Infinite Gamification – Sonsuz Oyunlaştırma : Zamanın sonuna kadar motivasyon kitap özeti:

Oyunlaştırma odaklı içerik üretmeye Türkiye’nin ilk ve tek oyunlaştırma blogunda kitap özetleri paylaşarak devam ediyoruz.

Gamfed Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu ‘nun kurucularından İngiltere’de Oyunlaştırma projeleri gerçekleştiren Toby Beresford, Mayıs 2020’de “Infinite Gamification : Motivite your team until the end of time – Sonsuz Oyunlaştırma : Zamanın sonuna kadar ekibini motive et! ” isimli bir kitap çıkardı. Kitabın Amazon.co.UK adresinden satımında türkçe desteği için benimle irtibata geçti. Gamfed gönüllülerinden İrem Yıldız ve Gülşen Yıldırım ile kitabı çevirip ilettik. Artık Kindle’da kitabı direk satın alanlar türkçe de okuyabilecek.

Kitap GİRİŞ-ANALİZ-TASARIM-EVRİM olarak bölümlerden oluşmakta. Toby kitabın tanıtımı için GİRİŞ kısmının komple türkçesini Gamfed Türkiye için Oyunlastirma.co blog adresinden özel paylaşılmasını istedi. Göz atabilirsiniz:

SONSUZ OYUNLAŞTIRMA : GİRİŞ :

2011 yılında oyunlaştırma kelimesi Oxford İngilizce Sözlüğü’nün yılın kelimesi listesine adaydı.

O zamandan beri, birçok iş liderinin anladıklarını hissettikleri ancak sıklıkla  karmaşık veya oyuncularının motivasyonel hedeflerini karıştıran programlar oluşturdukları kavramlardan biri haline geldi. Tabii ki bu da bir çok oyunlaştırma projesinin başarısız olma nedenidir.

Sonlu ve sonsuz oyunlaştırma 

Oyunlaştırma sonlu ve sonsuz olmak üzere ikiye ayrılabilir.

Sonlu bir oyunlaştırma programında bir son , efsanevi bir zafer (epic win), üst seviyeler, ve bütün bir rozet koleksiyonu mevcuttur.

Sonsuz bir oyunlaştırma programı sonsuza dek devam edecek şekilde tasarlanır.

Bir son,  ulaşılacak bir final seviyesi, efsanevi bir zafer (epic win) yoktur. Sadece süregelen, daima ileri doğru giden veya bitmeyen bir rekabet vardır.

Çoğu oyunlaştırma programı bir tür eğitim hedefiyle yönlendirilir ve bu nedenle genellikle sonlu oyunlaştırma modeline uyar: öğrencilerinn son engeli aşması için gerekli olan ustalığa ulaşmasının bir sonu vardır.

Ancak, gerçek hayattaki ustalığı sadece eğitim sürecini tamamladığınız için edinmezsiniz: becerileri günlük yaşamınıza adapte etmeniz ve adapte ettiğinizde de bunları iyi bir şekilde yerine getirmeniz gerekir.

Adaptasyon ve performans, sonsuz oyunlaştırma programının daha da önem kazandığı aşamalardır.

Ekipleri ve bireyleri sürekli gelişmeye motive eden sürdürülebilir bir program sonsuz oyunlaştırmanın hedefidir.

Sonsuz Oyunlaştırma Örnekleri

Bunun oyunlaştırmanın muğlak bir branşı olduğunu düşünebilirsiniz. Fakat aslına bakarsak modern yaşam sonsuz oyunlaştırma örnekleriyle doludur.  Doğrusu başarılı oyunlaştırma sistemlerinden bazıları da tasarım açısından sonsuzdur.

Güzel sonsuz oyunlaştırma örnekleri

  • Oscar Ödülü—  statü yılda bir kez belirli seçmenlerin oylarına göre ödüllendirilir.
  • TIME Magazine  Yılın Kişisi— Statü medya kapsamına göre ödüllendirilir
  • İngiltere Premier Ligi (veya ülkenizin en sevdiği spor ligini buraya ekleyebilirsiniz)– bir sezon boyunca oynanan oyunların sonuçlarına bağlıdır
  • Şeffaflık Endeksi – ülkeler uluslararası Şeffaflık Örgütü lider panosunun altında kalarak hicap duymamak için yarışırlar
  • NDP İnsani Gelişme Endeksleri — ülkeler vatandaşlarına bütünsel bir bakım standardı sağlamak için yarışırlar

Aslında, çoğu işletmede sonsuz oyunlaştırma örnekleri bulabilirsiniz, örneğin:

  • Ayın elemanı
  • Üç aylık satış lider tablosu

Çevrimiçi topluluklar da şu şekilde harekete geçer:

  • StackOverflow Puanı

Ve son fakat aynı derecede önemli olarak, bir sonlanma işareti göstermeyen sadakat programları:

  • Hava milleri

Sonsuz oyunlaştırma programları son derece güçlü olabilir. Yöneticiler, takımlar ve oyuncular için değer yaratabilirler. Tüm endüstriyi, etrafındaki ilişkili bir ekosistemle ortaya çıkarabilirler.

 Bilet satışlarını, TV sponsorluğunu, oyuncu maaşlarını vb. hesaba kattığınızda , İngiltere Premier Ligi yılda yaklaşık 2,5 milyar £ değerindedir. Bir oyunlaştırma tasarımı için  hiçte kötü bir sonuç değil!

BU KİTAP KİME İTHAF EDİYOR?

Bu kitap, etrafındaki kişilerin davranışlarını etkilemek isteyen liderler ve yöneticiler içindir. 

Misal:

  • Ekibinde daha iyi satış sonuçları arayan bir satış yöneticisi
  • Personelin yeni araçlar ve süreçler kullandığını görmek isteyen bir değişim yöneticisi
  • Bilişim Teknolojileri sistemini yeterli derecede kullanamayan bir operayon yöneticisi ile saha mühendisleri
  • Katılımcının dikkatini önemli metriklere odaklamak isteyen bir diyet ve egzersiz koçu
  • Organizasyonlarısürdürülebilir tedarik politikaları devreye sokmaları konusunda etkilemek isteyen bir yardım kuruluşu lideri
  • Müşterilerin belirli bir ürün veya hizmeti kullanımlarındaki başarıyı izlemelerini sağlayanbir pazarlamacı
  • En bağlı topluluk üyelerini alenen tanıyan geri bildirim sistemlerini tasarlayan bir topluluk yöneticisi

Programınızın küçük  veya büyük ölçekli olması; tek başına olması ya da daha büyük bir programa yerleştirilmesi; resmi ya da resmi olmaması; veya etkilediğiniz kişilerin bireyler, bölümler, kuruluşlar  hatta tüm ülkeler olup olmaması önemli değildir. Sonsuz oyunlaştırma size yeni ve güçlü bir etki aracıyla donatır.

Neden oyunlaştırmalı?

İster iş arkadaşlarınızı etkiliyor ister astları yönlendiriyor olun liderlik genellikle bir tür sonsuz bir oyun programı içerir

Bir bakıma, liderler diğerlerinde görmek istedikleri davranışı yönlendirirler. ‘Başarılı veya başarılı değil’ (binary sistem) kadar basit olabilir veya dereceli başarı düzeyleriyle (iyi yapmak veya iyi yapmamak gibi) çok daha karmaşık olabilir.

Buna karşılık, hepimiz davranışlarımızı bize verilen puana göre ayarlamaya şartlanmışızdır. Örgün eğitim her birimize, genç yaştan itibaren, puanlara dikkat etmemizi söyler. Hepimiz puanımıza aşırı duyarlıyızdır.

Açık bir puan sunmasanız bile, çalışanlarınız kendilerine bir tane puan icat edip etkinliklerini bu yönde yönlendirmeleri bakımından bu şartlanma liderlere bir sorun oluşturur!

Her organizasyonel bağlam farklı hedefleri ve mevcut öncelikleri ile benzersiz olduğu gibi her liderin vurguladığı puanın da farklı olacağını hatırlamak önemlidir.

ÖRNEK

Tamamen yeni bir ürün satan satış yöneticisi – ana etkinlik metriği: Yeni potansiyel müşterilere yapılan çağrılar

Eski bir ürün satan satış yöneticisi — ana etkinlik metriği: Önceki müşterilere ve eski potansiyel müşterilere giden çağrılar

Sonsuz oyunlaştırma tasarımında, herkese uyan tek bir ‘doğru’ cevap yoktur. Her bağlam benzersizdir; her takım farklı bir geliştirme aşamasında olabilir ve  hedefler de işletmelere göre büyük oranda değişebilir hatta  aynı işletmedeki ekipler arasında büyük farklılıklar gösterebilir.

Her şey bir puan ile başladı

Çoğu sonsuz oyunlaştırma programı bir puana dayanmaktadır.

Puanlar, kendimize anlattığımız en önemli hikayelerin merkezinde yer alır.

İster kişisel ister kurumsal olsun, her düzeyde başarımızı izlemek  için onları kullanırız.

Örneğin:

· Bu hafta spor salonuna kaç saat gittim?

· Diyetim işe yarıyor mu?

· Ekibimiz geçen ay verimliliğini artırdı mı?

Bir yolculuk, nihai hedefimize ulaşmak için tek bir adım ya da bir dizi adımdan da oluşsa  ilerlememizi değerlendirmek için genellikle bir tür puan kullanırız:

·  Facebook paylaşımı için 47 beğeni

· Satış hedefinin % 57’si ulaşılmış olarak  görüntülenebilmesi

Puanlar birçok şekilde olabilir, ancak her zaman sayı şeklinde olmayabilir.

Örneğin:

  • Hız sınırının üstünde sürmek – mutsuz emoji
  • Bir sahne performansından sonraki alkışların şiddeti ve hatta ayakta alkışlanma

Ancak bunlar gösterimlerdir, puanlar kendimizin, ekibmizin, kurumumuzun ya da ülkemizin  performansını ölçebilirler.

En iyi puanlar kişisel sorgulama yaptıranlardır – “bu hafta geçen haftadan daha iyisini yaptım mı?”  bunların en kötüleriyse demotive edenlerdir – “Bu konuda asla onlar kadar iyi olmayacağım.”

Bilinçli ya da değil, hepimiz bizim için önemli olan puanların takibini yapıyoruz; kendi puan tablomuzu yönetiyoruz

 Bu puan tablolari seri bir zihinsel kontrol gibi görünebilir “Bu konuda iyi miyim?” veya daha yapılandırılmış bir yaklaşımla (örneğin, bir cep telefonundaki gösterge tablosu) – “hedeflerime nasıl ilerliyorum?”

 Eğer topluluğunuza bir puan göstermezseniz, muhtemelen kendilerinin bir tane icat edeceklerini hatırlamak  liderler için önemlidir. Kaçımız, başarının fazla mesai miktarıyla ölçüldüğü ofislerde çalışmadık ki?

Dijital dünyanın yükselişiyle birlikte, artık puanlarla her zamankinden daha fazla  karşılaşıyoruz. Kaç takipçim var, şu gönderiye kaç beğeni aldım, bu ayki cevap görüntülemeleri vb.

Puanlar heryerde

Sunulan bu puanlar genellikle karşılaştırmayı kolaylaştıracak şekilde görüntülenir. Örneğin, bizi önceki haftalarla karşılaştıran analiz panoları (ör. Zaman içinde takipçi artışı) veya diğerlerine göre nasıl yaptığımızı gösteren lig tabloları (en çok görüntülenen on yazar vb.).

Sonsuz oyunlaştırma heryerde

Ancak sunulan bu puanlar öyle meydanda duran şeyler değildir. Bir yerlerde birileri bizim kullandığımız puanları tasarlıyor ve tabii ki bu iyi ve kötü tasarlanmış puanlar olduğu anlamına geliyor.

İyi tasarlanmış bir puan başarılı olmanızı sağlar.

Kötü tasarlanmış bir puan, ilgisizlik, hile veya diğer yanlış davranışlar gibi olumsuz davranışları yönlendirir.

Bazen, kötü tasarlanmış puanlar tahribat yaratabilir.

Örneğin:

  • Daha fazla sosyal medya “beğeni”si almak için  ölüm riskini göze alarak  çatılarda selfie çeken gözüpekler.
  • 2016 yılında iki milyon sahte hesap oluşturarak satış hedeflerini tutturmaya çalıştığı için işini kaybeden 5.600 Wells Fargo çalışanı. 
  • Yani, kötü tasarlanmış bir sonsuz oyunlaştırma programı sizi öldürebildiğine veya işinizi kaybettirebildiğine göre , puanları iyi tasarlamak için zaman ayırmaya değer …

Kitabın yapısı

Yeni bir program, her biri bu kitapta özetlenen üç ana aşamadan meydana gelir:

· Analiz

· Tasarım

· Evrim

GİRİŞ

2011 yılında oyunlaştırma kelimesi Oxford İngilizce Sözlüğü’nün yılın kelimesi listesine adaydı.

O zamandan beri, birçok iş liderinin anladıklarını hissettikleri ancak sıklıkla  karmaşık veya oyuncularının motivasyonel hedeflerini karıştıran programlar oluşturdukları kavramlardan biri haline geldi. Tabii ki bu da bir çok oyunlaştırma projesinin başarısız olma nedenidir.

Sonlu ve sonsuz oyunlaştırma 

Oyunlaştırma sonlu ve sonsuz olmak üzere ikiye ayrılabilir.

Sonlu bir oyunlaştırma programında bir son , efsanevi bir zafer (epic win), üst seviyeler, ve bütün bir rozet koleksiyonu mevcuttur.

Sonsuz bir oyunlaştırma programı sonsuza dek devam edecek şekilde tasarlanır.

Bir son,  ulaşılacak bir final seviyesi, efsanevi bir zafer (epic win) yoktur. Sadece süregelen, daima ileri doğru giden veya bitmeyen bir rekabet vardır.

Çoğu oyunlaştırma programı bir tür eğitim hedefiyle yönlendirilir ve bu nedenle genellikle sonlu oyunlaştırma modeline uyar: öğrencilerinn son engeli aşması için gerekli olan ustalığa ulaşmasının bir sonu vardır.

Ancak, gerçek hayattaki ustalığı sadece eğitim sürecini tamamladığınız için edinmezsiniz: becerileri günlük yaşamınıza adapte etmeniz ve adapte ettiğinizde de bunları iyi bir şekilde yerine getirmeniz gerekir.

Adaptasyon ve performans, sonsuz oyunlaştırma programının daha da önem kazandığı aşamalardır.

Ekipleri ve bireyleri sürekli gelişmeye motive eden sürdürülebilir bir program sonsuz oyunlaştırmanın hedefidir.

Sonsuz Oyunlaştırma Örnekleri

Bunun oyunlaştırmanın muğlak bir branşı olduğunu düşünebilirsiniz. Fakat aslına bakarsak modern yaşam sonsuz oyunlaştırma örnekleriyle doludur.  Doğrusu başarılı oyunlaştırma sistemlerinden bazıları da tasarım açısından sonsuzdur.

Güzel sonsuz oyunlaştırma örnekleri

  • Oscar Ödülü—  statü yılda bir kez belirli seçmenlerin oylarına göre ödüllendirilir.
  • TIME Magazine  Yılın Kişisi— Statü medya kapsamına göre ödüllendirilir
  • İngiltere Premier Ligi (veya ülkenizin en sevdiği spor ligini buraya ekleyebilirsiniz)– bir sezon boyunca oynanan oyunların sonuçlarına bağlıdır
  • Şeffaflık Endeksi – ülkeler uluslararası Şeffaflık Örgütü lider panosunun altında kalarak hicap duymamak için yarışırlar
  • NDP İnsani Gelişme Endeksleri — ülkeler vatandaşlarına bütünsel bir bakım standardı sağlamak için yarışırlar

Aslında, çoğu işletmede sonsuz oyunlaştırma örnekleri bulabilirsiniz, örneğin:

  • Ayın elemanı
  • Üç aylık satış lider tablosu

Çevrimiçi topluluklar da şu şekilde harekete geçer:

  • StackOverflow Puanı

Ve son fakat aynı derecede önemli olarak, bir sonlanma işareti göstermeyen sadakat programları:

  • Hava milleri

Sonsuz oyunlaştırma programları son derece güçlü olabilir. Yöneticiler, takımlar ve oyuncular için değer yaratabilirler. Tüm endüstriyi, etrafındaki ilişkili bir ekosistemle ortaya çıkarabilirler.

 Bilet satışlarını, TV sponsorluğunu, oyuncu maaşlarını vb. hesaba kattığınızda , İngiltere Premier Ligi yılda yaklaşık 2,5 milyar £ değerindedir. Bir oyunlaştırma tasarımı için  hiçte kötü bir sonuç değil!

BU KİTAP KİME İTHAF EDİYOR?

Bu kitap, etrafındaki kişilerin davranışlarını etkilemek isteyen liderler ve yöneticiler içindir. 

Misal:

  • Ekibinde daha iyi satış sonuçları arayan bir satış yöneticisi
  • Personelin yeni araçlar ve süreçler kullandığını görmek isteyen bir değişim yöneticisi
  • Bilişim Teknolojileri sistemini yeterli derecede kullanamayan bir operayon yöneticisi ile saha mühendisleri
  • Katılımcının dikkatini önemli metriklere odaklamak isteyen bir diyet ve egzersiz koçu
  • Organizasyonlarısürdürülebilir tedarik politikaları devreye sokmaları konusunda etkilemek isteyen bir yardım kuruluşu lideri
  • Müşterilerin belirli bir ürün veya hizmeti kullanımlarındaki başarıyı izlemelerini sağlayanbir pazarlamacı
  • En bağlı topluluk üyelerini alenen tanıyan geri bildirim sistemlerini tasarlayan bir topluluk yöneticisi

Programınızın küçük  veya büyük ölçekli olması; tek başına olması ya da daha büyük bir programa yerleştirilmesi; resmi ya da resmi olmaması; veya etkilediğiniz kişilerin bireyler, bölümler, kuruluşlar  hatta tüm ülkeler olup olmaması önemli değildir. Sonsuz oyunlaştırma size yeni ve güçlü bir etki aracıyla donatır.

Neden oyunlaştırmalı?

İster iş arkadaşlarınızı etkiliyor ister astları yönlendiriyor olun liderlik genellikle bir tür sonsuz bir oyun programı içerir

Bir bakıma, liderler diğerlerinde görmek istedikleri davranışı yönlendirirler. ‘Başarılı veya başarılı değil’ (binary sistem) kadar basit olabilir veya dereceli başarı düzeyleriyle (iyi yapmak veya iyi yapmamak gibi) çok daha karmaşık olabilir.

Buna karşılık, hepimiz davranışlarımızı bize verilen puana göre ayarlamaya şartlanmışızdır. Örgün eğitim her birimize, genç yaştan itibaren, puanlara dikkat etmemizi söyler. Hepimiz puanımıza aşırı duyarlıyızdır.

Açık bir puan sunmasanız bile, çalışanlarınız kendilerine bir tane puan icat edip etkinliklerini bu yönde yönlendirmeleri bakımından bu şartlanma liderlere bir sorun oluşturur!

Her organizasyonel bağlam farklı hedefleri ve mevcut öncelikleri ile benzersiz olduğu gibi her liderin vurguladığı puanın da farklı olacağını hatırlamak önemlidir.

ÖRNEK

Tamamen yeni bir ürün satan satış yöneticisi – ana etkinlik metriği: Yeni potansiyel müşterilere yapılan çağrılar

Eski bir ürün satan satış yöneticisi — ana etkinlik metriği: Önceki müşterilere ve eski potansiyel müşterilere giden çağrılar

Sonsuz oyunlaştırma tasarımında, herkese uyan tek bir ‘doğru’ cevap yoktur. Her bağlam benzersizdir; her takım farklı bir geliştirme aşamasında olabilir ve  hedefler de işletmelere göre büyük oranda değişebilir hatta  aynı işletmedeki ekipler arasında büyük farklılıklar gösterebilir.

Her şey bir puan ile başladı

Çoğu sonsuz oyunlaştırma programı bir puana dayanmaktadır.

Puanlar, kendimize anlattığımız en önemli hikayelerin merkezinde yer alır.

İster kişisel ister kurumsal olsun, her düzeyde başarımızı izlemek  için onları kullanırız.

Örneğin:

· Bu hafta spor salonuna kaç saat gittim?

· Diyetim işe yarıyor mu?

· Ekibimiz geçen ay verimliliğini artırdı mı?

Bir yolculuk, nihai hedefimize ulaşmak için tek bir adım ya da bir dizi adımdan da oluşsa  ilerlememizi değerlendirmek için genellikle bir tür puan kullanırız:

·  Facebook paylaşımı için 47 beğeni

· Satış hedefinin % 57’si ulaşılmış olarak  görüntülenebilmesi

Puanlar birçok şekilde olabilir, ancak her zaman sayı şeklinde olmayabilir.

Örneğin:

  • Hız sınırının üstünde sürmek – mutsuz emoji
  • Bir sahne performansından sonraki alkışların şiddeti ve hatta ayakta alkışlanma

Ancak bunlar gösterimlerdir, puanlar kendimizin, ekibmizin, kurumumuzun ya da ülkemizin  performansını ölçebilirler.

En iyi puanlar kişisel sorgulama yaptıranlardır – “bu hafta geçen haftadan daha iyisini yaptım mı?”  bunların en kötüleriyse demotive edenlerdir – “Bu konuda asla onlar kadar iyi olmayacağım.”

Bilinçli ya da değil, hepimiz bizim için önemli olan puanların takibini yapıyoruz; kendi puan tablomuzu yönetiyoruz

 Bu puan tablolari seri bir zihinsel kontrol gibi görünebilir “Bu konuda iyi miyim?” veya daha yapılandırılmış bir yaklaşımla (örneğin, bir cep telefonundaki gösterge tablosu) – “hedeflerime nasıl ilerliyorum?”

 Eğer topluluğunuza bir puan göstermezseniz, muhtemelen kendilerinin bir tane icat edeceklerini hatırlamak  liderler için önemlidir. Kaçımız, başarının fazla mesai miktarıyla ölçüldüğü ofislerde çalışmadık ki?

Dijital dünyanın yükselişiyle birlikte, artık puanlarla her zamankinden daha fazla  karşılaşıyoruz. Kaç takipçim var, şu gönderiye kaç beğeni aldım, bu ayki cevap görüntülemeleri vb.

Puanlar heryerde

Sunulan bu puanlar genellikle karşılaştırmayı kolaylaştıracak şekilde görüntülenir. Örneğin, bizi önceki haftalarla karşılaştıran analiz panoları (ör. Zaman içinde takipçi artışı) veya diğerlerine göre nasıl yaptığımızı gösteren lig tabloları (en çok görüntülenen on yazar vb.).

Sonsuz oyunlaştırma heryerde

Ancak sunulan bu puanlar öyle meydanda duran şeyler değildir. Bir yerlerde birileri bizim kullandığımız puanları tasarlıyor ve tabii ki bu iyi ve kötü tasarlanmış puanlar olduğu anlamına geliyor.

İyi tasarlanmış bir puan başarılı olmanızı sağlar.

Kötü tasarlanmış bir puan, ilgisizlik, hile veya diğer yanlış davranışlar gibi olumsuz davranışları yönlendirir.

Bazen, kötü tasarlanmış puanlar tahribat yaratabilir.

Örneğin:

  • Daha fazla sosyal medya “beğeni”si almak için  ölüm riskini göze alarak  çatılarda selfie çeken gözüpekler.
  • 2016 yılında iki milyon sahte hesap oluşturarak satış hedeflerini tutturmaya çalıştığı için işini kaybeden 5.600 Wells Fargo çalışanı. 
  • Yani, kötü tasarlanmış bir sonsuz oyunlaştırma programı sizi öldürebildiğine veya işinizi kaybettirebildiğine göre , puanları iyi tasarlamak için zaman ayırmaya değer …

Kitabın yapısı

Yeni bir program, her biri bu kitapta özetlenen üç ana aşamadan meydana gelir:

· Analiz

· Tasarım

· Evrim

Bu kitabı kendi yolculuğunuzda el kitabı olarak kullanmanızı tavsiye ederim. Kendi tasarım düşüncelerinizi test etmek için modelleri ve kontrol listelerini kullanın.

Bir ülkenin gelişimini değerlendirirken yalnızca ekonomik büyüme değil insanların ve kapasitelerinin nihai kriter olması gerektiğini vurgulamaktır. (Human Development Index) 

 Kararında bir rekabet  ile birbirini yüreklendirerek yüksek performanslı  satış artışı sağlamaktır. a sales scorecard)

 Sosyal medyanın etkisini ölçmektir. (Skorr)

Puanlanan şey  tamamlanmış da demektir.

Şunu da unutmamak gerekir ki ana yönerge genellikle programa ödeme yapan kişi/ler tarafından belirlenir. 

Veri Sağlama

Puanlar ham veri akışı üzerinden beslenir. Veri toplama zordur ve genellikle de içinden çıkılması güç bir iştir!

Hangi ham veriler hangi formatta sizin için uygundur? Veri toplama otomatik hale getirilebilir mi?

Şablon.

ÖRNEK: Bir elektrik şebekesi yönetim şirketinde saha mühendisinin puanı

Ana yönerge: İş verilerini girmek için yeni tabletlerin kullanımını geliştirmek.

Mevcut veri kaynakları: 

ERP (Kurumsal Kaynak Planlama) sistemleri, verilerin tablolar üzerinden dışa aktarılmasına olanak tanır. Bu tablolar, gereken skor metrikleri için ayarlanmalıdır.

Gerekli puanlama metrikleri: 

İş atamasından iş yerine seyahat 

İşin başlamasından bitişine kadar olan süre

Başarı ile tamamlanan işlerin sayısı

Ertelenen veya başka bir takıma paslanan işerin sayısı

Veri yolculuğu:

In this example the data is passed from site to the ERP (via the tablet interface) and then redisplayed as a personal analytics score back to the field engineers.

Bu örnekte veriler, sahadan ERP’ye (tablet arayüzü aracılığıyla) aktarılır ve daha sonra saha mühendislerine tekrardan  kişisel analiz skoru olarak görüntülenir.

Yararları:

Saha mühendisi verinin yanlış girildiğini görebilir (ör. Yalnızca bir saat süren ancak sistemde tamamlanmamış olarak görünen işler).

Management goals (e.g., reduced elapsed time between job assignment and arrival at the job site—aka ‘putting down your cup of tea and leaving immediately’) are made more visible to field engineers.

Yönetim hedefleri (önetim hedefleri (örn., İş ataması ile işyerine varış arasında geçen süre kısaltılır – diğer bir deyişle “çayınızı bırakıp hemen ayrılmak”) saha mühendisleri için daha görünür hale getirilir.

Sonsuz oyunlaştırma tasarımı, daha fazla dışsal çıkara  veya mükafata ihitiyaç yok demektir program süresiz olarak devam edebilir.

Puan Bağlamı

Puanlar ve sonsuz oyunlaştırma programları zaten her yerde kullanıldığı  için sil baştan inşa ettiğiniz bir şey değildir. Bu yüzden puan olayını eski köye yeni adet  getiriyormuş gibi düşünmeyin.

Puan bağlamını anlamak demek planladığınız programın, kitlenizin zaten sahip olduğu alternatif puanlar bakımından nasıl konumlandığını sormak demektir.

Örneğin, ekibimizdeki yazılım geliştiricilerine bir puan vermek istediğimizi düşünelim. İlk olarak, zaten izledikleri puanları gözden geçirmemiz gerekiyor. Örneğin, Reddit Karma puanları gibi geniş, resmi olmayan puanlara veya StackOver-akış noktaları gibi daha dar, özel puanlara sahip olabilirler.

Resmi puanlar bir sonraki önem düzeyindedir çünkü genellikle daha geniş fayda veya sorumluluklara bağlıdırlar. Bunlar arasında maaş ve kıdem  — diğer personeller ile paylaşılan yaygın mertebeler vardır.

Dar resmi puanlar (eğer varsa) en kritik olanıdır çünkü bunlar kendi özel performansımızın resmi bir ölçüsüdür. Bu bir dahili geliştirici için erişilen hedef sprint görevlerinin yüzdesi olabilirken sözleşme geliştiricileri içinse her hafta çalıştıkları saat sayısı olabilir.

Şablon.

Paydaş Analizi

Çevredeki topluluğun her bir bölümün puandan beklentisi nedir?  

Soğan şeması hem programdan etkilenecek topluluğu haritalamak  hem de topluluğun kendine has ihtiyaçları üzerinden düşünmek için  harika bir yoldur.

Bu örnekte paydaşları basit bir satış liderlik tabloasu için yerleştirdik;

Burada, sonsuz oyunlaştırma programının tam merkezinde satış temsilcisine kişisel bir puan olarak verilen puan gelmektedir;  bu hafta ulaşılan hedefin yüzdesi gibi.

İlk hat yöneticisi, organizasyon düzeyinde yani  bir liderlik panosunda takımındaki temsilcilerin ulaştığı  hedef yüzdesini görmek gibi durumlarla daha ilgili olacaktır. 

Üst düzey bir yönetici ise sadece ulaşılan hedefin toplamını görmeyi isteyebilir yani tek bir sayı onlar için yeterlidir.  

Nihai olarak organizasyonun dışında bu liderlik tablosundan etkilenen müşteri yer alır ve müşteriler kesinlikle hedefini tutturmaya çalışan represantlar tarafından günde iki kez aranmaktan haz etmezler.

Sonsuz Oyuncu Tipleri

Program tasarımında, puan tablosu yayınlarken  oyuncular açısından taşıdığınız rolü hesaba katmakta fayda var.

5 olası rol;

Yönetici– örgütsel çıktılar 

Koç – kullanıcı çıktılarını gözetir

Eleştirmen – izleyicilerin katılımını gözetir

Hakem – eşit bir oyun alanı sağlamak.

Oyuncu Koçu – kendi kendini izleme hizmetini başkalarına da açmak

Sonsuz oyunlaştırman olarak bu rollerden birini seçip program boyunca ona bağlı kalmanız gerekmektedir.

EXAMPLES:

Yönetici – bir elektrik şebekesi şirketinde yeni yazılım sisteminin kullanımı için saha mühendisi puanını bildiren bir operasyon yöneticisi veya yüksek çağrı sayısı ile satış gelirlerini arttırmayı hedefleyen bir satış yöneticisi.

Koç –dijital satış girdilerini izleyerek ve başlıca araç ve faaliyetlerin benimsenmesini sağlayan bir iç satış eğitmeni (örneğin: tekrarlanan sayfa ziyaretleri, sosyalmedya gönderileri, ve yorumları).

Eleştirmen – öğrenci memnuniyeti, mezunların iş beklentileri ve araştırma sonuçlarına göre üniversite lig tablolarını yayınlayan blog (örneğin: Dergilerde yıl içinde yayınlanan makale sayısı)

Hakem– Genel kazananlı Crossfit box ligini yürüten tarafsız bir eğitmen

Oyuncu hakemi: –WhatsApp grubundaki bir kilo verme programının her hafta kaybedilen kilo sayısını tüm katılımcılar için haftalık bir ağırlık ölçümü ile takip eden katılımcısı ve organizatörü

Oyuncu İhtiyaç Analizi

Ligi ve puanlamayı günden güne takip edenler oyuncular olacağından oyuncularınızın programdan neye ihtiyacı olduğunu anlamak çok önemlidir . Oyuncularınızın puan neticesinde davranışlarını değiştirmeleri beklenecek. Eğer bu işe yaramazsa davranış da değişmeyecektir.

Oyuncu ihtiyaç analizi bitmeyen bir olaydır. Neyin işe yaradığını veya yaramadığını anlamak için sürekli kontrol etmek gerekir.

Hizmetinizdeki araçlar sırasıyla; 

Fokus gruplar

Birebir röportajlar ( telefon, yüzyüze)

Müşteri Tavsiye Skoru Anketleri

Tarihsel very analizi

ÖRNEKLER:

Birebir röportajlar – bunlar en yararlılarıdır.  Dürüstçe verilen cevaplar programın nasıl algılandığını görmek için gerçekten çok yardımcıdır. Eğer pilot uygulama kullanıyorsanız , bu negatif dönütlere sebebiyet verebilir fakat bu ana programı doğru bir şekilde ayarlamaya yardımcı olabilir.  Bu da yönetimin bizi denetlemesinin başka bir yolu mu?” gibi yorumlar özenle 

Odak Grupları– bir grup oyuncuyu bir araya getirmek ortak ilgi alanları bulmalarına yardımcı olur. Örneğin, ‘sosyal medya etki puanımız, yalnızca bloglar ve Twitter’dan değil, çok yönlü sosyal medya kanallarından gelen verilere dayanmalıdır. Aynı zaman da Instagram ve Facebook verilerini de içermelidir.

Müşteri Tavsiye Skoru Anketleri (NPS)-  nicel bir puan kendi ilerlemenizi izlemek ve ölçmek için yararlı bir araç olabilir.

Baseline when you circulate your program design, immediately after launch, and then a regular poll of NPS score will help you see whether your program is maintaining its popularity.

Tarihsel Veri Analizi- temsilcilerinizin her hafta yaptığı telefon görüşmeleri ve rezerve edilen satışların sayısını izleyerek, genellikle  zayıf satışların olduğu haftanın hemen öncesindeki arama oranlarının düştüğü haftayı bulabilirsiniz. 

If you are working with a broad audience, for example, cross-functionally, you may need to segment your players into different player personas.  Player needs can then be segmented accordingly—for example, by how quickly they adopt new ideas, or by how motivated they are by factors such as achievement, competition, or socialising.

Eğer geniş bir kitle ile çalışıyorsanız, örneğin görevler arası olarak, oyuncularınızı farklı personalara bölme ihtiyacı duyabilirsiniz. Buna bağlı olarak da oyuncu ihtiyacı da yeni fikirleri ne kadar çabuk benimsedikleri ya da  başarı, rekabet veya sosyalleşme gibi faktörlerden nasıl 

Ölçemezsen, yönetemezsin de.”

Oyuncu Personaları

Oyuncularınızın personalarını detaylı bir şekilde analiz etmek programı onların gözünden görebilmenizi sağlayarak program adaptasyonunu geliştirir.

There are many different ways to model user types and create personas, this is my own list of

Oyuncu tiplerini modellemek ve persona yaratmanın bir çok yolu vardır. Bu  benim dikkate alınması mühim sorular listem

Şablon.

Eğer farklı personalar olduğunu farkettiyseniz, tasarımınız tabii ki de daha kompleks olacaktır çünkü program herkesi aynı şekilde motive etmeyecektir.

Sonsuz oyunlaştırma programı için geliştirilmiş bir oyuncu personası örneğine bakalım. Burada tek bir iş  rolü var o da satış temsilcisi: 

Oyuncu personamızın ismi “ Başaran Andrew”.

İş Sorumluluğı ve Değerlendirmesi

Andrew mevcut müşterilerden yeni iş rezervasyonu yapmak ve yeni müşterilerden gelen satış taleplerini karşılamaktan sorumlu bir iç satış temsilcisidir. Ve her çeyrekte hedefe göre satış geliri yüzdesi üzerinden değerlendirilmektedir.

Tutku ve Hedefler

Temel amaç hedeflenen kotaya karşı üstün performans göstermek ve yeni bir spor otomobil tutkusuna yansıyan normal maaş üstü bonus komisyonların kilidini açmak.

Kısıtlamalar Ve Sınırlar

Andrew’ün , belirli bir ürün grubundan ve belirli bir coğrafi alanda arama yapan müşterilerden sorumlu olması.

Güvenilir İçerik Kanalları ve Kaynakları

“Satıcının İncili” olan kurumiçi ağ , ürün açıklamalarının olduğu dış websitesi, ve  aylık ekip toplantıları en önemli güvenlir içerik kaynaklarıdır. Ayrıca Andrew’ün  işte satış e eğitimi podcast’lerini dinlemesi ve her gün trende ücretsiz gazete okuması.

Karşılanmayan İhtiyaçlar ve Hayal Kırıklıkları

Andrew bazı kilit müşterilerle müşteri hesabını büyütmeye yetecek kıdemli ilişkilere sahip değildir. Müşteri iş planlarının görünürlüğü yetersizdir.

Risk İştahı

Andrew, düşük riskli yaklaşımlara eğilimli. Yani yeni bir şey denemek için denenmiş ve test edilmiş satış tekniklerini tercih ediyor.

Tarihçe ve Kültür

Bir iç satış temsilcisinin geleneksel rolü proaktif bir şekilde  müşteri ve yeni satış bulmaya çalışmaktan ziyade  müşteri hizmetleri emirlerini beklemekti.

Demografi ve Kişilik

Andrew tipik bir temsilcidir.Temsilcilerimiz genellikle 24-35 yaş arası tip A başaran kişiliklerdir.  Genelde yaşıtlarını yenmek tüm takımın başarısından daha önemlidir.

“İnsanlar içlerinde onları otonom kılacak,

Kendi kaderini tayin edebileceği ve

Birbirlerine bağlanabilecekleri 

Doğuştan bir dürtüye sahiptir. 

Ve ne zaman bu dürtü hür kılınsa,

Insanlar daha fazla başarıya sahiptir ve 

daha zengin  hayatlar yaşarlar” – ― Daniel H. Pink

Oyuncu Motivasyonu

Çoğumuz yüksek puan için çalışmanın kayda değer olduğuna inanmaya meyilliyiz. 

Fakat sonsuz oyunlaştırma puan tasarımcıları olarak  ilişkili ödülleri maliyet sırasına göre önce en ucuzu ile  başlayarak  iletmeli ve yönetmeliyiz. 

İçsel güdü

 This is usually the best incentive of all—i.e., when the score user has a personal reason to improve their score. 

Bu genellikle tüm dürtülerin en iyisidir daha açmak gerekirse kullanıcının puanını arttırması için kişisel bir sebebi olmasıdır. 

Statü2

Social Status is worth having-–we get bragging rights, and can bask in the warm glow of peer adoration.

Sosyal statü sahip olmaya değerdir, övünmeye hakkımız var ve akran hayranlığının sıcak ışıltısının tadını çakarabiliriz.

Erişim

Yüksek puanlar, içeriklere ve deneyimlere özel erişim sağlamaya yardımcı olur.

Güç

Daha yüksek bir puan size diğer kullanıcılar üzerinde güç verebilir.

Eşya

Most of us like shiny objects. You can incentivise with stuff—even better if it’s relevant to the activity. Bir çoğumuz parlak eşyalardan hoşlanırız. Bir eşya ile güdüleme yapabilirsiniz, ve eğer bu, ilgili etkinlikle alakalı bir şeyse daha da iyi olur.

Nakit

Nakit , son derece dışsal bir güdüdür ve çok sık kullanılır.  Tabii burada çok dikkatli olmak gerekir, eğer nakit veriyorsanız aslında insaları kendiniz için çalıştırıyorsunuz demektir. Bu yüzden de iş kanunu ve vergi söz konusu olabilir.

ÖRNEKLER:

İçsel güdü

Kilo kaybetmek isteyen birisinin diyet ve egzersiz programında hevesle ve gönüllü olarak bulunması. 

Statü

Forbes’in “30 altı 30” gibi yıllık “en çok etkileyenler” listesinde yer alan katılımcıların, listeye giremeyenlerden daha yüksek bir statüye sahip olabilmeler

Erişim

Bir yarışmada after party bileti  veya kulise geçiş hakkı kazanılması

Güç

Puanları daha fazla olan StackOverFlow kullanıcıları diğer kullanıcıların online yanıtlarını düzenleyebilmesi

Eşya

Bir sağlık sigortasının, akıllı telefon uygulamasını kullanarak aktif olduğunu gösteren üyelere haftalık bir kahve hediye etmesi

Nakit

Beklenildiği gibi yapılan bir işin karşılığında  maaş ödenmesi

Oyuncu Tercih Spektrumu

Yalnızca seçebilmek satışı destekler. Herhangi bir yerde oyuncu olmak seçme hakkı ile tanımlanır – oynamayı seçtiniz.

Seçme stratejilerinin spektrumu;

  • Seçmek  için kayıtolmak  – oyuncu tercih yapabilmek  önce katılım sağlamalıdır  ve istediği zaman çıkabilir.
  • Granüler Opt-in – oyuncu, sadece belirli özellikleri  tercih eder örneğin kişisel bir puan almak gibi, fakat herkese açık paylaşımı veya lig karşılaştırmasını devre dışı bırakıbilir.
  • Çıkma hakkı –  oyuncu öntanımlı olarak kayıtlı gözükebilir fakat istediği zaman çıkabilir
  • Zorunlu – oyuncu çıkayabilir. Bu, izlemenin rolle birlikte geldiği işyeri programlarında tipik bir olgudur. – ör. satış temsilcileri satış performansının izlenmesini bekler.

Uzun vadeli bir başarı için, zorunlu programları kullanmaktan kaçınmaya çalışın örneğin bir muhasebe şirketi olan PWC, birkaç yıldır tamamen Opt-In olan küresel sosyal medya skor tablolarını yönetiyor.

Toby ile pandemi döneminde tutmaya başladığımız Oyunlaştırma Günlükleri IGTV Instagram Canlı yayınımızı da kaçırmayın kaçırdıysanız Gamfed Youtube kanalına bekleriz.

Toby Beresford’A ulaşmak isterseniz : toby@tobyberesford.com

Kitabı satın almak ve incelemek isterseniz:

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir