Giriş
Elements of Game Design kitabında, oyunların nasıl tasarlandığını ve geliştirildiğini ele alırken, özellikle oynanışa ve oyundaki anlık aktivitelere odaklanıyoruz. Bu unsurları nasıl analiz edeceğimizi, nasıl tasarlayacağımızı ve nasıl inşa edeceğimizi inceliyoruz.
Ancak bu ek bölümde, oynanış tasarımına yakın, ancak derinlemesine analiz gerektiren ayrı bir konuyu ele alacağız: anlatı tasarımı.
Bir oyunun anlatısı, oyun tasarımıyla yakın bir etkileşim içinde olmalıdır çünkü her ikisi de oyuncunun davranışlarını ve deneyimlerini yönlendirmeye çalışır. Bu çabaların birbirleriyle uyumlu olması gerekir.
Genel Bakış
Oyunlar genellikle belirli bir mekânda ve zamanda geçer; örneğin, tarihi bir dönem veya kurgusal uzak bir diyar olabilir. Bazı oyunlar ise bu ortamda belirli bir hikâyeyi anlatmayı hedefler ve oyuncunun, gelişen anlatının bir parçası olmasını sağlar. Bu tür oyunlarda, oynanış ve hikâye anlatımı sıkı bir şekilde iç içe geçmiştir. Ancak bu durum, yazınsal kontrol ile oyuncu özgürlüğü arasında bir gerilim yaratabilir.
Bir anlatı tasarımı olarak, hikâyenin nasıl ilerleyeceğini kontrol etmek isteriz ve bu doğrultuda, her şeyin planlandığı gibi gerçekleşmesini sağlamak için oyuncunun yeteneklerini sınırlamayı düşünebiliriz. Öte yandan, oyunlar etkileşimli bir ortamdır ve oyuncuların oyun dünyasında aktif olarak hareket edebilmesi ve etki edebilmesi gerekir. Ancak bu durum, oyuncunun eylemlerinin hikâyeyi bozma riskini de beraberinde getirir. Bu iki istek birbirleriyle çelişebilir.
Bu bölümde, oyun tasarımındaki unsurların anlatı tasarımcılarına nasıl destek sağladığını ele alacağız. Oyunlardaki anlatı yapılarının nasıl çalıştığını, farklı anlatı türlerini nasıl mümkün kıldığını ve bunların oynanış tasarımıyla nasıl etkileşime girdiğini inceleyeceğiz.
Bölümün yapısı şu şekilde olacak:
Bölümün başında bazı temel sınıflandırmalara yer vereceğiz. Öncelikle, oyun dünyasının genel kurgusal yapısından, daha ayrıntılı ve yazınsal bir anlatıya kadar uzanan farklı seviyeleri inceleyeceğiz. Ardından, yazınsal anlatı ile oyuncu özgürlüğü arasındaki gerilime odaklanacağız; oyun bağlamında oyuncu özgürlüğünün ne anlama geldiğini, neden önemli olduğunu ve neden hikâye anlatımı açısından zorluklar yarattığını tartışacağız.
Bölümün ortasında, yaygın anlatı tasarım desenlerini analiz edeceğiz. Oyun tasarımcılarının kullandığı farklı anlatı yapılarını ele alacağız. En durağan ancak öngörülebilir biçimlerden başlayarak, yazınsal kontrolü zorlaştırırken oyuncu özgürlüğünü artıran yapıların nasıl çalıştığını inceleyeceğiz. Özellikle şu yapı türlerine odaklanacağız:
- Doğrusal yapılar
- Statik doğrusal olmayan yapılar
- Dinamik yapılar
- Modüler yapılar
Simülasyon oyunlarında olduğu gibi; hikâye anlatımında gerçekten kontrol etmesi zor olan oyun tasarımının uç noktalarına da bakacağız. Oyunun hikâyesinin yazılmak yerine, aniden ortaya çıkmasının ne anlama geldiğini inceleyeceğiz.
Son olarak, oyun çalışmalarının teorik disiplini üzerinde duracağız ve oyun tasarımı ile hikâye anlatımı arasındaki bu gerilimin, medya teorisi tarafından narratolojik ve ludolojik yaklaşımlar şeklinde nasıl yansıdığını göreceğiz.
Bu bölümün sınırlamalarıyla ilgili bir not: Bu tartışmada, hikâye anlatımını, oyun tasarımı ve oyun oynama ile nasıl etkileşime girdiği açısından inceliyoruz. Ancak, hikâye yazımı ve anlatımının yönleri; dünya kurma, ilginç karakterler ve hikâye çizgileri yazma, sahneleri kurma, karakter eylemlerini motive etme ve açıklama gibi görevler bu bölümde ele alınmamıştır. Ancak, bölüm, bu konuları daha ayrıntılı keşfetmek isteyen okuyucular için ek okuma kısmını kontrol edebilir.
Oyun Kurgusu
Oyun anlatımı ve hikâye anlatımı yaklaşımlarının çok geniş bir şekilde kategorize edilmesiyle başlayabiliriz. Oyunlar, sundukları oyun kurgusu bakımından farklılık gösterir. Bazı oyunlarda gerçekten hiç kurgu yoktur; örneğin soyut bulmaca oyunları veya bazı sporlar (Tetris, satranç veya beyzbol) gerçekten de bir kurgu öğesi taşımaz. Diğer oyunlarda ise bir kurgu vardır ancak bu daha çok arka plan materyali olarak sunulur ve oyun, oyuncuya bir tür hayal kurma imkânı sunar diyebiliriz. En çok anlatı odaklı oyunlarda ise bu kurgu çok spesifik ve yüksek derecede yazılmıştır, ve oyun, tasarımcı tarafından işlenmiş özel bir hikâye anlatmayı dener diyebiliriz.
Bu tür bir ayrım, farklı türdeki ve türlerdeki oyunların hikâye anlatımına nasıl yaklaştığını analiz etmemize yardımcı olacaktır. Tablo 1, bu türleri bazı örneklerle göstermektedir.
Genel Oyuncu Hayali
Ancak bu rol, oldukça gevşek bir şekilde uygulanır. Belirli bir tarihi figürle ilişkilendirilen bazı mekaniklere erişim kazanabiliriz, belki özel bir Amerikan teknolojisi ya da Roma askeri birlikleri gibi. Birimlerimiz ve şehirlerimiz tarihsel olarak uygun olacaktır, imparatorluğumuzun görsel tasarımı da buna uyum sağlar. Ama temaların ötesinde, oyun, o liderin veya ülkenin belirli bir hikâyesini anlatmayı amaçlamaz. Çünkü her oyun, rastgele bir haritada küçük bir yerleşim ile başlar ve aslında tamamen temiz bir sayfa gibidir; bu nedenle, Julius Caesar olarak oynasak bile, sonrasında yaptığımız şey tarihsel olarak Caesar’a uygun bir şey olmayacaktır – bunun yerine kendi imparatorluğumuzu, kendi Roma vizyonumuzu yaratacağız.
Bu, bir oyuncu hikâyesinin temelde hiç yazılmış bir hikâye bileşeni içermediği ve bunun yerine tamamen bir oyuncu fantezisi olduğu bir örnektir. Oyun, oyuncuya Julius Caesar veya başka bir tarihi figürün rolünü sunar ve bunu yazı, görsel tasarım ve diğer içerik türleriyle destekler. Ancak, bu rolde oyuncunun yaptığı şey tamamen onlara bağlıdır – bu belirli Julius Caesar’ın hikâyesi, oyuncuya kalmıştır.
Sonuç olarak, bir oyuncu fantezisi, bir miktar yazarlık içermeyi dışlamaz, ancak kritik fark, belirli bir hikâye anlatmaya çalışmamasıdır. Bunun yerine, yazarlar, oyuncunun dünyada eylemde bulunup deney yapabileceği bir ortam yaratmada yazarlar.
Oyun Felsefesi Türü ve Örnekleri
Oyun Felsefesi Türü | Oyun Örnekleri |
Hiçbir kurgu yok | Bulmaca oyunları (Tetris), kart oyunları (poker) |
Genel hayal | Tarihsel oyunlar (Civilization), simülasyonlar (The Sims) |
Belirli hikâye | Rol yapma oyunları (The Witcher) |
Oyun Hikayesi
Şimdi, belirli bir hikâye anlatan bir oyuna bakalım. Bilgisayar rol yapma oyunları, The Witcher veya Baldur’s Gateserileri gibi tipik bir örnek olabilir.
The Witcher 3 dünyasında, oyuncu çok belirli bir karakteri üstlenir – örneğin, başkahraman Geralt of Rivia, yani Witcher – ve kasıtlı olarak yazılmış bir anlatının başrolünü oynar. Geralt olarak, oyuncu oyunun hikâyesini belirli bir şekilde deneyimleyecektir: kitaplardan belirli yerlere seyahat etmek, belirli kişilerle konuşmak ve belirli zorlukları aşmak. Bu durumda, oyunun bir hikâye anlattığını söyleyebiliriz. Oyun yalnızca Geralt olma fantezisini sunmakla kalmaz – bunun yerine, oyun, o tekil karakterin deneyimini yaratır ve belirli olayları yaşatır. Oyuncunun katılacağı belirli bir anlatı vardır.
Ancak Witcher oyunu hala bir oyun olduğu için, oyuncunun istediklerini yapabilmesi için bir özgürlüğe sahip olması gerekir – belirli yerlere gitmek ya da gitmeyi reddetmek, savaşmak ya da savaşmayı reddetmek, görevleri takip etmek ya da onu atlamak. Fakat Witcher oyununda oyuncuya çok fazla özgürlük sunulsa da, yine de belirli bir sınır vardır. Geralt olarak, oyuncu her durumda belirli bir tür insan olmalıdır – örneğin, vicdanlı, cesur, hatta acımasız. Ama en nihayetinde, bir noktada oyuncunun belirli bir yol izlediği ve hikâyenin doğru bir şekilde anlatıldığı bir yapıda kalması gerekir.
Hikaye Sınırlamaları Getirir
Sorun şudur ki, belirli bir hikaye anlatmaya çalışırken, oyun, oyuncunun seçimlerini zorunlu olarak sınırlamak zorundadır. Bazen bu sınırlama bir zorunluluktur: oyuncunun hikayeyi ilerletmek için bir şey yapması gerekir. Örneğin, belirli bir yeri ziyaret etmek veya belirli bir karakterle konuşmak gibi. Bazen ise bu bir kısıtlamadır: oyuncu, hikayeyi bozabilecek bir şeyi yapmaktan alıkonulmalıdır. Örneğin, yerleri sırayla ziyaret etmek veya önemli bir karakteri öldürmek gibi.
Eğer oyun, belirli bir yazılmış hikaye anlatmayı amaçlıyorsa, yüksek seviyede, hikayenin amaçlandığı şekilde deneyimlenmesini sağlamalıdır. Daha detaylı bir seviyede ise çok sayıda belirli hikaye noktasının garanti edilmesi gerekir. Örneğin, bir bekçi, hikayeyi ilerletmek için rüşvetle ikna edilmeliyse, o bekçi rüşvet almalı ve görmezden gelinmemelidir; eğer bir griffon, sonraki hikaye noktasına geçmek için öldürülmeliyse, öldürülmeli ve affedilmemelidir; eğer bir mektup teslim edilmeliyse, teslim edilmeli ve kaybolmamalıdır, vb.
İrade, Eylem Yetisi
Oyun tasarımındaki temel kavramlardan biri, oyuncu iradesi (player agency) kavramıdır. Oyunlar özünde yapılandırılmış etkinliklerdir ve burada irade ile kastettiğimiz şey, oyuncuların bu yapılar içinde kasıtlı olarak hareket edebilmesi, hedefler oluşturabilmesi ve bu hedeflere yönelik bilinçli eylemlerde bulunabilmesidir (Church 1999, Nguyen 2020). Şimdi bunun ne anlama geldiğini daha detaylı inceleyelim.
Oyunlar, sporlar, yarışmalar ve benzeri etkinlikler, yapılandırılmış faaliyetlerdir ve oyuncular bu faaliyetleri, bu yapının sunduğu keyif için gerçekleştirirler. Tabii ki, törenler, sosyal etkinlikler veya hatta günlük sıradan davranışlar gibi pek çok başka yapılandırılmış faaliyet de vardır. Ancak oyunlar ve sporlar, bu yapılandırılmış etkinliği eğlenceli hale getirir.
Satranç, poker veya futbol oynarken tam olarak bizden ne yapmamızı bekledikleri, ilgi çekici durumlar içinde nasıl hareket etmemiz gerektiğini ve denemeler yaparak başarısızlıklardan ders çıkarmanın doğal ve kabul edilebilir olduğunu sundukları için eğlencelidir. Bu keyfin büyük bir kısmı, oyuncuların oyunun belirlediği sınırlar içinde hareket etme özgürlüğünden gelir. Oyuncular hedefler belirleyebilir, bu hedeflere nasıl ulaşacaklarını seçebilir, yaptıklarını değerlendirebilir ve eylemlerini ayarlayabilirler. Bu süreçte, oyunu ustalıkla öğrenirler.
Oyuncular yalnızca seyirci ya da bir oyunda rol yapan aktörler değildir; onlar oyunun içinde aktif olarak oyun mekaniğiyle ve diğer oyuncularla bir geri bildirim döngüsüne girerek etkileşimde bulunurlar. Ayrıca, oyuncular genellikle amaçlı ve bilinçli bir şekilde hareket ederler. Birçok oyun, oyuncuların kendi amaçlarını oluşturmasına zemin hazırlayan, önceden tanımlanmış büyük ölçekli hedefler veya meydan okumalar sunar (örneğin: bölümü tamamlamak, en yüksek puanı almak vb.).
Daha küçük ölçeklerde ise oyunlar, farklı zaman döngülerinde birçok küçük hedef sunar. Örneğin, Need for Speed gibi bir yarış oyunu oynuyorsam, makro düzeyde amacım yarışı kazanmaktır. Ancak mikro düzeyde, önümdeki arabayı geçmek, arkamdaki arabayı engellemek, yakıt seviyesini ve motor sıcaklığını kontrol etmek, virajları doğru almak ve aracın kontrolünü kaybetmemek gibi pek çok küçük hedefi aynı anda takip etmem gerekir. Bunu yaparken sürekli olarak eylemlerimi değerlendirir ve ayarlarım. Yarış pistinde hızla ilerlerken kendi performansımı gözlemler ve küçük düzeltmeler yaparım. Virajları daha hızlı mı yoksa daha yavaş mı almalıyım? Arkamdaki sürücüye daha fazla mı yoksa daha az mı dikkat etmeliyim? Bunlar, sürekli yaptığım değerlendirmelerdir; farklı eylemleri deneyerek sonuçlarını gözlemlediğim küçük deneylerdir. Bu süreçte, oyunu nasıl oynayacağımı, hedeflerime daha iyi nasıl ulaşacağımı öğrenirim. Tabii ki, bu hedeflerin açık ve önceden belirlenmiş olması gerekmez.
Stardew Valley veya The Sims gibi oyunlarda, oyunculara kendi hedeflerini yaratma ve dünyada istedikleri şekilde hareket etme özgürlüğü verilir. Hedefler kesin kurallarla tanımlanmak zorunda değildir. Bazen sadece “Oraya gidip nasıl bir şey olduğunu görmek istiyorum” veya “Bunu alıp ne olacağını görmek istiyorum” gibi olabilir. Bu tür durumlarda, hedefler tamamen oyuncunun kendi seçimleridir. Ancak burada önemli olan şey, tüm bu oyunlarda oyuncuların hedefler belirleyebilmesi, bu hedeflerin peşinden gidebilmesi ve zamanla oyunda ustalaşabilmesidir. Bir oyunu oynamanın estetik hissi, aslında bu iradeyi kullanma hissidir.
Oyuncu Özgürlüğü ve Yazar Kontrolü Arasındaki Denge
Oyunlardaki hikâyeler, yazarlar için yaygın bir ikilem sunar. Bir hikâyenin yazar tarafından belirlenen belirli bir şekilde ilerlemesi için oyuncunun özgürlüğünü kısıtlamak gerekir. Ancak bu durum, oyuncunun oyunla istediği şekilde etkileşime girme ve sonuçları etkileme yetisini, yani oyuncu özgürlüğünü (agency) azaltır.
Oyuncu özgürlüğü, oyunların temel bir unsurudur. Oyuncular, oyun içinde bilinçli hareket edebilmeyi, oyun dünyasının eylemlerine tepki vermesini ve bu sayede oyun dünyasının işleyişini öğrenmeyi isterler. Böylece gelecekteki olayları etkileme şanslarını artırabilir ya da sadece meraklarını gidermek için deneyler yapabilirler.
Ancak, oyuncu özgürlüğü ile hikâye anlatımı ve yazara ait kontrol (authorial control) arasında ters bir ilişki vardır. Hikâye odaklı oyunlar, oyuncu özgürlüğüne ne kadar yer verdiklerine göre büyük ölçüde farklılık gösterebilir. Bu durumu, tam özgürlükten minimum özgürlüğe kadar uzanan bir spektrum olarak düşünebiliriz:
- Bir uçta, belirli bir hikâye anlatmaya odaklanan ve bunu gerçekleştirmek için oyuncunun özgürlüğünü sıkı bir şekilde kontrol eden oyunlar bulunur. Etkileşimli kurgu (interactive fiction) oyunları, görsel romanlar (visual novels) ve macera oyunları (adventure games) buna örnektir. Bu tür oyunlar, belirli bir hikâyeyi anlatmada çok başarılıdır, ancak oyuncunun özgürlüğünü büyük ölçüde kısıtlar. Hikâye önceden yazılmıştır, karakterlerin eylemleri tamamen belirlenmiştir ve oyuncunun yapabileceği tek şey zaman zaman karşısına çıkan seçim noktalarında hikâyenin nasıl ilerleyeceğini seçmektir.
- Diğer uçta ise oyuncuya tamamen özgürlük tanıyan sandbox (kum havuzu) oyunları vardır. Bu tür oyunlarda oyuncu dünyayı keşfedebilir, deneyler yapabilir ve oyun ona tepki verir. Bu özgürlük, oyuncular için oldukça ilgi çekici ve eğlencelidir, ancak bir bedeli vardır. Oyuncuya tamamen özgürlük tanıdığımızda hikâye anlatımı zarar görür. Yazarın anlatmak istediği hikâyeyi sınırlamalar olmadan aktarması zorlaşır; çünkü oyuncu hikâyeyi tamamen göz ardı edebilir ya da yazarın tasarladığı anlatıya aykırı hareket edebilir.
- Bu iki uç arasında, oyuncu özgürlüğü ile hikâye anlatımı arasında farklı denge noktaları bulunan geniş bir alan vardır. Çoğu oyun, uygun bir denge bulmaya çalışır ve bu dengeyi sağlamak için farklı yöntemler kullanır.
Özgürlüğün (Agency) Kaybının Etkileri
Oyuncunun özgürlüğe sahip olmaması ne anlama gelir?
Bunu aşırı bir örnekle açıklayalım: yılanlar ve merdivenler adlı masa oyununu düşünelim. Oyuncular sırayla zar atar, tahtada ilerler ve eğer özel karelere denk gelirlerse ya ileriye ya da geriye ışınlanırlar. Ve… hepsi bu kadar.
Bu tür bir oyunda oyuncuların neredeyse sıfır özgürlüğü vardır. Sonuç tamamen zar atışına ve yılanlar ile merdivenlerin konumuna bağlıdır. Oyunun sonucunu bilinçli bir şekilde etkilemek için yapabilecekleri hiçbir şey yoktur. Tek girdileri, zarı atmaktır.
Örnekler, Türler ve Oyunlar
Türler ve Oyunlar | Yazar Kontrolü | Oyuncu Ajansı |
---|---|---|
Kitaplar ve Filmler | Tam | Uygulanabilir Değil |
Etkileşimli Hikaye (Depression Quest) | Çoğunlukla | En Az |
Görsel Roman (Ace Attorney) | Çoğunlukla | En Az |
Minigame’li Hikaye (Dys4ia) | Çoğunlukla | En Az |
Macera Oyunu (Myst) | Çok | Biraz |
Aksiyon-Macera (Tomb Raider) | Çok | Biraz |
Açık Dünya RPG (The Witcher) | Değişir | Değişir |
Kampanya Tabanlı Strateji Oyunu (StarCraft) | En Az | En Çok |
Yönetim Oyunu (Rollercoaster Tycoon) | En Az | En Çok |
Kum Havuzu Simülasyonu (The Sims) | En Az | En Çok |
Esports (Overwatch) | En Az | En Çok |
“Tablo 2. Seçili türler arasında yazar kontrolü ve oyuncu ajansındaki değişimler.”
Peki, bunun oyuncu deneyimi üzerindeki estetik etkisi nedir? Oyuncuların yaşadığı deneyim tamamen rastgelelikten gelen sürprizlere dayanır – bazen hızla ilerlerler, bazen geriye düşerler ve kazananın kim olacağı son ana kadar belli değildir. Ancak oyuncular oyunu bilinçli bir şekilde etkileyemedikleri için, bu deneyim bir yarış izlemeye benzer, ama minimum seviyede katılım ile.
Ancak satranç veya poker oynamak çok farklı bir his verir – ve gerçekten de çok farklıdır. Bu oyunlarda oyuncuların birçok farklı hareket seçeneği vardır, oyun dünyasında etkili olabilirler ve kazanmak için büyük ölçüde odaklanmaları ve yaratıcılıklarını kullanmaları gerekir. Bu tür oyunlarda oyuncular bilinçli ve kendi yönlendirdikleri bir aktivite içerisindedirler.
Özgürlüğün değişken olduğu bir oyun türünü de ele alabiliriz: örneğin, aksiyon oyunları. Bu tür oyunlar bazen uzun, etkileşimli olmayan ara sahneler (cutscene) içerir. Bu iki deneyim birbirinden oldukça farklıdır ve çünkü ara sahneler oyuncunun özgürlüğünü tamamen kaldırır, oyuncular için oynanışı kesintiye uğratan ve oyun deneyimine engel olan bir unsur gibi hissedilebilir. Ancak bu sahneler de oyunun bir parçasıdır ve aslında sadece oyuncunun özgürlüğünü geçici olarak değiştiren bir mekanizmadır.
Sonuç olarak: Oyuncunun özgürlüğünü azaltmak veya tamamen kaldırmak oyunun estetik etkilerini önemli ölçüde değiştirir. Özgürlüğün azalması, bir oyunun oyun gibi hissettirmemesine neden olabilir. Oyuncular oyunlara girdiklerinde belirli bir özgürlük beklerler – bilinçli, kendi yönlendirdikleri bir deneyim yaşamak isterler. Eğer bu yeti ellerinden alınırsa, oyun deneyimleri değişir ve bu değişimin onlara nasıl hissettirdiği, oyunun onlardan ne beklediğine ve oyuncuların oyundan ne beklediğine bağlı olarak büyük ölçüde farklılık gösterebilir.
Özgürlüğün Kaybı: Oyunlara Özgü Bir Sorun mu?
Özgürlük (agency) kavramı, çoğu diğer anlatı medyası için merkezi bir konu değildir. Bunun sebebi, insanların bu tür medyalarla katılımcılar olarak değil, izleyiciler olarak etkileşime girmesidir. Yani, hikâyeye yön vermek yerine, onu deneyimleyen taraf olurlar.
Özellikle doğrusal (linear) medya, yani kitaplar, filmler ve tiyatro oyunları, bu durumun en yaygın örneklerindendir. Bu tür medyalar oyuncuya özgürlük tanımaz çünkü izleyici bir filmi değiştiremez, bir okuyucu kitabın olaylarını farklı bir şekilde gerçekleşmesini sağlayamaz. Ancak burada dikkat edilmesi gereken bir nokta var: Burada bahsedilen özgürlük, eserin fiziksel olarak nasıl tüketildiğiyle değil, anlatının (narrative) kendisiyle olan etkileşimle ilgilidir.
Bir kitabı fiziksel bir nesne olarak ele alırsak, belirli bir etkileşim alanı sunduğunu söyleyebiliriz. Yüzüklerin Efendisi’ni okurken sayfaları atlayabilir, bölümler arasında sıçrayabilir ya da sadece sonunu okuyup bırakabilirim. Aynı şekilde, bir filmi izlerken sahneleri atlayabilir, tekrar izleyebilir veya hiç sonuna kadar gitmeyebilirim. Eğer bu şekilde tüketirsem, yaşadığım deneyim doğrusal bir şekilde okumamdan veya izlememden farklı olacaktır. Yani, bir anlamda yazarın belirlediği anlatıyı nasıl takip edeceğime dair özgürlüğüm vardır.
Ancak, anlatının kendisini değiştirme özgürlüğüne sahip değilim. Tolkien’in hikâyesinde Frodo her zaman Mount Doom’a ulaşıp Tek Yüzük’ü yok edecektir. Kitabı hangi sırayla okursam okuyayım, olay örgüsünü değiştiremem. Hikâyeyi farklı bir sırayla okursam onu farklı anlayabilir ve farklı bir deneyim yaşayabilirim, ancak bu durum hikâyedeki olayları değiştirmez—tıpkı bir arkadaşınızın karışık bir şekilde anlattığı bir olayın, gerçekte ne yaşandığını değiştirmeyeceği gibi.
Bu durum, aslında bir sorun değildir. Bir okuyucu, bir kitabı okurken özgürlüğe sahip olmayı beklemez. Bu yüzden bu, medyanın doğasından kaynaklanan bir eksiklik değil, çünkü bu medyanın merkezi bir unsuru değildir. Ancak hem yazar hem de okuyucu, anlatıya yön verebilme özgürlüğü beklentisiyle gelirlerse, o zaman bir sorun haline gelir.
Bu, doğrusal medyanın hiçbir zaman doğrusal olmayan anlatılar keşfetmediği anlamına da gelmez. Ancak bu tür deneyler genellikle medyanın sınırlarında kalır. Örneğin:
- Etkileşimli filmler ve tiyatro oyunları, izleyicinin seçimleri doğrultusunda farklı dallara ayrılabilir ve böylece her izleyici farklı bir hikâye deneyimleyebilir.
- Hiper metin romanlar (Hypertext novels), belirli bir anlatıyı takip etmek yerine, okuyucunun seçimleri doğrultusunda sıralanabilen hikâye parçalarından oluşur. Okuyucu, bu parçaları farklı şekillerde birleştirerek kendi zihninde farklı anlatılar oluşturur.
İşte bu nokta, doğrusal olmayan anlatımın oyunlarla kesişmeye başladığı yerdir.
Özgürlük İçin Yazım (Authoring for Agency)
Bir yazarın bakış açısından, doğrusal bir anlatı yazmaya kıyasla doğrusal olmayan bir anlatı yazmanın en büyük zorluğu, hikâyenin alabileceği muazzam sayıda olası yönlere ayrılmasıdır.
Bir kitap söz konusu olduğunda, yazarın aslında olaylar evreninde tek bir yolu tanımladığını söyleyebiliriz. Örneğin, Tolkien Orta Dünya’yı yazarken tek bir anlatı oluşturdu ve kitaplarda olup bitenler sadece bir şekilde gerçekleşti. Bu da o anlatıya, gelişimi sırasında kaçınılmaz bir kader hissi kazandırır ki, bu his oldukça etkileyicidir. Ancak bunu oyunlarda yeniden yaratmak zordur.
Özgürlük faktörü devreye girdiğinde, olayların gidişatı katlanarak çoğalır. Diyelim ki okuyucuya Frodo’nun Tek Yüzük’ü kabul edip etmeyeceğini seçme şansı verdik. Tek bir ikili seçim bile anlatıyı ikiye böler: Frodo yüzüğü kabul ederse bir hikâye, etmezse başka bir hikâye yazmak gerekir. Bu durumda iki farklı kitap mı yazmalıyız?
Daha fazla seçim sunduğumuzu düşünelim: Frodo Rivendell’de kalmalı mı, yoksa devam mı etmeli? Gollum’u öldürmeli mi, bağışlamalı mı? Her yeni seçim noktası, birbirinden bağımsız hikâyeler yaratır. Doğrusal anlatıya alışkın bir yazar için bu mantıksız görünebilir. Ancak oyun tasarımında tam olarak peşinde olduğumuz şey budur. İlk ikili seçim noktası özgürlüğün en küçük birimi olarak kabul edilebilir ve eklenen her seçim, oyuncunun özgürlüğünü biraz daha artırır.
Ancak, tam özgürlük idealini gerçekleştirmek neredeyse imkânsızdır. Eğer oyuncunun oyun kuralları çerçevesinde her şeyi yapabilmesini istersek, sonsuz sayıda anlatı yazmamız gerekir. Bu da pratikte mümkün değildir. Dolayısıyla birkaç alternatif yaklaşım seçmek zorundayız:
- Belirli bir anlatıyı korumak istiyorsak, oyuncunun özgürlüğünü hissetmesini sağlayacak ama gerçekte sınırlayacak yollar bulabiliriz. Örneğin, az ama anlamlı seçimler içeren bir oyun tasarlayabiliriz.
- Oyunculara seçim hakkı varmış gibi hissettirebilir, ancak bu seçimleri önceden yazılmış birkaç anlatı yoluna yönlendirebiliriz.
- Alternatif olarak, anlatı dışındaki unsurlarda özgürlüğü artırabiliriz. Örneğin, savaş mekanikleri veya karakter gelişimi gibi alanlarda oyuncuya daha fazla kontrol verirken, ana anlatıyı büyük ölçüde sabit tutabiliriz.
Bir diğer yaklaşım ise belirli bir hikâye yazmaktan vazgeçip, oyuncuların farklı anlatılar deneyimleyebileceği bir sistem yaratmaktır. Bu sistem, oyun sırasında oyuncunun hareketlerini takip eder ve anlatı unsurlarını ona göre şekillendirir. Ancak, burada artık bir hikâye yazmaktan çok, hikâyeyi mümkün kılan bir sistem yaratmaktanbahsediyoruz.
Tüm bu yaklaşımlar oyun tasarımında farklı şekillerde karşımıza çıkar, çünkü insan tarafından yazılmış belirli bir anlatıyı desteklemek ile oyuncunun özgürlüğünü ve kasıtlı eylemlerini desteklemek arasında bir denge kurmak gereklidir.
Anlatı Yapıları
Anlatı yapılarını birkaç farklı karmaşıklık ve etkileşim seviyesine ayırabilir, her bir seviyenin hem tasarımcının yazım sürecini hem de oyuncunun anlatıya katılım deneyimini nasıl değiştirdiğini inceleyebiliriz. Bu aşamalar şunlardır:
- Doğrusal anlatı: Anlatının etkileşimli olması gerekmeyebilir. Öncelikle oyuncu eylemlerine tepki vermeyen anlatıları inceleyerek bunun kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini değerlendirebiliriz.
- Sabit etkileşimli yapı: Etkileşimli anlatılar için, hikâyenin genel yapısının sabit olduğu ancak oyuncunun farklı yollar seçebildiği oyunlardan başlayabiliriz. Statik bir anlatı yapısında bile oyuncunun ajans hissini artırmak için kullanabileceğimiz çeşitli tasarım kalıpları vardır.
- Dinamik yapı: Buradan bir adım öteye giderek oyunun durumuna göre değişen yapıları ele alabiliriz. Örneğin, oyuncunun önceki seçimlerine bağlı olarak dallanıp budaklanan hikâyeler anlatı deneyimini nasıl dönüştürebilir?
- Modüler yapı: Daha fazla karmaşıklık ve anlatım gücü sağlamak için yapıyı modüler hale getirmek mümkündür. Bağımsız anlatı bileşenlerinden oluşan ve farklı sıralamalarla deneyimlenebilen yapılar (örn. görevler ve hikâye parçacıkları) bu kategoriye girer.
- Ortaya çıkan (emergent) yapı: En yüksek karmaşıklık seviyesinde ve en az yazar kontrolüne sahip anlatı türleri yer alır. Bu yapılar, anlatının oyun sistemleri arasındaki etkileşimlerden kendiliğinden ortaya çıkmasını sağlar. Örneğin, simülasyon oyunları, yaşam simülasyonları veya üs kurma oyunları gibi.
Anlatı karmaşıklığı arttıkça, yazarın kontrolü azalır ancak anlatı gücü ve çeşitliliği artar. Aşağıdaki bölümlerde bu anlatı türlerini daha ayrıntılı olarak ele alacağız.
Doğrusal Anlatı
Oyunlarda anlatının en klasik biçimi doğrusal anlatıdır. Bu tür anlatılar etkileşimli değildir; yani oyuncunun anlatı içindeki ilerleyişi sabittir ve bir oyunu tekrar oynadığında hikâye değişmez. Başka bir deyişle, oyuncu zaman içinde açığa çıkan sabit bir hikâyeyi deneyimler. Oyunun ilerleyebilmesi için belirli zorluklar aşılması gerekir (bulmacalar, görevler, savaşlar vb.), ancak hikâyede dallanma, alternatif sonlar veya yan görevler bulunmaz.
Klasik Myst gibi bulmaca-macera oyunları veya modern bir örnek olan dys4ia, bu tür anlatıya iyi örneklerdir. Oyuncu, önceden yazılmış doğrusal bir hikâyeyi takip eder ve ilerlemek için belirli zorlukları aşmalıdır. Oyuncunun seçim noktaları sınırlıdır: Başarı ya da başarısızlık. Hikâye sabittir ve oyuncu mevcut engeli aşmadan bir sonraki bölüme geçemez.
Bu yapı, birçok farklı türde karşımıza çıkar. Örneğin, aksiyon odaklı oyunlarda doğrusal ilerleyen seviyeler bulunur ve hikâye çoğunlukla oynanışı destekleyici bir arka plan görevi görür. God of War (2005) ve Katamari Damacy gibi oyunlar, zorlu ve ilgi çekici aksiyon bölümleri arasında doğrusal bir hikâye sunar. Benzer şekilde, StarCraft veya Command and Conquer gibi strateji oyunlarında “kampanya modu” bulunur. Bu modda, önceden yazılmış bir askeri hikâye doğrultusunda sıralanmış görevler yer alır ve oyuncu her aşamada başarılı oldukça kampanya ilerler.
Bu yapı etkileşimli olmasa da güçlü bir hikâye anlatım aracıdır. Hikâye sabit olmasına rağmen, oyuncu oyun içindeki diğer mekaniklerde tam bir ajans (özgür irade) hissine sahip olabilir. Bu da doğrusal anlatıyı, sürekli karar verme yükünden bir mola niteliğinde sunabilir. Tasarımcı için buradaki asıl zorluk, oynanış öğeleri ile hikâyeyi uyumlu hale getirmek ve dinamik oyun deneyimi ile önceden yazılmış anlatıyı birbirini tamamlayan unsurlar haline getirmektir.
Hikaye Yapıları
Hikaye yapıları üzerine tartışmamızı, karmaşıklık ve etkileşim düzeylerinin birkaç aşamasına ayırabiliriz ve karmaşıklık eklemenin, hem tasarımcının yazarlık deneyimini hem de oyuncunun bu tür bir hikayeye katılma estetik deneyimini nasıl değiştirdiğini inceleyebiliriz. Aşamalar şunlardır:
- Doğrusal anlatı. Tüm hikayeler etkileşimli olmak zorunda değildir. Tartışmamıza, oyuncu eylemlerine tepki vermeyen hikayeleri inceleyerek başlayabiliriz ve bunun kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini gözlemleyebiliriz.
- Sabit etkileşimli yapı. Etkileşimli hikayeler için, anlatı yapısının sabit olduğu ancak oyuncunun hangi yörüngeyi seçeceğini belirleyebileceği oyunlarla başlayacağız. Tasarımcılar olarak, aksi takdirde statik olan bir anlatı yapısında ajans duygusunu artırmak için kullanabileceğimiz bir dizi model bulunmaktadır.
- Dinamik yapı. Ardından, yapıyı oyunun durumunun nasıl geliştiğine bağlı olarak değiştirmeyi ele alacağız; örneğin, oyuncunun önceki eylemlerine dayalı olarak dallanan hikayeler, bu dalların oyuncunun eylemleriyle nasıl belirdiği ve kaybolduğuna dair değişiklikler, ve bunun oyuncu deneyimini nasıl değiştirdiği.
- Modüler yapı. Yapıyı modüler hale getirmek, daha büyük bir karmaşıklık ve ifade gücü sağlar: Bağımsız anlatı bileşenlerinden yapılan, kendi başlarına sıralanabilen ve farklı bir sırayla deneyimlenebilen bir yapı, örneğin görevler ve mini hikayeler.
- Doğal yapılar. Son olarak, en yüksek karmaşıklık ve en az yazar kontrolü ile, anlatının oyun sistemi etkileşimlerinden ortaya çıkması gibi seçenekleri ele alacağız, örneğin simülasyon oyunlarında, yaşam simülatörlerinde ve üs kurma oyunlarında.
Görüleceği üzere, anlatı karmaşıklığını artırdıkça, yazarın tahmin edilebilirliği azalır, ancak ifade gücü artar. Aşağıdaki bölümlerde, bunları ayrıntılı olarak açıklayacağız.
Doğrusal Anlatı
Muhtemelen hikayenin oyunlara entegrasyonunun en klasik şekli doğrusal anlatılardır. Bu anlatılar, oyuncunun anlatıdaki yörüngesinin sabit olduğu anlamda etkileşimli değildir, bir oyundan diğerine değişmez. Başka bir deyişle, oyuncu, zaman içinde ortaya çıkan sabit bir hikayeyi deneyimler ve bu hikaye, hikayeyi ilerletmek için çözülmesi gereken zorluklar veya problemlerle kesintiye uğrar, ancak şekil 1’de gösterildiği gibi, birden fazla hikaye yolu, birden fazla son veya yan görev yoktur.
Puzzle-macera oyunları, klasik Myst veya modern bir örnek olan dys4ia gibi oyunlar iyi örneklerdir. Oyuncu, oyuncunun aşması gereken zorlukları içeren doğrusal, önceden yazılmış bir hikaye ile karşılaşır (çözülmesi gereken bulmacalar, geçilmesi gereken seviyeler), ancak seçim noktaları basittir: başarmak ya da başarısız olmak. Hikaye belirlenmiştir ve oyuncu, anlatıyı bir sonraki hikaye noktasına taşımak için mevcut zorluğu başarmak zorundadır.
Bu desen, aksiyon odaklı oyunlar gibi birçok türde karşımıza çıkar; bu oyunlarda hikaye, oyun ilerledikçe daha çok arka planda kalan bir unsur olarak yer alır. Örneğin, God of War (2005 versiyonu) ve Katamari Damacy gibi aksiyon oyunları, zorlu ve ilginç aksiyon seviyeleri arasındaki aralıkta büyük bir doğrusal arka plan hikayesi anlatır. Benzer şekilde, StarCraft veya Command and Conquer gibi strateji oyunları, genellikle oyuncunun her aşamayı geçmesi gereken askeri bir kampanyanın gelişen bir önceden yazılmış hikayesini takip eden “kampanya modu”nu içerir.
Bu yapı, etkileşimli olmasa da güçlü bir hikaye anlatım mekanizmasıdır. Hikaye belirli olsa da, oyuncu oyunun diğer bölümlerinde tam ajansa sahip olup, bu da doğrusal anlatıyı karar verme yükünden hoş bir nefes aldıran bir deneyime dönüştürebilir.
Şekil 1. Doğrusal yapı, oyun ögeleri ve hikaye ögelerinin iç içe geçirilmesi.
Tasarımcı için zorluk burada farklıdır: Görev, oyun ögeleri ve hikayenin nasıl birleşeceğini bulmaktır, böylece dinamik oyun ve önceden yazılmış hikaye birbirini bilgilendirip aydınlatabilir.
Sabit Yapı
Bunu söyledikten sonra, şimdi oyuncuya tepki veren anlatılara odaklanacağız. Öncelikle, oyuncunun hikâyenin akışını etkileyen seçimler yapabildiği sabit yapıdaki anlatı oyunlarını ele alalım.
Bu tür oyunlarda hikâye yapısı oyuncu seçimlerine izin verir, ancak yapı değişmez: Eğer bu yapıyı bir grafik olarak temsil edersek, seçim noktalarını düğümler (nodes), eylemleri ise kenarlar (edges) olarak gösterebiliriz. Bu grafiğin düzeni her oynanışta aynı kalır. Ancak değişen şey, oyuncunun bu grafik içindeki ilerleyişidir. Farklı oynanışlarda oyuncular çok farklı yollar izleyebilir ve sonuç olarak çok farklı anlatılar deneyimleyebilir.
Dallanma Seçenekleri
Belki de en bilinen sabit anlatı modeli, dallanan seçim yapısıdır: Hikâye belirli bir şekilde ilerler ve bir seçim noktasına ulaştığında, oyuncunun kararı hikâyenin birkaç farklı şekilde ilerlemesine neden olabilir. Örneğin, Yüzüklerin Efendisi‘nde Frodo, Dans Eden Midilli Hanı’nda Rivendell’e gitmek mi yoksa Shire’a geri dönmek mi gibi kararlarla karşılaşabilir. Oyuncunun seçimine bağlı olarak hikâye belirli bir yörüngeyi izler (bkz. Şekil 2).
Şekil 2. Dallanma yapısı, iç içe geçen hikâye/oyun öğeleri ve seçim noktaları.
Bu tür oyunların en erken örneklerinden biri, Kendi Maceranı Seç (Choose Your Own Adventure – CYOA) serisi kitaplardır. Bu kitaplar, numaralandırılmış paragraflardan oluşur ve her paragraf hikâyenin bir kısmını anlatır. Paragraflar, ya bir yönlendirme içerir (örneğin, “34. sayfaya git”) ya da bir seçim noktası sunar (örneğin, “Eğer canavara saldırmayı seçersen 56. sayfaya git, aksi halde 78. sayfaya git”). Bir CYOA kitabını okuyan oyuncu, yaptığı seçimlerle her seferinde çok farklı hikâyelerle karşılaşabilir.
Ne yazık ki, dallanan ağaç yapısı bir içerik üretim problemi yaratır: Oyuncuya ne kadar çok seçim noktası sunarsak, o kadar fazla içerik üretmek gerekir. Hikâyenin her bir yörüngesinin eşit derecede tatmin edici olması için büyük miktarda yazılı içerik, seslendirme, animasyonlu ara sahneler vb. oluşturulmalıdır. Crawford (2005) bu durumu “kombinatoryal patlama” (combinatorial explosion) olarak adlandırır. Tüm olası seçim kombinasyonlarını uygulamak, en küçük hikâye ağaçları dışında pratikte mümkün değildir. Bu yüzden, yalnızca küçük ölçekli anlatılar bu tür bir yapıyı tam olarak uygular.
Dallanma ve Birleşme
Dallanma yapısının içerik üretim sorununu hafifletmenin bir yolu, dallanan seçimleri belirli aralıklarla birleştirmektir. Böylece büyük ve karmaşık bir ağaç yerine, daha küçük ve yönetilebilir alt ağaçlardan oluşan bir yapı elde edilir. Bunu “dallanma ve birleşme” stratejisi olarak adlandırabiliriz (bkz. Şekil 3).
Bu yaklaşım, üretilmesi gereken farklı yolların sayısını önemli ölçüde azaltır. Ancak, oyuncuya sunulan seçimlerin sadece bir illüzyon olup olmadığına dikkat etmek gerekir. Örneğin, oyuncunun bir alt ağaç içindeki seçimleri ne olursa olsun, sonunda aynı noktada birleşiyorsa, bu seçimler gerçekten anlamlı mıdır? Oyuncu, sonunda aslında hiçbir etkisinin olmadığını fark ettiğinde hayal kırıklığına uğrayabilir mi?
Bunu önlemek için, her alt anlatı yapısının yeterince geniş olması ve birleşme noktalarının hikâyeye uygun bir şekilde kamufle edilmesi gerekir. İlk kez oynayan bir oyuncu, anlatının yapısını bilmediği için seçimlerinin etkisini sorgulamayabilir. Ancak, tekrar oynadığında ve hangi seçimlerin hangi sonuçları doğurduğunu anladığında bu illüzyon ortadan kalkabilir.
Bu yaklaşım daha küçük ölçekte de uygulanabilir. Örneğin, bazı oyunlarda oyuncuya verilen farklı diyalog seçenekleri, aslında aynı sonucu doğurabilir. Bu tür sahte seçimler (false choices), oyuncunun deneyimini ilk oynayışta etkileyebilirken, tekrar oynandığında oyuncunun seçimlerinin etkisiz olduğunu fark etmesine yol açabilir. Benzer şekilde, “tatlandırıcı seçimler” (flavor choices), oyuncunun oyun dünyasını daha etkileyici hissetmesini sağlamak için kullanılan ama hikâyeye etkisi olmayan tercihlerdir (örneğin, bir diyalogda belirli bir kelimeyi seçmek).
Şekil 3. Dal ve birleşme yapısı, anlatının birleşme noktaları sayesinde olası yörüngeleri azaltarak yazım iş yükünü düşürdüğü yapı.
Merkez ve Kollar (Hub and Spokes)
Oyuncuyu belirli bir seçim sırasına zorlamak yerine, onlara sıralamayı seçme esnekliği verebiliriz. Bu durumda, oyuncuya bir dizi anlatı unsuru sunulur ve bunların hepsi deneyimlenmelidir, ancak oyuncu bunları hangi sırayla ve ne zaman yapacağını kendisi seçebilir. Örneğin, bir karakterle konuşmak, belirli bir bölgeyi canavarlardan temizlemek ve bir nesne üretmek gibi görevler oyuncuya sunulabilir. Ancak oyuncu, bu görevleri istediği sırayla tamamlayabilir.
Bu yaklaşım, “merkez ve kollar” (hub-and-spokes) modeli olarak adlandırılır. Oyuncunun sürekli olarak döndüğü merkezi bir alan vardır ve bu alana bağlı olan çeşitli anlatı unsurları kollar (spokes) gibi yayılır (bkz. Şekil 4). Oyuncu istediği elementi keşfettikten sonra merkeze döner ve başka bir göreve geçebilir.
Daha önce ele aldığımız yönlendirilmiş grafik yaklaşımlarına (doğrusal, dallanan veya dallanma ve birleşme yapıları) kıyasla, merkez ve kollar yapısı oyuncuya anlatıyı ilerletme konusunda daha fazla özgürlük sunar. Bu modelin erken örneklerinden bazıları Super Mario 64 ve Jak and Daxter gibi aksiyon-platform oyunlarıdır. Bu oyunlarda, oyuncuların merkezi bir alandan farklı seviyelere geçerek oyun dünyasını keşfetmeleri sağlanmıştır.
Ağ Yapısı
Son olarak, anlatı unsurlarını ve karar noktalarını bir ağ (network) içinde düzenleyerek oyuncuya tamamen serbest bir keşif imkânı sunan bir yapıdan bahsedebiliriz (bkz. Şekil 5). Bu modelde, oyuncu herhangi bir belirli sırayı takip etmek zorunda değildir; anlatı noktaları arasında serbestçe dolaşabilir. Bu tür bir yapı, oyuncunun bir Wikipedia makalesinde bağlantıları takip ederek beklenmedik bir keşif sürecine girmesi gibi düşünülebilir.
Şekil 4. Merkez ve kollar düzeni, burada kol düğümleri herhangi bir sırayla deneyimlenebilir.
Ağ yapıları genellikle belirli bir anlatıyı aktarmak için kullanılmaz, ancak daha üst düzey bir anlatı bileşimi olarak oldukça yaygındır. Özellikle, görev (quest) sistemlerinde sıkça kullanılır. Bu modeli, ilerleyen bölümlerde detaylı olarak inceleyeceğiz.
Şekil 5. Ağ düzeni, burada düğümler birden fazla kez ve farklı sıralarda ziyaret edilebilir.
Dinamik Yapı
Şimdiye kadar statik yapılara baktık. Bu yapıların ortak bir eksikliği var: Topolojileri ve seçim noktalarındaki seçenekler, oyuncunun oyundaki eylemlerine tepki vermez. Belirli bir karar noktasına ulaştığınızda, her zaman aynı seçeneklerle karşılaşırsınız. Bu durum, oyuncunun geçmişte yaptığı eylemlere yanıt veren daha karmaşık anlatılar oluşturmayı zorlaştırır.
Ancak statik anlatı yapılarını kolayca geliştirebiliriz. Anlatı grafiğindeki düğümleri (nodes) ve kenarları (edges) dinamik hale getirerek, yani oyunun durumuna bağlı olarak bunları etkinleştirip devre dışı bırakarak daha esnek bir yapı oluşturabiliriz. Örneğin, bazı hikâye grafiği bağlantıları yalnızca karakterin belirli istatistiklere sahip olması durumunda görünebilir veya oyuncunun geçmişte yaptığı (veya yapamadığı) belirli bir eyleme bağlı olarak bazı düğümler gizlenebilir.
Şekil 6. Anlatı eylemlerinin bir miktar durum değişikliği ile (örneğin, bir sayacın artırılması) açıklanmasına ve diğer düğümlerin durumu kontrol etmesine yönelik bir örnek.
Bu tür bir dinamizm, daha karmaşık anlatıların oluşturulmasını büyük ölçüde basitleştirerek, oyunun daha etkileyici ve oyuncunun eylemlerine duyarlı hale gelmesini sağlar.
Örnek: Dinamik Dallanma
Bir sohbet ağacı yapısını nasıl uygulayabileceğimizi düşünelim, ancak şu iki etkiyle birlikte:
- Her karar noktasında diğer kişiyi aşağılamayı seçebilirsiniz.
- Daha sonraki konuşmalarda, geçmişte onları aşağılayıp aşağılamadığınıza bağlı olarak farklı tepkiler verirler.
Bunu statik bir dallanma yapısı ile modellemeye çalışabiliriz. Ancak oyuncu, herhangi bir karar noktasında aşağılamayı seçebileceği için, bu tür isteğe bağlı davranışları yönetmek adına büyük miktarda ek ve tekrarlanan yollar eklememiz gerekir. Sonuç olarak, ortaya çıkan anlatı grafiği yönetilemeyecek kadar büyük hale gelir.
Bunun yerine, oyuncunun yaptığı şeyleri takip eden bir konuşma durumu ekleyebiliriz. Örneğin, her seçim noktasında birini aşağılamayı seçtiğinde artan bir “aşağılama sayacı” oluşturabiliriz. Daha sonra, yalnızca aşağılamaların belirli bir eşiği aşması durumunda etkinleşen yeni bir konuşma geçişi ekleyerek bu değişkeni kullanabiliriz (bkz. Şekil 6).
Bunu daha da geliştirebileceğimizi hayal edebiliriz. Konuşma değişkenlerinin ötesinde, herhangi bir oyun durumunu da test edebiliriz. Seçenekleri karakterin istatistiklerine (sağlık, dayanıklılık vb.), kişilerarası ilişkilerine (örneğin, arkadaşlık gücünü bir sayı olarak temsil etmek) ve benzeri unsurlara göre filtreleyebiliriz. Daha sonra, oyuncunun seçimlerine yanıt olarak bu istatistikleri değiştirebiliriz.
Bu yöntem, anlatının karmaşıklığını büyük ölçüde artırmamıza olanak tanırken, aynı zamanda yazım maliyetini de büyük ölçüde düşürür. Bu nedenle, bu yaklaşım günümüzde yaygın olarak kullanılmaktadır.
Oyun Durumu ile Hikâye Yapısının Bağlantısı
Bu basit bir örnek olsa da, temel faydayı net bir şekilde gösteriyor: Dinamik yapı, anlatı ve oynanış arasındaki bağı zaman ve mekân boyunca kompakt bir şekilde temsil etmemizi sağlar. Örneğin, oyuncunun geçmişte yaptığı eylemlere dayalı olarak anlatıyı değiştirmek kolay hale gelir (örneğin, beş dakika önce bir NPC’yi aşağıladığınız için artık onunla arkadaş olamazsınız). Ayrıca, oyuncunun oyun içindeki seçimlerine bağlı olarak belirli anlatı kurguları erişilebilir veya erişilemez hale gelebilir.
Oyun durumu ile hikâye yapısı arasındaki bu sıkı bağlantı, oyuncunun oyundaki ajans hissini (kararlarının anlamlı sonuçlar doğurduğu hissini) artırır. Oyuncunun eylemlerinin ilerleyen süreçte anlatısal sonuçlar doğurması, anlatının sabit olmadığı, aksine oyuncunun yolculuğuna göre dinamik olarak değiştiği anlamına gelir. Böylece oyuncu yalnızca kendi deneyimlediği anlatıyı değil, aynı zamanda olası anlatılar kümesini de etkileyebildiğini hisseder. Bu durum, problem çözme sürecini ve hedeflere ulaşma çabasını daha zor ve ilginç hale getirir.
Bu yöntemin avantajlarından dolayı, anlatısal oyunlarda (etkileşimli kurgu, macera oyunları, görsel romanlar ve benzeri türlerde) yaygın olarak kullanıldığını görüyoruz.
Ancak, bu anlatı karmaşıklığı aynı zamanda yazım sürecini de zorlaştırır. Artık yazarlar yalnızca yerel seçim noktalarının etkilerini değil, aynı zamanda gelecekte, farklı zamanlarda ve yerlerde ortaya çıkabilecek etkileri de göz önünde bulundurmak zorundadır. Örneğin, bir seçim noktası oyuncunun istatistiklerini etkiliyorsa, ancak bu istatistikler çok daha sonraki bir seçim noktasında belirli seçenekleri açıp kapamak için kullanılıyorsa, tasarımcının bu uzak etkileşimlerin farkında olması gerekir. Özellikle birden fazla tasarımcının anlatının farklı yönlerini bağımsız olarak oluşturduğu durumlarda, bu durum özel hikâye yazma ve hata ayıklama araçlarının geliştirilmesini gerektirebilir.
Genel olarak, dinamik konuşma durumlarının eklenmesi, uzaktaki olaylar arasındaki beklenmedik etkileşimleri (“uzaktan ürkütücü etkileşim” olarak adlandırılabilecek bir durumu) artırır ve bu da hata ayıklamayı potansiyel olarak çok daha zor hale getirebilir.
Modüler Yapı
Dallanma yapılarının bir diğer dezavantajına baktığımızda, yazarın karşılaşabileceği kombinatoryal patlama riskini de paylaştıklarını görüyoruz. Açık dünya oyununu hayal edin: Oyuncu, birçok farklı mekânı ve NPC’yi (oynanabilir olmayan karakterleri) dilediği sırayla ziyaret edebilir ve bu etkileşimler hikâyenin ilerleyişini değiştirebilir. Böyle bir yapıyı tamamen dallanan bir hikâye olarak yazmak pratik değildir. Bunun yerine, tasarımcılar yazım karmaşıklığını yönetmek için modülerleşmeye başvururlar: Genel hikâyeyi daha küçük alt hikâyelere bölebilir ve ardından yukarıda açıklanan dinamik teknikleri kullanarak yalnızca bireysel seçim noktalarını değil, aynı zamanda tüm modülleri kontrol edebiliriz. Bu yaklaşım, yazım sürecini basitleştirir ve aynı zamanda çok yaygın olarak kullanılan bir anlatı tekniği olarak karşımıza çıkar.
Modüller ve İç İçe Geçme
Açık dünya oyununu tekrar ele alalım; örneğin The Witcher 3, Baldur’s Gate 3 veya benzeri rol yapma oyunlarında yaygın bir anlatı öğesi, oyuncuya belirli zorluklar sunan, önceden yazılmış bir yapıya sahip olan ve oyuncunun farklı yollarla ödüller veya oyun durum güncellemeleri almasını sağlayan görevlerdir. The Witcher 3’ün erken aşamalarındaki görevlerden biri buna iyi bir örnektir: Bu görevde, bölgeyi terörize eden bir griffini öldürme görevi verilir. Görev, bağımsız alt görevlerden oluşur; örneğin, griffinin neden saldırgan olduğunu öğrenmek, yerel bir şifacıyla tanışmak, nihayetinde bir tuzak kurup canavarı öldürmek ve ödülü almak gibi. Bu alt görevler birbirine gevşek bir şekilde bağlıdır ancak genel görev, canavar öldürüldüğünde tamamlanır. Böyle bir görev, kendine ait bir yapıya sahip olan bağımsız bir anlatı modülüdür. Örneğin, oyuncunun birkaç NPC ile herhangi bir sırayla konuşmasını ve mücadeleye hazırlanmasını gerektiren bir ağ yapısına sahip olabilir. Dahası, bu modül, iç içe geçmiş daha küçük alt modüllere dayanır. Örneğin, şifacıyla ilgili alt görev, kendi içinde küçük bir anlatı modülü olabilir; belki farklı sonları olan dallanan hikâye ya da tek bir kaçınılmaz sonuca varan bir dal-birleş konuşma yapısı şeklinde olabilir (bkz. Şekil 7).
Şekil 7. Birbirine bağlı birkaç alt görevden oluşan ve her birinin kendi anlatı yapısına sahip olduğu bir görev örneği.
Modüllerin Hiyerarşik İç İçe Geçmesi
The Witcher 3 örneğimize daha geniş bir perspektiften baktığımızda, açık dünya oyununun bu tür görevlerle dolu olduğunu görebiliriz. Oyuncu, oyun dünyasında serbestçe dolaşabilir ve farklı yerlerde ilgi çekici görevler bulabilir. Üstelik, genellikle bu görevleri belirli bir sırayla tamamlamak zorunda değildirler. Ancak, tüm görevler her zaman erişilebilir değildir; aksi takdirde ortaya çıkan anlatı tutarsız olurdu. Bunun yerine, oyun “ana görevler ve yan görevler” yapısını takip eder. Ana görevler, doğrusal bir anlatı zinciri oluşturur; her biri bir sonrakini açar ve bu görevler ilerledikçe oyuncunun yeni alanlara erişimi sağlarken, yan görevler dünya genelinde dağılmış durumdadır ve açıldıktan sonra herhangi bir sırayla oynanabilirler (bkz. Şekil 8).
Şekil 8. İç içe geçmiş hikâye modüllerinden oluşan bir açık dünya yapısı örneği; bazıları doğrusal bir ana hikâye olarak düzenlenmiş, diğerleri ise isteğe bağlı yan görevlerden oluşan bir ağ şeklinde yapılandırılmıştır.
Yapısal olarak baktığımızda, görevlerin üst düzey dinamik anlatı yapıları içinde düzenlendiğini görebiliriz. Ana görev hattı genellikle doğrusal bir yapıya sahiptir ve ilerledikçe yeni içeriklerin kilidi açılır. Öte yandan, yan görevler çok daha gevşek bir ağ yapısına sahiptir ve istenilen sırayla oynanabilir, ancak başlamaları için belirli ön koşullar gerekebilir; örneğin, belirli bir NPC ile konuşmak veya haritanın belirli bir bölgesini ziyaret etmek gibi. Sonuç olarak, genel yapı hiyerarşik ve yinelemeli bir yapıdır. En üst düzey ana görevler daha küçük modüllere ayrılabilir ve gerektiğinde bu modüller de daha küçük alt modüllere bölünebilir.
Hikâye Parçacıkları / Hikâye Bölümleri
Bir görevin, oyuncunun ulaşmaya çalıştığı belirli bir hedefi olmasaydı ne olurdu? Görevler, rol yapma oyunları ve benzer türler tarafından yaygınlaştırılmış çok bilinen bir yapı olsa da oyuncuya belirli bir meydan okuma veya hedef sunma varsayımını ortadan kaldırarak bu yapıyı daha da genelleştirebiliriz. Bu tür modüller genellikle hikâye parçacıkları (story fragments) veya hikâye bölümleri (storylets) olarak adlandırılır. Bir hikâye parçacığı, şu bileşenlerden oluşur:
- Başlaması için belirli dinamik ön koşullar,
- Küçük ve dinamik bir anlatı yapısı,
- Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak oyun durumunu etkileyen sonuç koşulları (post-conditions).
Daha genel bir yapı olarak, bu sistem sadece görevlerle mümkün olabilecek anlatı anlarını değil, daha geniş bir yelpazeyi temsil edebilir (bkz. Şekil 9).
Hikâye parçacıkları, açık dünya oyunlarındaki görevler gibi haritanın farklı noktalarına serpiştirilebilir. Ancak, bunlar drama yöneticisi (drama manager) adı verilen bir başka sistemle de iyi çalışır. Drama yöneticisi, tüm hikâye parçacıklarını ve oyuncunun bu parçalardaki ilerlemesini takip eden otomatik bir sistemdir ve oyuncunun sıradaki deneyimini proaktif olarak seçer.
Şekil 9. Bir hikâye parçacığı örneği; bu modülün seçilebilmesi için karşılanması gereken ön koşullar ve tamamlandıktan sonra uygulanacak sonuç koşulları ile birlikte gösterilmiştir
Örneğin, bu sistem henüz oynanmamış hikâye parçacıklarını tarayabilir, ön koşulları sağlanmayanları filtreleyebilir, geri kalanları tasarımcının belirlediği bir ölçekte oyuncunun istatistiklerine göre puanlayabilir ve en yüksek puanlı olanı başlatabilir. Böylece ortaya çıkan genel anlatı son derece dinamik olur ve oyuncunun önceki eylemlerine ve oyun durumundaki değişikliklere duyarlı hale gelir. Aynı zamanda, tasarımcılar ön koşul ve sonuç koşullarını zincirleme yoluyla belirli anlatı yollarını mantıklı bir sırayla sunacak şekilde drama yöneticisini yönlendirebilir. Reigns ve Fallen London gibi oyunlar, karmaşık anlatıları bu yöntemle inşa eden dikkate değer örneklerdir.
Ortaya Çıkan Anlatı (Emergent Narrative)
Anlatı tasarımını özellikle zorlaştıran geniş bir oyun kategorisi vardır. Bunlar, yüksek düzeyde prosedürel içerik üretimi, simülasyon tabanlı oynanış veya daha da karmaşığı, her ikisini birden içeren oyunlardır. Örneğin Dwarf Fortress gibi bir oyunda, oyun dünyası çağlar boyunca simüle edilerek oluşturulur ve oyuncu, belirli bir zaman noktasına geldiğinde yeni bir cüce yerleşimi kurma görevini üstlenir. Oyunun bu noktadan sonra nasıl ilerleyeceği tamamen, oyuncunun eylemlerine bağlı olarak dünyayı ileriye dönük simüle eden bir sisteme dayanır. Benzer şekilde, Crusader Kings 3 gibi bir oyunda oyuncu, belirli bir tarihi dönemde bir krallığı yöneten bir Orta Çağ hükümdarı olarak oyuna başlar. Ancak oyunun gidişatı hem insan oyuncunun hem de yapay zekâ tarafından kontrol edilen diğer oyuncuların eylemlerine dayalı olarak tamamen simüle edilen Orta Çağ dünyasında şekillenir. Böyle bir ortamda belirli anlatılar yazmak zordur. Oyunun tasarımı, prosedürel olarak üretilen içeriğe ve oyuncuya maksimum özgürlük tanımaya odaklanmıştır. Bu da oyun durumunun öngörülemez olduğu anlamına gelir: Her oynayışta farklı karakterler ve olaylar ortaya çıkabilir. Bu zorlu ortamda anlatı tasarımına yönelik iki farklı taktiği inceleyebiliriz.
Sistem Tabanlı Anlatı
İlk örnek olarak The Sims 4 gibi bir oyunu ele alalım. Bu, oyuncuların bilgisayar simgelerinin hayatlarını yönlendirme konusunda büyük bir özgürlüğe sahip olduğu bir yaşam simülasyonu oyunudur. Bu tür bir oyunda, anlatı, sistem etkileşimlerinden ortaya çıkar. Bireysel simler, kendi ihtiyaçlarına, taleplerine, hedeflerine ve arzularına, beğenilerine ve hoşlanmadıklarına sahiptir ve yapay zekâ sistemleri, dünyaya ilginç ve drama üreten şekillerde tepki verecek şekilde ayarlanmıştır. Böylece bir simi takip etmeye ve yönlendirmeye başladığınızda, simlerin küçük gündelik olaylardan, örneğin fazla uyuyup işe geç kalmaktan, daha büyük ve ilginç olaylara, örneğin başka bir simle karşılıklı olmayan bir aşka düşmek gibi durumlara girmesi çok kolaydır. Böyle bir tasarımda, artık belirli bir anlatı tasarlamıyoruz; bunun yerine, kendisi anlatı parçacıkları üretecek bir sistem tasarlıyoruz. Bu, tasarım ve uygulama açısından zor bir üst düzey problem olabilir, ancak oyuncu ajansına yanıt veren ve gerçekten benzersiz oyun deneyimleri üretebilen sonuçlar doğurabilir.
Rollerle Hikâye Bölümleri (Storylets With Roles)
Bir başka çözüm, hikâye parçacıkları yaratmak ancak bunları daha soyut hale getirerek, çok sayıda prosedürel olarak üretilmiş duruma uyum sağlamalarını sağlamak ve bunların çalışması için drama yöneticisine dayanmak olabilir. Bu, Wildermyth gibi oyunlarla popülerleşen rollerle hikâye bölümleri fikridir.
Şekil 10. Bu hikâye parçasının başlatılabilmesi için doldurulması gereken rollerin örneği. Sol tarafta, kendi ön koşulları olan doldurulmamış roller. Sağ tarafta, roller, oyundaki karşılık gelen varlıklarla doldurulmuştur.
Drama yöneticisinin işi daha karmaşık hale gelir: Hikâye parçacıkları seçildiğinde, bu desenlere uyan karakterler ve konumlar bulmaya çalışmalıdır, tıpkı belirli rolleri oynayacak oyuncuları bulmaya çalışan bir oyuncu seçme süreci gibi. Sonra, bunları bulup en iyi hikâye parçasını seçtikten sonra, tüm değişkenleri özgül değerleriyle değiştirerek parçada örneği oluşturur ve hikâye bölümü, sanki bir insan yazar tarafından yazılmış gibi ilerleyebilir (bkz. Şekil 10).
Bir kez daha griffin görevi örneğini ele alalım. Bu spesifik görevin prosedürel olarak üretilen bir dünyada çalışmasını bekleyemeyiz – çünkü her seferinde yerler, canavarlar ve NPC’ler farklı olabilir – ancak bunu, birçok durumda uygulanabilir bir genel desen olarak denemeye çalışabiliriz. Bu durumda, görevi belirli kişiler veya yerler yerine değişkenler veya rollerle bir hikâye bölümü olarak yeniden yazabiliriz. Örneğin, şunu ifade etmek için bir alan özel tanım dili kullanabiliriz: “Bu parçada roller şunlardır: M, bir canavar, Q, bir görev veren NPC ve L, bir konum. Burada M, zayıf bir uçan hayvan, Q, mevcut bir NPC ve L, keşfedilmemiş bir ormanın içidir.” Bu yaklaşım biraz karmaşık olsa da prosedürel üretim ve simülasyona dayalı oyunlarda yapısal tutarlılığa sahip anlatılar anlatmaya yönelik mükemmel bir çözüm sunar.
Yapıların Gözden Geçirilmesi
Oyunlar, anlatıya ne kadar odaklandıkları konusunda büyük farklılıklar gösterebilir. Bazen soyut masa oyunları (dama) veya bulmaca oyunları (Tetris) gibi oyunlarda hiç hikâyeleştirme gerekmez. Diğer zamanlarda, genel bir oyuncu fantezisi oldukça uygun olabilir, örneğin strateji oyunları (Civilization), aksiyon salonu oyunları (Super Mario Bros.) gibi. Ve birçok başka oyunda, belirli bir türde hikâye oldukça arzu edilebilir olabilir. Gördüğümüz gibi, anlatı ve oyuncu ajansı birbirleriyle çatışan bir ilişki içinde olabilir. Tasarımcılar olarak, tutarlı bir anlatı sunmak istesek de aynı zamanda oyuncunun oyun oynarken ajansını deneyimlemesine izin vermek de anlatıyı etkileyebilir.
Sonuç olarak, oyun tasarımında, tahmin edilebilirlik ve kontrol arasında, oyuncunun hikâyeyi etkilemesi veya sadece akışa uyması arasındaki farklı seviyelere karşılık gelen birkaç anlatı tasarım deseni geliştirilmiştir.
Bu taksonomiyi şu şekilde çerçeveleyebiliriz:
- Etkisiz anlatı, hikâye belirlenmiş ve değiştirilemezdir, genellikle oyun öğeleri, önceden yazılmış doğrusal bir hikâye ile iç içe geçer.
- Etkileşimli anlatı, hikâye oyuncunun eylemlerine göre değişebilir, bu da anlatının kendisinde oyuncu ajansına izin vermeye başlar. Birkaç yaklaşım vardır ve her biri farklı etkileşim seviyeleri ve farklı yazarlık yükleri sunar:
- Sabit yapı, hikâye, dallar arasında seçim yapma anlamında etkileşimlidir, ancak anlatı düğümleri ve kenarlarının grafiği her zaman aynıdır. Bu model, biraz sınırlıdır, genellikle eski oyunlarda ya da anlatı modüllerinde daha küçük bir yapı taşı olarak görülür.
- Dinamik yapı, grafiğin oyun durumuna bağlı olarak dinamik olarak değiştiği yapıdır, ifade gücüne sahiptir ve yaygın olarak kullanılır. Ancak, karmaşıklığı yönetmek bir zorluk haline gelir, çünkü grafik, değişken oyun durumu ile giderek daha fazla entegre olur.
- Modüler yapı, grafiğin düğümleri kendileri daha küçük anlatı grafiklerinden oluşur ve bu grafikler birbirine iç içe geçer. Bu, karmaşıklık sorununa yaygın bir çözümdür, örneğin açık dünya oyunlarındaki görev yapılarında olduğu gibi.
- Ortaya çıkan anlatı, hikâye tasarımcı tarafından yazılmamıştır, bunun yerine tasarımcı, oyuncu oyunu oynarken anlatı öğeleri üreten sistemler oluşturur. Bu en öngörülemez ve zor formattır, ancak çok yüksek seviyede oyuncu ajansı ve özerklik sağlar.
Sonuç olarak, bir anlatı yapısının seçimi, istenen oyuncu deneyimiyle yönlendirilmelidir. Oyuncu deneyiminin nasıl olmasını istiyorsak, yazılmış hikâyenin, özellikle oyunumuza oyuncu ajansını desteklemekle karşılaştırıldığında ne kadar önemli olduğu sorusu dikkate alınmalıdır.
Gördüğümüz gibi, anlatı ve oyuncu ajansı birbirleriyle tartışmalı bir ilişki içinde olabilir. Tasarımcılar olarak, tutarlı bir anlatı sağlamak istiyoruz, ancak aynı zamanda oyuncunun
bir oyun oynama ajansını deneyimlemesine izin vermek istiyoruz, bu da anlatıyı etkileme olasılığı yüksektir.
Sonuç olarak, oyun tasarımında, öngörülebilirlik ve kontrol arasındaki ve oyuncunun hikayeyi etkilemesi veya sadece akışa uyması arasındaki farklı denge seviyelerine karşılık gelen bir dizi anlatı tasarım örüntüsü geliştirildi.
Bu sınıflandırmayı şu şekilde çerçeveleyebiliriz:
– Hikayenin belirlendiği ve değiştirilemez olduğu etkileşimsiz bir anlatı, genellikle oyun öğelerini önceden yazılmış doğrusal bir hikaye örgüsüyle iç içe geçirir.
– Hikayenin oyuncunun eylemlerine göre değişebildiği etkileşimli bir anlatı,
anlatının kendisinde oyuncu ajansına izin vermeye başlar. Çeşitli yaklaşımlar vardır, bunlar farklı etkileşim düzeyleri ve farklı yazarlık iş yükleri sunar:
– Hikayenin dalları seçme anlamında etkileşimli olduğu, ancak anlatı düğümleri ve kenarların grafiğinin her zaman aynı olduğu sabit yapı. Bu model biraz sınırlıdır ve daha çok eski oyunlara özgüdür veya anlatı modüllerinde daha küçük bir yapı taşıdır.
– Grafik, oyun durumuna göre dinamik olarak değiştiği dinamik yapı, çok etkileyici olabilir ve yaygın olarak kullanılır. Ancak, grafik değişken oyun durumuyla giderek daha fazla bütünleştikçe karmaşıklığı yönetmek zorlaşır.
– Grafik düğümlerinin kendilerinin daha küçük anlatı grafikleri olduğu, yinelemeli olarak iç içe geçtiği modüler yapı, örneğin açık dünya oyunlarındaki görev
yapılarında karmaşıklık sorununa yaygın bir çözümdür.
– Hikayenin tasarımcı tarafından yazılmadığı, bunun yerine tasarımcının oyuncu oyunu oynarken anlatı öğeleri üreten sistemler oluşturduğu ortaya çıkan bir anlatı. Bu en öngörülemez ve zor formattır, ancak çok yüksek seviyede oyuncu temsilciliği ve özerkliğe izin verir. Sonuç olarak, bir anlatı yapısının seçimi veya bir anlatı yapısının dahil edilip edilmeyeceği, istenen oyuncu deneyimi tarafından yönlendirilmelidir. Oyuncu deneyiminin nasıl olmasını istiyoruz ve belirli oyunumuzda, oyuncu temsilciliğini desteklemekle karşılaştırıldığında, yazılan hikaye ne kadar önemlidir?
Anlatı ve Oynanış – Teorik Perspektifler
Oyun tasarımı uygulayıcılarının bakış açısının ötesinde, oyun anlatıları teorik olarak da incelenmiştir ve genellikle edebiyat çalışmaları ile medya çalışmaları geleneklerinden beslenmiştir.
Bazı en eski oyunlar büyük ölçüde metin tabanlıydı. 1970’ler ve 80’lerde aksiyon dolu arcade ve konsol oyunlarının yanı sıra, metin tabanlı macera ve hikâye anlatımı oyunlarının da geliştiği bir topluluk vardı. Zork veya The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy gibi Infocom oyunları tamamen metinle oynanıyordu – oyuncular komutlar girer ve karşılığında gelişen durumu anlatan metin tabanlı açıklamalar alırlardı. Arpanet ve İnternet gibi bilgisayar ağları, tamamen metin tabanlı çok kullanıcılı sanal ortamlar olan MUD’ların (Multi-User Dungeons) yaratılmasını da sağladı. Bu oyunlar, dinamik hikâye anlatım yapılarıyla deneyler yaptı ve yalnızca metin tabanlı bir arayüz, o dönemin kaynak açısından kısıtlı mikro bilgisayarları için oldukça uygun bir çözümdü.
Buna paralel olarak, erken dönem oyun çalışmaları da oyun tasarımını edebiyat perspektifinden ele aldı. Hamlet on the Holodeck (Murray, 1998) gibi çalışmalar, oyunları yeni bir edebi form olarak değerlendirdi – geleneksel doğrusal anlatılardan oldukça farklı olsalar da onlarla şaşırtıcı derecede benzer yönlere sahiptiler ve edebiyat analizinde kullanılan araçlarla incelenebilirlerdi. Başka yaklaşımlar ise oyunları, doğrusal olmayan transmedya anlatımı açısından ele aldı.
Özellikle Aarseth’in Cybertext (1997) kitabı, yeni doğmakta olan bu alana büyük bir etki yaptı ve “ergodik edebiyat”kavramını ortaya koydu: Bu kavrama göre, bir bilgisayar motoru tarafından üretilen metin, okuyucunun ilerleyebilmesi için sıradan bir okuma çabasından fazlasını (ergon) gerektiriyordu. Bu, oyuncu ile bilgisayarın anlatıyı etkileşimli bir şekilde birlikte oluşturmasını anlamaya yönelik erken bir teorik modeldi.
Ancak, bu modellerin oynanışı yeterince dikkate almadığı yönünde pek çok itiraz geldi. Sonuçta oyunlar oynamaklailgilidir ve oyunları anlamaya yönelik modellerin bunu merkezine alması gerekir. Jesper Juul daha 2001 yılında, “okuyucu/izleyicinin hikâye dünyasıyla olan ilişkisi, oyuncunun oyun dünyasıyla olan ilişkisinden farklıdır” (Juul, 2001) diye belirtiyordu. Oyuncu, oyunda aktif olarak eylemlerde bulunur ve oyun durumunu değiştirir, ancak anlatı analizleri bunu ele almakta yetersiz kalıyordu.
Bu tartışmalar, oyunların esas olarak oynanış mı yoksa anlatı üzerinden mi analiz edilmesi gerektiğine dair ludoloji/anlatıbilim (narratology) tartışmasını başlattı. Ancak bu gerilim açığa çıktığında, her iki uç yaklaşımın da tek başına yeterli olmadığı çok netleşti ve oyunların hem anlatı hem de oynanış perspektiflerinden eşzamanlı olarak ele alınması gerektiği kabul edildi.
O zamandan beri daha bütüncül bir yaklaşım ivme kazandı. Bunun bir örneği, oyun mantıkları (game logics) kavramının ortaya çıkışıdır (Wardrip-Fruin, 2020). Bu model, oyunları hem oyuncu eylemleri (oyuncunun ne yaptığı) hem de anlam yapıları (oyunun oyuncu eylemlerine yüklediği anlam) açısından ele alan ve her iki analiz yönünü birleştiren bir çerçeve sunmaktadır.
Ek Okuma Önerileri
Bu bölüm, hikâyelerin nasıl yazılacağı konusuna değil, yalnızca anlatı yapısının nasıl tasarlandığına ve bunun genel oyun tasarımıyla nasıl çalıştığına odaklanmaktadır. Ancak, hikâye yazımı ve anlatı oluşturma üzerine kapsamlı kaynaklar şunlardır:
- Video Game Storytelling (Skolnick, 2014)
- The Game Narrative Toolbox (Heussner ve diğerleri, 2024)
- A Game Design Vocabulary (Anthropy ve Clark, 2014) (daha üst düzey anlatı yaklaşımları için)
Oyuncu ajansı (player agency) konusunda:
- Nguyen’in Games: Agency as Art (2020) kitabı, ajansın temel kavramlarına ve oyunlar için neden merkezi bir konu olduğuna dair harika bir giriş sunar.
- Juul’un Half-Real (2005) kitabı, oynanış ile kurmaca arasındaki gerilimi medya teorisi açısından ayrıntılı bir şekilde tartışır.
Anlatı yapıları konusunda:
- Emily Short bu konuda pek çok erişilebilir makale yazmıştır. Öne çıkan iki tanesi:
“Storylets: You Want Them” (Short, 2019): Genel olarak anlatı yapıları hakkında bir giriş sunar ve özellikle storylet kavramını ele alır.
“Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures” (Short, 2016): Dinamik, modüler anlatıları modellemek için detaylı fikirler sunar ve anlatı mekânında patika oluşturma yöntemini açıklar.
Storylet kavramı ile ilgilenenler için:
- Doug Sharp’ın “Story vs. Game: The Battle of Interactive Fiction” (Sharp, 1989) makalesi, 1980’lerin sonunda yazılmış The King of Chicago adlı interaktif kurgu oyununun tasarım sürecini ele alır.
- Kreminski’nin “Sketching a Map of the Storylets Design Space” (2018) makalesi, storylet tasarım alanının genel bir haritasını sunan kapsamlı bir çalışmadır.
Son olarak, bu bölümde “anlatı” ve “hikâye” terimleri, oyuncunun deneyimlediği olayların zamansal sıralamasını ifade etmek için geleneksel anlamda kullanılmıştır. Ancak, anlatının daha geniş göstergebilimsel (semiotik) anlamları da vardır (örneğin, “Space Invaders insanlığın düşmanca ve militarist bir anlatısını sunar”). Bu bağlamlar bu bölümün kapsamı dışındadır, ancak Aarseth (1997) bu konuyla ilgilenen okuyucular için ayrıntılı tartışmalar içermektedir.
Referanslar
Aarseth, E. J. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: John
Hopkins University Press.
Anthropy, A., Clark, N. 2014. A Game Design Vocabulary. Upper Saddle River, NJ: Addison
Wesley.
Church, D. 1999. “Formal Abstract Design Tools.” Blog. Game Developer. 16 Temmuz 1999.
https://www.gamedeveloper.com/design/formal-abstract-design-tools
Crawford, C. 2005. Chris Crawford on Interactive Storytelling. Indianapolis, IN: New Riders.
Heussner, T., Finley, T. K., Hepler, J. B., Lemay, A. 2024. The Game Narrative Toolbox, 2. baskı.
Boca Raton, FL: CRC Press.
Juul, J. 2001. “Hikaye Anlatan Oyunlar? Oyunlar ve anlatılar hakkında kısa bir not”. Game Studies, cilt 1 no. 1. https://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
Juul, J. 2005. Half-real: video games between real rules and fiction worlds. Cambridge, MA:
MIT Press.
Kreminski, M. 2018. “Sketching a Map of the Storylets Design Space”. In: R. Rouse ve diğerleri (Ed.):
ICIDS 2018, LNCS 11318, s. 160–164, 2018.
https://mkremins.github.io/publications/Storylets_SketchingAMap.pdf
Gamfed Türkiye GÖnüllüleri Anıl Güngördü, Berfin Çoban, Nihan Kılıç ve Sezin Karaburun Erselcan katkılarıyla hazırlanmıştır.