapmaları ile mümkündür. Öğrenciler, belirli görevleri tamamlamak için birbirlerine yardım ederler ve bilgi paylaşımı yaparlar. Ayrıca, oyunlaştırılmış öğrenme ortamı, öğrencilerin bilişsel çıraklık yolculuğunun bir parçasıdır. Öğrenciler, öğrenme sürecinde zorluklarla karşılaşır ve bu zorlukları aşabilmek için kendi kendilerine yönerge üretme ve gözlem yapma becerileri geliştirirler.
Öğrenciler, projeler ve etkinlikler yoluyla birbirlerine yardım ederek ve fikirlerini paylaşarak birlikte hedeflere ulaşabilirler.
Örneğin, öğrenciler bir sınıf projesi için bir araya gelerek tasarım, kodlama veya resim yapım konularında birbirlerini destekleyerek hedefe ulaşabilir, bilmediklerini akran öğrenmesiyle öğrenebilirler.
Ya da bir tarih dersinde, tarihi bir olayı yeniden canlandırılan bir drama görevi verilebilir. Bu şekilde, çocuklar olayı anlamak için araştırma yapacaklar, aralarında görev dağılımı yapacak, farklı karakterleri canlandırarak empati yapacak ve tarihi süreci daha fazla gözlemleyerek öğrenmiş olacaklardır.
2-) Oyunlaştırma ‘nın amacı eğlencedir.
Oyunlaştırmanın sadece eğlenceye yönelik olduğu da bir diğer yanlış anlaşılmadır. Oyunlaştırma, motivasyon arttırma, hedef belirleme, takım çalışması, problem çözme ve ödüllendirme gibi faydaları olan bir yöntemdir. Bu nedenle, oyunlaştırma eğitim hedefleri ve ciddi hedefler için kullanılabilir ve eğlenceyi araç kullanır. Başarılı bir oyunlaştırma “ne kadar eğlenceli” olarak ölçülmez “ ne kadar eğlenceyle davranış değişti” giib ölçülür.
Örnek: Bir dil öğrenme platformu, kullanıcıların daha fazla motivasyon sağlamasını sağlamak için bir oyunlaştırma yaklaşımı benimseyebilir. Bu durumda, kullanıcılar farklı tablolarla ilerlerken puan kazanabilir, başarı elde edebilir ve görülebilen bir diğer kullanıcıyla karşılaştırılabilir. Böylece, kullanıcılar dil öğrenirken aynı zamanda eğlenceli bir deneyim yaşarlar.
3-) Oyunlaştırma sadece oyun oynatmaktır.
Bir diğer yanlış düşünce de, oyunlaştırmanın sadece oyun oynatmak olduğudur. Oyunlaştırma, oyunlarla sınırlı olmayan bir alandır. Kitaplar, kartlar, bulmacalar, yarışmalar ve daha birçok araç oyunlaştırma yöntemiyle kullanılabilirler.
Oyunlaştırma, oyun tasarım ilkelerinin farklı alanlarda uygulanmasıdır.Oyunlaştırma, oyun yapılarını kullanarak kullanıcıları etkilemeyi, motive etmeyi amaçlar. Oyunlaştırma, eğitim, iş faaliyetleri, sağlık hizmetleri gibi çeşitli alanlarda kullanılabilir.
Örnek: Bir şirketin, çalışanlarının performansını artırmak için bir oyunlaştırma yaklaşımı benimseyebilir. Bu durumda oyun, çalışanlarına başarı puanları, seviyeler ve ödüllere ulaşmak için motivasyon sağlayacaktır.
4-) Oyunlaştırma mutlaka teknoloji ve Web2.0 yazılımıyla uygulanır.
Oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann yaptığı yüzlerce başarılı oyunlaştırma uygulamasında bir çok teknoloji çözümü kullandığını belirterek “Başarılı Oyunlaştırmaların %75 Psikoloji yani oyun kurgusu, %25 kalanı teknoloji ve platformdur.” demiştir.
Pek çok insan, oyunlaştırmanın yalnızca bilgisayar veya mobil uygulamalar üzerinden olumlu etkinlikleri olabileceğini düşünebilir. Ancak, oyunlaştırma, eğitimde oyun ilkelerini kullanarak motivasyonu artırmayı ve öğrenme deneyimini daha etkileyici hale getirmeyi hedefleyen bir yaklaşımdır. Bu, fiziksel materyallerle, sınıf içi etkinliklerle veya grup oyunlarıyla da gerçekleştirilebilir. Oyunlaştırmanın odak noktası, öğrencilerin etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlamadır ve teknoloji yalnızca bir araç olarak kullanmaktır.
Örneğin, öğretmenler, derste “parça-parça” bulmaca oyunlarını veya kağıt-tipi grup yarışmalarına benzer etkinlikleri hazırlarken kullandığı malzemelerle teknolojıyı kullanmış olacaktır.…
5-) Oyunlaştırma başarı odaklıdır ve mutlaka ödüller olmalıdır.
Bir yanlış anlama, oyunlaştırmanın sadece ödül ve başarıya odaklı olduğudur. Oyunlaştırma, tüm katılımcılarının kendi potansiyellerini farklı yöntemleri bulabildikleri yollar keşfetmesine izin verir. Elbette, ödüller oyunlaştırmada oyun içi ve dışı kullanılan bir motivasyon aracı olabilir, ancak bu tek başına oyunlaştırma kurgusunun kendisi değildir. Oyunlaştırmanın temel amacı, çocukları öğrenmeyi aktif bir şekilde teşvik etmek ve öğrenmeyi daha eğlenceli ve motive edici hale getirmektir. Eğitimde oyunlaştırma, öğrenme sürecinde ödüllere odaklanmak yerine, öğrencilerin doğal bir şekilde öğrenmelerini sağlamak amacıyla kullanılan bir yöntemdir. Oyunlaştırma, çocukların kendi ilerlemelerini takip etmelerine ve başarı elde etmelerine hedefe ulaşmalarına yardımcı olarak, işbirliği, problem çözme, eleştirel düşünme ve öğretme gibi becerileri geliştirmeyi hedefler. Oyunlaştırma, ödüllere dayalı bir yaklaşım olmak zorunda değildir. Ödüller, motivasyonu artırmak için kullanılan bir araç olabilir, ancak oyunlaştırmanın temel amacına yönelik deneyimler ve sonuç elde etmek için aractır. Oyunlaştırmada, kişisel gelişim, özgüven kazanma, ilerleme hissi, sosyal bağlantılar gibi faktörler de önemlidir.
Örnek: Bir eğitim kurumu, öğrencilerin motivasyonunu artırmak için bir oyunlaştırma yaklaşımı kullanır. Bu durumda, yalnızca puan ve ödül vermek yerine, kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimi sunarak, onların ilgilerine göre içerik seçmelerini ve kendi gelişimlerini takip etmelerini sağlayabilir.
Örneğin, öğrenci, spor yarışmalarında hedeflenen varış yerine yaklaştığında kendini destekleyenleri ya da öğretmeninin heyecanını farkedip daha hızlı koşarak hedefe varmaya calısabilir, sahip olduğu farkında olmadığı motivasyondan daha fazla faydalanabilir.
Ya da bir sağlık uygulaması, kullanıcılarına fiziksel aktivite yapma konusunda teşvik etmek için bir oyunlaştırma yaklaşımı kullanabilir. Kullanıcılara sadece ödüller sunmak yerine, başarılarını takip etmelerini sağlayan bir sistem ve kişiselleştirilmiş egzersiz programı sunarak da etkili bir oyunlaştırma deneyimi sağlanabilir.
Eğitimde oyunlaştırma, yarışma ve rekabet yerine öğrencilerin performanslarını izleme ve kendi kişisel gelişimlerini kontrol etme üzerine kurulmuştur. Yarışma ve rekabet, birçok öğrencinin kaynaklanabileceği stres ve baskı nedeniyle öğrenme işine daha az ilgi duymasına yol açabilir. Eğitimde oyunlaştırmanın amacı, verilen görevleri tamamlama, keşfetme ve öğrenme sürecinde problem çözme için bir ortam sağlamaktır.
Örneğin,sınıf gruplara bölünerek proje grupları oluşturulabilir. Her gruba ayrı bir hedef belirlenebilir ve projeye ebeveylerin katkısı da sağlanabilir. Bu şekilde, çocuklar birlikte ürün çıkartmaya yönelik hedefe ulaşmaya ve işbirliği ile başarıyı elde etmeyi çalışırlar.
Sonuç olarak, oyunlaştırma günümüzde birçok alanda kullanılan ve başarıyla sonuç veren bir eğitim yöntemdir. Farklı yaş gruplarına hitap eden, ciddi işlerde kullanılabilecek ve dijital olmayan araçlarla da uygulanabilen bir yöntemdir.
Referanslar :
Neslihan Arslan – Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Gönüllüsü
2002 yılında Balıkesir Üniversitesi Sınıf Öğretmenliği bölümünden mezun olup İstanbul da göreve başladı. Ardından İstanbul Üniversitesi Sosyoloji Lisans programını bitirdi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sınıf Eğitimi alanında yüksek lisansını tamamladı. İkinci yüksek lisansını Aydın üniversitesi sınıf öğretmenliği bölümünde yapmaktadır.Halen İstanbul Başakşehir de sınıf öğretmeni olarak görev yapan, mesleğine ve öğrencilerine aşık bir öğretmen olan Neslihan ARSLAN öğrencilerine daha fazla katkı sağlamak için Aile Danışmanlığı, Oyun, Filial ve Masal terapistliği de yapmaktadır. Erasmus , Etwinig gibi bir çok projelerde bulunmuş, öğrencilerine eğlenerek kalıcı öğrenme sağlamak için Eğitimde Oyunlaştırma üzerine araştırmalar yaparken Gamfed ailesi ile tanışmış ve Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Gönüllüsü olmuştur.