×

Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar : Elements of Game Design – Robert Zubek

Son makaleler

Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar : Elements of Game Design – Robert Zubek

Giriş

Elements of Game Design kitabında, oyunların nasıl tasarlandığını ve geliştirildiğini ele alırken, özellikle oynanışa ve oyundaki anlık aktivitelere odaklanıyoruz. Bu unsurları nasıl analiz edeceğimizi, nasıl tasarlayacağımızı ve nasıl inşa edeceğimizi inceliyoruz.
Ancak bu ek bölümde, oynanış tasarımına yakın, ancak derinlemesine analiz gerektiren ayrı bir konuyu ele alacağız: anlatı tasarımı.
Bir oyunun anlatısı, oyun tasarımıyla yakın bir etkileşim içinde olmalıdır çünkü her ikisi de oyuncunun davranışlarını ve deneyimlerini yönlendirmeye çalışır. Bu çabaların birbirleriyle uyumlu olması gerekir.

Genel Bakış

Oyunlar genellikle belirli bir mekânda ve zamanda geçer; örneğin, tarihi bir dönem veya kurgusal uzak bir diyar olabilir. Bazı oyunlar ise bu ortamda belirli bir hikâyeyi anlatmayı hedefler ve oyuncunun, gelişen anlatının bir parçası olmasını sağlar. Bu tür oyunlarda, oynanış ve hikâye anlatımı sıkı bir şekilde iç içe geçmiştir. Ancak bu durum, yazınsal kontrol ile oyuncu özgürlüğü arasında bir gerilim yaratabilir.

Bir anlatı tasarımı olarak, hikâyenin nasıl ilerleyeceğini kontrol etmek isteriz ve bu doğrultuda, her şeyin planlandığı gibi gerçekleşmesini sağlamak için oyuncunun yeteneklerini sınırlamayı düşünebiliriz. Öte yandan, oyunlar etkileşimli bir ortamdır ve oyuncuların oyun dünyasında aktif olarak hareket edebilmesi ve etki edebilmesi gerekir. Ancak bu durum, oyuncunun eylemlerinin hikâyeyi bozma riskini de beraberinde getirir. Bu iki istek birbirleriyle çelişebilir.

Bu bölümde, oyun tasarımındaki unsurların anlatı tasarımcılarına nasıl destek sağladığını ele alacağız. Oyunlardaki anlatı yapılarının nasıl çalıştığını, farklı anlatı türlerini nasıl mümkün kıldığını ve bunların oynanış tasarımıyla nasıl etkileşime girdiğini inceleyeceğiz.

Bölümün yapısı şu şekilde olacak:

Bölümün başında bazı temel sınıflandırmalara yer vereceğiz. Öncelikle, oyun dünyasının genel kurgusal yapısından, daha ayrıntılı ve yazınsal bir anlatıya kadar uzanan farklı seviyeleri inceleyeceğiz. Ardından, yazınsal anlatı ile oyuncu özgürlüğü arasındaki gerilime odaklanacağız; oyun bağlamında oyuncu özgürlüğünün ne anlama geldiğini, neden önemli olduğunu ve neden hikâye anlatımı açısından zorluklar yarattığını tartışacağız.
Bölümün ortasında, yaygın anlatı tasarım desenlerini analiz edeceğiz. Oyun tasarımcılarının kullandığı farklı anlatı yapılarını ele alacağız. En durağan ancak öngörülebilir biçimlerden başlayarak, yazınsal kontrolü zorlaştırırken oyuncu özgürlüğünü artıran yapıların nasıl çalıştığını inceleyeceğiz. Özellikle şu yapı türlerine odaklanacağız:

  • Doğrusal yapılar
  • Statik doğrusal olmayan yapılar
  • Dinamik yapılar
  • Modüler yapılar

Simülasyon oyunlarında olduğu gibi; hikâye anlatımında gerçekten kontrol etmesi zor olan oyun tasarımının uç noktalarına da bakacağız. Oyunun hikâyesinin yazılmak yerine, aniden ortaya çıkmasının ne anlama geldiğini inceleyeceğiz.
Son olarak, oyun çalışmalarının teorik disiplini üzerinde duracağız ve oyun tasarımı ile hikâye anlatımı arasındaki bu gerilimin, medya teorisi tarafından narratolojik ve ludolojik yaklaşımlar şeklinde nasıl yansıdığını göreceğiz.

Oyun Felsefesi Türü ve Örnekleri

Oyun Felsefesi TürüOyun Örnekleri
Hiçbir kurgu yokBulmaca oyunları (Tetris), kart oyunları (poker)
Genel hayalTarihsel oyunlar (Civilization), simülasyonlar (The Sims)
Belirli hikâyeRol yapma oyunları (The Witcher)


Özgürlük İçin Yazım (Authoring for Agency)

Bir yazarın bakış açısından, doğrusal bir anlatı yazmaya kıyasla doğrusal olmayan bir anlatı yazmanın en büyük zorluğu, hikâyenin alabileceği muazzam sayıda olası yönlere ayrılmasıdır.

Bir kitap söz konusu olduğunda, yazarın aslında olaylar evreninde tek bir yolu tanımladığını söyleyebiliriz. Örneğin, Tolkien Orta Dünya’yı yazarken tek bir anlatı oluşturdu ve kitaplarda olup bitenler sadece bir şekilde gerçekleşti. Bu da o anlatıya, gelişimi sırasında kaçınılmaz bir kader hissi kazandırır ki, bu his oldukça etkileyicidir. Ancak bunu oyunlarda yeniden yaratmak zordur.

Özgürlük faktörü devreye girdiğinde, olayların gidişatı katlanarak çoğalır. Diyelim ki okuyucuya Frodo’nun Tek Yüzük’ü kabul edip etmeyeceğini seçme şansı verdik. Tek bir ikili seçim bile anlatıyı ikiye böler: Frodo yüzüğü kabul ederse bir hikâye, etmezse başka bir hikâye yazmak gerekir. Bu durumda iki farklı kitap mı yazmalıyız?

Daha fazla seçim sunduğumuzu düşünelim: Frodo Rivendell’de kalmalı mı, yoksa devam mı etmeli? Gollum’u öldürmeli mi, bağışlamalı mı? Her yeni seçim noktası, birbirinden bağımsız hikâyeler yaratır. Doğrusal anlatıya alışkın bir yazar için bu mantıksız görünebilir. Ancak oyun tasarımında tam olarak peşinde olduğumuz şey budur. İlk ikili seçim noktası özgürlüğün en küçük birimi olarak kabul edilebilir ve eklenen her seçim, oyuncunun özgürlüğünü biraz daha artırır.

Ancak, tam özgürlük idealini gerçekleştirmek neredeyse imkânsızdır. Eğer oyuncunun oyun kuralları çerçevesinde her şeyi yapabilmesini istersek, sonsuz sayıda anlatı yazmamız gerekir. Bu da pratikte mümkün değildir. Dolayısıyla birkaç alternatif yaklaşım seçmek zorundayız:

  • Belirli bir anlatıyı korumak istiyorsak, oyuncunun özgürlüğünü hissetmesini sağlayacak ama gerçekte sınırlayacak yollar bulabiliriz. Örneğin, az ama anlamlı seçimler içeren bir oyun tasarlayabiliriz.
  • Oyunculara seçim hakkı varmış gibi hissettirebilir, ancak bu seçimleri önceden yazılmış birkaç anlatı yoluna yönlendirebiliriz.
  • Alternatif olarak, anlatı dışındaki unsurlarda özgürlüğü artırabiliriz. Örneğin, savaş mekanikleri veya karakter gelişimi gibi alanlarda oyuncuya daha fazla kontrol verirken, ana anlatıyı büyük ölçüde sabit tutabiliriz.

Bir diğer yaklaşım ise belirli bir hikâye yazmaktan vazgeçip, oyuncuların farklı anlatılar deneyimleyebileceği bir sistem yaratmaktır. Bu sistem, oyun sırasında oyuncunun hareketlerini takip eder ve anlatı unsurlarını ona göre şekillendirir. Ancak, burada artık bir hikâye yazmaktan çok, hikâyeyi mümkün kılan bir sistem yaratmaktanbahsediyoruz.

Tüm bu yaklaşımlar oyun tasarımında farklı şekillerde karşımıza çıkar, çünkü insan tarafından yazılmış belirli bir anlatıyı desteklemek ile oyuncunun özgürlüğünü ve kasıtlı eylemlerini desteklemek arasında bir denge kurmak gereklidir.

Anlatı Yapıları

Anlatı yapılarını birkaç farklı karmaşıklık ve etkileşim seviyesine ayırabilir, her bir seviyenin hem tasarımcının yazım sürecini hem de oyuncunun anlatıya katılım deneyimini nasıl değiştirdiğini inceleyebiliriz. Bu aşamalar şunlardır:

  1. Doğrusal anlatı: Anlatının etkileşimli olması gerekmeyebilir. Öncelikle oyuncu eylemlerine tepki vermeyen anlatıları inceleyerek bunun kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini değerlendirebiliriz.
  2. Sabit etkileşimli yapı: Etkileşimli anlatılar için, hikâyenin genel yapısının sabit olduğu ancak oyuncunun farklı yollar seçebildiği oyunlardan başlayabiliriz. Statik bir anlatı yapısında bile oyuncunun ajans hissini artırmak için kullanabileceğimiz çeşitli tasarım kalıpları vardır.
  3. Dinamik yapı: Buradan bir adım öteye giderek oyunun durumuna göre değişen yapıları ele alabiliriz. Örneğin, oyuncunun önceki seçimlerine bağlı olarak dallanıp budaklanan hikâyeler anlatı deneyimini nasıl dönüştürebilir?
  4. Modüler yapı: Daha fazla karmaşıklık ve anlatım gücü sağlamak için yapıyı modüler hale getirmek mümkündür. Bağımsız anlatı bileşenlerinden oluşan ve farklı sıralamalarla deneyimlenebilen yapılar (örn. görevler ve hikâye parçacıkları) bu kategoriye girer.
  5. Ortaya çıkan (emergent) yapı: En yüksek karmaşıklık seviyesinde ve en az yazar kontrolüne sahip anlatı türleri yer alır. Bu yapılar, anlatının oyun sistemleri arasındaki etkileşimlerden kendiliğinden ortaya çıkmasını sağlar. Örneğin, simülasyon oyunları, yaşam simülasyonları veya üs kurma oyunları gibi.

Anlatı karmaşıklığı arttıkça, yazarın kontrolü azalır ancak anlatı gücü ve çeşitliliği artar. Aşağıdaki bölümlerde bu anlatı türlerini daha ayrıntılı olarak ele alacağız.

Doğrusal Anlatı

Oyunlarda anlatının en klasik biçimi doğrusal anlatıdır. Bu tür anlatılar etkileşimli değildir; yani oyuncunun anlatı içindeki ilerleyişi sabittir ve bir oyunu tekrar oynadığında hikâye değişmez. Başka bir deyişle, oyuncu zaman içinde açığa çıkan sabit bir hikâyeyi deneyimler. Oyunun ilerleyebilmesi için belirli zorluklar aşılması gerekir (bulmacalar, görevler, savaşlar vb.), ancak hikâyede dallanma, alternatif sonlar veya yan görevler bulunmaz.

Klasik Myst gibi bulmaca-macera oyunları veya modern bir örnek olan dys4ia, bu tür anlatıya iyi örneklerdir. Oyuncu, önceden yazılmış doğrusal bir hikâyeyi takip eder ve ilerlemek için belirli zorlukları aşmalıdır. Oyuncunun seçim noktaları sınırlıdır: Başarı ya da başarısızlık. Hikâye sabittir ve oyuncu mevcut engeli aşmadan bir sonraki bölüme geçemez.

Bu yapı, birçok farklı türde karşımıza çıkar. Örneğin, aksiyon odaklı oyunlarda doğrusal ilerleyen seviyeler bulunur ve hikâye çoğunlukla oynanışı destekleyici bir arka plan görevi görür. God of War (2005) ve Katamari Damacy gibi oyunlar, zorlu ve ilgi çekici aksiyon bölümleri arasında doğrusal bir hikâye sunar. Benzer şekilde, StarCraft veya Command and Conquer gibi strateji oyunlarında “kampanya modu” bulunur. Bu modda, önceden yazılmış bir askeri hikâye doğrultusunda sıralanmış görevler yer alır ve oyuncu her aşamada başarılı oldukça kampanya ilerler.

Bu yapı etkileşimli olmasa da güçlü bir hikâye anlatım aracıdır. Hikâye sabit olmasına rağmen, oyuncu oyun içindeki diğer mekaniklerde tam bir ajans (özgür irade) hissine sahip olabilir. Bu da doğrusal anlatıyı, sürekli karar verme yükünden bir mola niteliğinde sunabilir. Tasarımcı için buradaki asıl zorluk, oynanış öğeleri ile hikâyeyi uyumlu hale getirmek ve dinamik oyun deneyimi ile önceden yazılmış anlatıyı birbirini tamamlayan unsurlar haline getirmektir.

Hikaye Yapıları

Hikaye yapıları üzerine tartışmamızı, karmaşıklık ve etkileşim düzeylerinin birkaç aşamasına ayırabiliriz ve karmaşıklık eklemenin, hem tasarımcının yazarlık deneyimini hem de oyuncunun bu tür bir hikayeye katılma estetik deneyimini nasıl değiştirdiğini inceleyebiliriz. Aşamalar şunlardır:

  1. Doğrusal anlatı. Tüm hikayeler etkileşimli olmak zorunda değildir. Tartışmamıza, oyuncu eylemlerine tepki vermeyen hikayeleri inceleyerek başlayabiliriz ve bunun kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini gözlemleyebiliriz.
  2. Sabit etkileşimli yapı. Etkileşimli hikayeler için, anlatı yapısının sabit olduğu ancak oyuncunun hangi yörüngeyi seçeceğini belirleyebileceği oyunlarla başlayacağız. Tasarımcılar olarak, aksi takdirde statik olan bir anlatı yapısında ajans duygusunu artırmak için kullanabileceğimiz bir dizi model bulunmaktadır.
  1. Dinamik yapı. Ardından, yapıyı oyunun durumunun nasıl geliştiğine bağlı olarak değiştirmeyi ele alacağız; örneğin, oyuncunun önceki eylemlerine dayalı olarak dallanan hikayeler, bu dalların oyuncunun eylemleriyle nasıl belirdiği ve kaybolduğuna dair değişiklikler, ve bunun oyuncu deneyimini nasıl değiştirdiği.
  2. Modüler yapı. Yapıyı modüler hale getirmek, daha büyük bir karmaşıklık ve ifade gücü sağlar: Bağımsız anlatı bileşenlerinden yapılan, kendi başlarına sıralanabilen ve farklı bir sırayla deneyimlenebilen bir yapı, örneğin görevler ve mini hikayeler.
  3. Doğal yapılar. Son olarak, en yüksek karmaşıklık ve en az yazar kontrolü ile, anlatının oyun sistemi etkileşimlerinden ortaya çıkması gibi seçenekleri ele alacağız, örneğin simülasyon oyunlarında, yaşam simülatörlerinde ve üs kurma oyunlarında.

Bu taksonomiyi şu şekilde çerçeveleyebiliriz:

  • Etkisiz anlatı, hikâye belirlenmiş ve değiştirilemezdir, genellikle oyun öğeleri, önceden yazılmış doğrusal bir hikâye ile iç içe geçer.
  • Etkileşimli anlatı, hikâye oyuncunun eylemlerine göre değişebilir, bu da anlatının kendisinde oyuncu ajansına izin vermeye başlar. Birkaç yaklaşım vardır ve her biri farklı etkileşim seviyeleri ve farklı yazarlık yükleri sunar:
    • Sabit yapı, hikâye, dallar arasında seçim yapma anlamında etkileşimlidir, ancak anlatı düğümleri ve kenarlarının grafiği her zaman aynıdır. Bu model, biraz sınırlıdır, genellikle eski oyunlarda ya da anlatı modüllerinde daha küçük bir yapı taşı olarak görülür.
    • Dinamik yapı, grafiğin oyun durumuna bağlı olarak dinamik olarak değiştiği yapıdır, ifade gücüne sahiptir ve yaygın olarak kullanılır. Ancak, karmaşıklığı yönetmek bir zorluk haline gelir, çünkü grafik, değişken oyun durumu ile giderek daha fazla entegre olur.
    • Modüler yapı, grafiğin düğümleri kendileri daha küçük anlatı grafiklerinden oluşur ve bu grafikler birbirine iç içe geçer. Bu, karmaşıklık sorununa yaygın bir çözümdür, örneğin açık dünya oyunlarındaki görev yapılarında olduğu gibi.
    • Ortaya çıkan anlatı, hikâye tasarımcı tarafından yazılmamıştır, bunun yerine tasarımcı, oyuncu oyunu oynarken anlatı öğeleri üreten sistemler oluşturur. Bu en öngörülemez ve zor formattır, ancak çok yüksek seviyede oyuncu ajansı ve özerklik sağlar.

Sonuç olarak, bir anlatı yapısının seçimi, istenen oyuncu deneyimiyle yönlendirilmelidir. Oyuncu deneyiminin nasıl olmasını istiyorsak, yazılmış hikâyenin, özellikle oyunumuza oyuncu ajansını desteklemekle karşılaştırıldığında ne kadar önemli olduğu sorusu dikkate alınmalıdır.


Gördüğümüz gibi, anlatı ve oyuncu ajansı birbirleriyle tartışmalı bir ilişki içinde olabilir. Tasarımcılar olarak, tutarlı bir anlatı sağlamak istiyoruz, ancak aynı zamanda oyuncunun

bir oyun oynama ajansını deneyimlemesine izin vermek istiyoruz, bu da anlatıyı etkileme olasılığı yüksektir.

Sonuç olarak, oyun tasarımında, öngörülebilirlik ve kontrol arasındaki ve oyuncunun hikayeyi etkilemesi veya sadece akışa uyması arasındaki farklı denge seviyelerine karşılık gelen bir dizi anlatı tasarım örüntüsü geliştirildi.

Bu sınıflandırmayı şu şekilde çerçeveleyebiliriz:

– Hikayenin belirlendiği ve değiştirilemez olduğu etkileşimsiz bir anlatı, genellikle oyun öğelerini önceden yazılmış doğrusal bir hikaye örgüsüyle iç içe geçirir.

– Hikayenin oyuncunun eylemlerine göre değişebildiği etkileşimli bir anlatı,

anlatının kendisinde oyuncu ajansına izin vermeye başlar. Çeşitli yaklaşımlar vardır, bunlar farklı etkileşim düzeyleri ve farklı yazarlık iş yükleri sunar:

– Hikayenin dalları seçme anlamında etkileşimli olduğu, ancak anlatı düğümleri ve kenarların grafiğinin her zaman aynı olduğu sabit yapı. Bu model biraz sınırlıdır ve daha çok eski oyunlara özgüdür veya anlatı modüllerinde daha küçük bir yapı taşıdır.

– Grafik, oyun durumuna göre dinamik olarak değiştiği dinamik yapı, çok etkileyici olabilir ve yaygın olarak kullanılır. Ancak, grafik değişken oyun durumuyla giderek daha fazla bütünleştikçe karmaşıklığı yönetmek zorlaşır.

– Grafik düğümlerinin kendilerinin daha küçük anlatı grafikleri olduğu, yinelemeli olarak iç içe geçtiği modüler yapı, örneğin açık dünya oyunlarındaki görev

yapılarında karmaşıklık sorununa yaygın bir çözümdür.

– Hikayenin tasarımcı tarafından yazılmadığı, bunun yerine tasarımcının oyuncu oyunu oynarken anlatı öğeleri üreten sistemler oluşturduğu ortaya çıkan bir anlatı. Bu en öngörülemez ve zor formattır, ancak çok yüksek seviyede oyuncu temsilciliği ve özerkliğe izin verir. Sonuç olarak, bir anlatı yapısının seçimi veya bir anlatı yapısının dahil edilip edilmeyeceği, istenen oyuncu deneyimi tarafından yönlendirilmelidir. Oyuncu deneyiminin nasıl olmasını istiyoruz ve belirli oyunumuzda, oyuncu temsilciliğini desteklemekle karşılaştırıldığında, yazılan hikaye ne kadar önemlidir?


Anlatı ve Oynanış – Teorik Perspektifler

Oyun tasarımı uygulayıcılarının bakış açısının ötesinde, oyun anlatıları teorik olarak da incelenmiştir ve genellikle edebiyat çalışmaları ile medya çalışmaları geleneklerinden beslenmiştir.

Bazı en eski oyunlar büyük ölçüde metin tabanlıydı. 1970’ler ve 80’lerde aksiyon dolu arcade ve konsol oyunlarının yanı sıra, metin tabanlı macera ve hikâye anlatımı oyunlarının da geliştiği bir topluluk vardı. Zork veya The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy gibi Infocom oyunları tamamen metinle oynanıyordu – oyuncular komutlar girer ve karşılığında gelişen durumu anlatan metin tabanlı açıklamalar alırlardı. Arpanet ve İnternet gibi bilgisayar ağları, tamamen metin tabanlı çok kullanıcılı sanal ortamlar olan MUD’ların (Multi-User Dungeons) yaratılmasını da sağladı. Bu oyunlar, dinamik hikâye anlatım yapılarıyla deneyler yaptı ve yalnızca metin tabanlı bir arayüz, o dönemin kaynak açısından kısıtlı mikro bilgisayarları için oldukça uygun bir çözümdü.

Buna paralel olarak, erken dönem oyun çalışmaları da oyun tasarımını edebiyat perspektifinden ele aldı. Hamlet on the Holodeck (Murray, 1998) gibi çalışmalar, oyunları yeni bir edebi form olarak değerlendirdi – geleneksel doğrusal anlatılardan oldukça farklı olsalar da onlarla şaşırtıcı derecede benzer yönlere sahiptiler ve edebiyat analizinde kullanılan araçlarla incelenebilirlerdi. Başka yaklaşımlar ise oyunları, doğrusal olmayan transmedya anlatımı açısından ele aldı.

Özellikle Aarseth’in Cybertext (1997) kitabı, yeni doğmakta olan bu alana büyük bir etki yaptı ve “ergodik edebiyat”kavramını ortaya koydu: Bu kavrama göre, bir bilgisayar motoru tarafından üretilen metin, okuyucunun ilerleyebilmesi için sıradan bir okuma çabasından fazlasını (ergon) gerektiriyordu. Bu, oyuncu ile bilgisayarın anlatıyı etkileşimli bir şekilde birlikte oluşturmasını anlamaya yönelik erken bir teorik modeldi.

Ancak, bu modellerin oynanışı yeterince dikkate almadığı yönünde pek çok itiraz geldi. Sonuçta oyunlar oynamaklailgilidir ve oyunları anlamaya yönelik modellerin bunu merkezine alması gerekir. Jesper Juul daha 2001 yılında, “okuyucu/izleyicinin hikâye dünyasıyla olan ilişkisi, oyuncunun oyun dünyasıyla olan ilişkisinden farklıdır” (Juul, 2001) diye belirtiyordu. Oyuncu, oyunda aktif olarak eylemlerde bulunur ve oyun durumunu değiştirir, ancak anlatı analizleri bunu ele almakta yetersiz kalıyordu.

Bu tartışmalar, oyunların esas olarak oynanış mı yoksa anlatı üzerinden mi analiz edilmesi gerektiğine dair ludoloji/anlatıbilim (narratology) tartışmasını başlattı. Ancak bu gerilim açığa çıktığında, her iki uç yaklaşımın da tek başına yeterli olmadığı çok netleşti ve oyunların hem anlatı hem de oynanış perspektiflerinden eşzamanlı olarak ele alınması gerektiği kabul edildi.

O zamandan beri daha bütüncül bir yaklaşım ivme kazandı. Bunun bir örneği, oyun mantıkları (game logics) kavramının ortaya çıkışıdır (Wardrip-Fruin, 2020). Bu model, oyunları hem oyuncu eylemleri (oyuncunun ne yaptığı) hem de anlam yapıları (oyunun oyuncu eylemlerine yüklediği anlam) açısından ele alan ve her iki analiz yönünü birleştiren bir çerçeve sunmaktadır.

Ek Okuma Önerileri

Bu bölüm, hikâyelerin nasıl yazılacağı konusuna değil, yalnızca anlatı yapısının nasıl tasarlandığına ve bunun genel oyun tasarımıyla nasıl çalıştığına odaklanmaktadır. Ancak, hikâye yazımı ve anlatı oluşturma üzerine kapsamlı kaynaklar şunlardır:

  • Video Game Storytelling (Skolnick, 2014)
  • The Game Narrative Toolbox (Heussner ve diğerleri, 2024)
  • A Game Design Vocabulary (Anthropy ve Clark, 2014) (daha üst düzey anlatı yaklaşımları için)

Oyuncu ajansı (player agency) konusunda:

  • Nguyen’in Games: Agency as Art (2020) kitabı, ajansın temel kavramlarına ve oyunlar için neden merkezi bir konu olduğuna dair harika bir giriş sunar.
  • Juul’un Half-Real (2005) kitabı, oynanış ile kurmaca arasındaki gerilimi medya teorisi açısından ayrıntılı bir şekilde tartışır.

Anlatı yapıları konusunda:

  • Emily Short bu konuda pek çok erişilebilir makale yazmıştır. Öne çıkan iki tanesi:

       “Storylets: You Want Them” (Short, 2019): Genel olarak anlatı yapıları hakkında bir giriş sunar ve özellikle storylet kavramını ele alır.

       “Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures” (Short, 2016): Dinamik, modüler anlatıları modellemek için detaylı fikirler sunar ve anlatı mekânında patika oluşturma yöntemini açıklar.

Storylet kavramı ile ilgilenenler için:

  • Doug Sharp’ın “Story vs. Game: The Battle of Interactive Fiction” (Sharp, 1989) makalesi, 1980’lerin sonunda yazılmış The King of Chicago adlı interaktif kurgu oyununun tasarım sürecini ele alır.
  • Kreminski’nin “Sketching a Map of the Storylets Design Space” (2018) makalesi, storylet tasarım alanının genel bir haritasını sunan kapsamlı bir çalışmadır.

Son olarak, bu bölümde “anlatı” ve “hikâye” terimleri, oyuncunun deneyimlediği olayların zamansal sıralamasını ifade etmek için geleneksel anlamda kullanılmıştır. Ancak, anlatının daha geniş göstergebilimsel (semiotik) anlamları da vardır (örneğin, “Space Invaders insanlığın düşmanca ve militarist bir anlatısını sunar”). Bu bağlamlar bu bölümün kapsamı dışındadır, ancak Aarseth (1997) bu konuyla ilgilenen okuyucular için ayrıntılı tartışmalar içermektedir.

Referanslar

Aarseth, E. J. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: John

Hopkins University Press.

Anthropy, A., Clark, N. 2014. A Game Design Vocabulary. Upper Saddle River, NJ: Addison

Wesley.

Church, D. 1999. “Formal Abstract Design Tools.” Blog. Game Developer. 16 Temmuz 1999.

https://www.gamedeveloper.com/design/formal-abstract-design-tools

Crawford, C. 2005. Chris Crawford on Interactive Storytelling. Indianapolis, IN: New Riders.

Heussner, T., Finley, T. K., Hepler, J. B., Lemay, A. 2024. The Game Narrative Toolbox, 2. baskı.

Boca Raton, FL: CRC Press.

Juul, J. 2001. “Hikaye Anlatan Oyunlar? Oyunlar ve anlatılar hakkında kısa bir not”. Game Studies, cilt 1 no. 1. https://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Juul, J. 2005. Half-real: video games between real rules and fiction worlds. Cambridge, MA:

MIT Press.

Kreminski, M. 2018. “Sketching a Map of the Storylets Design Space”. In: R. Rouse ve diğerleri (Ed.):

ICIDS 2018, LNCS 11318, s. 160–164, 2018.

https://mkremins.github.io/publications/Storylets_SketchingAMap.pdf

Gamfed Türkiye GÖnüllüleri Anıl Güngördü, Berfin Çoban, Nihan Kılıç ve Sezin Karaburun Erselcan katkılarıyla hazırlanmıştır.

Yorum gönder

You May Have Missed