×

Neuralink ve Oyuncu Beyin : Zihinden oyuna uzanan yeni kapılar : Salime Funda Akçakaya Kılıç yazıyor

Son makaleler

Neuralink ve Oyuncu Beyin : Zihinden oyuna uzanan yeni kapılar : Salime Funda Akçakaya Kılıç yazıyor

Neuralink ve Oyuncu Beyin : Zihinden oyuna uzanan yeni kapılar

Bir oyunda tam doğru hamleyi düşündüğünüz hâlde parmağınızın yetişmediği oldu mu? Karakteriniz düşer, ekranda oyun biter, siz de itiraz edersiniz: “Ama ben oraya basmıştım!” Oyun dünyasının küçük aile mahkemesi hemen kurulur. Suçlu bazen klavye, bazen internet, bazen de yanınızda yorum yapan kardeştir.

O anda pek düşünmediğimiz bir şey var: Hamleyi aklımızdan geçirir, elimizle kumandaya aktarırız. Peki ya ne yapmak istediğimizi çok iyi biliyor ama kumandayı kullanamıyorsak?

Neuralink’i ilk düşünmeye başladığımda aklıma bir bina girişi geldi. Mimar olarak kapının önündeki birkaç basamağın kimin içeri girebileceğini nasıl değiştirdiğine bakarım. Ürün geliştirirken de benzer bir şeye takılırım: Bir iş bize çok kolay geliyorsa, acaba onu kimin için kolaylaştırdık?

Oyunlarda bu soru daha da görünür oluyor. Bir imlecin el kullanmadan hareket etmesi heyecan verici. Ben en çok sonrasını merak ediyorum: Ekrandaki hareket ne zaman oyuncuya kendi hamlesi gibi gelmeye başlıyor?

Bir binanın kapısı ile bir oyunun menüsü

Bir binanın girişine birkaç basamak koyduğumda, içerideki her şeyi ne kadar özenle tasarlarsam tasarlayayım, o basamakları çıkamayan biri için deneyim kapıda bitiyor. Oyunların da görünmez basamakları var. Bir yandan karakteri yürütüp bir yandan nişan almak ya da menüde küçücük bir simgeyi seçmek gibi.

Satrançta güzel bir hamle bulduğumu düşünelim. Taşı benim yerime biri oynatsa hamle hâlâ benim. Dijital oyunlarda bu ayrımı görmek bazen zorlaşıyor. Oyuncu ne yapacağını biliyor olabilir; elindeki kumanda, o hamleyi oyuna taşımaya yetmeyebilir.

Beyin bilgisayar arayüzleri, İngilizce kısaltmasıyla BCI, bu ilişkiye yeni bir yol ekliyor. Neuralink’in PRIME çalışmasının amacı, implant ve cerrahi robotun güvenliğini değerlendirmek ve felçli katılımcıların dış cihazları kontrol etmesini sağlayan sistemin ilk işlevselliğini araştırmak. Buradaki klinik araştırma izni, herkesin oyun oynamak için satın alabileceği bir tüketici ürünü onayı anlamına gelmiyor. [1]

Daha hızlı bir kumanda fikri insanı heyecanlandırıyor. Ama burada beni daha çok düşündüren, başka bir kumandayla yapmakta zorlandığınız bir şeyi sonunda yapabilmek.

Beyin sinyali ekrandaki hamleye nasıl dönüşüyor

Neuralink’in 2024’te tanıttığı N1 implantında, sinirsel etkinliği kaydetmek için 64 esnek ipliğe dağıtılmış 1.024 elektrot bulunuyordu. [2]

Elektrotların kaydettiği sinyalleri bir yazılım çözümlüyor ve imleci hareket ettirmek gibi bilgisayar komutlarına çeviriyor. Oyuncu da imlecin nereye gittiğini görüyor ve bir sonraki denemesini ona göre ayarlıyor. “Aklımdan geçirdim, oldu” cümlesine sığmayan kısım tam da bu deneme yanılma.

İmleci sağa götürmek için kullanılan sinyali çözümlemek, kişinin o sırada aklından geçen anıyı ya da duyguyu okumak anlamına gelmiyor. Sistemin işi, kayıtlardan belirli bir hareket komutu çıkarmak.

Burada aklıma girişteki itiraz geliyor: “Ama ben oraya basmıştım!” Bu kez ortada basılmış bir tuş da yok. Oyuncu bir kareyi seçmeye çalışırken imleç yanındakine gittiyse, yazılım sinyali yanlış mı yorumladı, yoksa oyuncu son anda yön mü değiştirdi?

Bir hamlenin nerede şaştığını anlayabilmek oyunun parçası. Hele yanlış kareyi seçtiğimde geri dönebiliyorsam, o hatayı bir sonraki denememde işe yarayan bir ipucuna çevirebilirim.

Counter-Strike’ta iki kumanda

Neuralink’in Ağustos 2024’te yayımladığı güncellemede, araştırmanın ikinci katılımcısı Alex’in Counter-Strike oynadığını okuyoruz. Alex zaten ağzıyla kontrol ettiği QuadStick adlı bir kumandayla oynuyordu. Şirketin aktardığına göre implantı bu kumandayla birlikte kullanınca hareket edip aynı anda nişan alabildi. [3]

Bu hikâyede en sevdiğim ayrıntı, eski kumandanın hâlâ orada olması. Yeni teknoloji Alex’in kullandığı araca eklenince, iki hareketi aynı anda yapabildi. Oyun aynı oyun; oyuncunun yapabildiği hamle değişti.

Bir takım oyununda bunun karşılığı ne olabilir? Arkadaşlarınıza yetişmek, tam zamanında bir hamle yapmak, belki de turun gidişini değiştirmek. Şirketin açıklamasından Alex’in bunları nasıl hissettiğini bilemem. Yine de hikâyeyi okurken kendimi skorundan çok bu kısmı merak ederken buldum.

Bir arkadaşınızla aynı oyuna girebilmek bile bazen, kazanmaktan daha çok şey ifade eder.

Webgrid’de bir kareden ötekine

Neuralink’in herkese açık Webgrid uygulamasında kullanıcı, ızgarada beliren hedeflere imleci götürerek seçim yapıyor. Şirket bu görevi imleç kontrolünün hızını ve doğruluğunu değerlendirmek için kullanıyor; sonuçlar saniye başına bit, yani BPS ile ifade edilebiliyor. Tarayıcıdan fare veya dokunmatik yüzeyle katılmak, beyin sinyallerinizin ölçüldüğü anlamına gelmiyor. [4]

Webgrid’in sadeliği hoşuma gidiyor. Kare yanıyor, imleci götürüyorsunuz, seçim yapıyorsunuz. Birkaç saniyede neyi denediğinizi ve ne olduğunu görebiliyorsunuz.

Bu bana Wordle’da bir harfin renginin değişmesini ya da Amiral Battı’da karşımdakinin “Vurdu!” demesini hatırlatıyor. Tetris’te de bloğu yerine koyar koymaz bıraktığım boşluğu görüyorum. Üçünde de gelen cevap, bir sonraki hamleyi düşünmeme yardım ediyor.

Oyuncu Beyin açısından Tetikleyici, Oynanış ve Yineleme döngüsünü Webgrid’de de görmek mümkün: Yanan kare beni harekete geçiriyor, seçimimi yapıyorum, sonucu görünce bir sonraki kareyi deniyorum.

Yüksek bir skor, o görevde imleci ne kadar iyi kontrol ettiğimiz hakkında fikir veriyor. Benim merak ettiğim başka bir ölçü de var: O beceri, ertesi gün arkadaşına mesaj atmak veya sevdiği oyuna katılmak isteyen birinin işine nasıl yarıyor?

Yeni kumandaya alışmak

Yeni bir kumandaya geçtiğimde ilk birkaç dakika ellerimle küçük bir diplomatik kriz yaşarım. Zıplamak isterken eğilirim, menüyü açacağım yerde oyundan çıkarım. Sonra düğmeleri düşünmeyi bırakıp oyuna dönerim. Beyin sinyalleriyle bir arayüz kullanmanın çok farklı bir deneyim olduğunu biliyorum; yine de ekranda olup biteni görerek alışma fikri bana tanıdık geliyor.

Willsey ve arkadaşlarının 2025’te Nature Medicine’da yayımlanan araştırmasında, omurilik yaralanması nedeniyle tetraplejisi olan bir katılımcı, parmak hareketleriyle ilişkili sinyalleri kullanarak ekrandaki bir dronu yönetti. Araştırmacılar üç parmak grubuna ait sinyallerden dört bağımsız kontrol boyutu elde etti. Çalışma tek kişiyle yapıldı ve hareket ekrandaki araçta gerçekleşti. [6]

Beni çalışmadaki teknik ayrıntılar kadar, katılımcının ne yapmak istediği de düşündürdü. Araştırmada onun için anlamlı bir boş zaman etkinliğine yer verilmişti. Bir şeyi laboratuvarda ölçebilmek başka, birinin o beceriyi kendi hayatında kullanmak istemesi başka.

DishBrain yazısını okurken geri bildirim meselesine başka bir açıdan baktım. Kagan ve arkadaşları, laboratuvarda yetiştirilen insan veya fare kökenli sinir hücrelerini Pong’a benzeyen bir simülasyona bağladı. Bazı koşullarda öğrenmeyle uyumlu değişimler gözlediler. Buradaki benzerlik, sonuçların sisteme geri dönmesinde; hücrelerin oyun oynarken bizim gibi hissettiğini bu deneyden çıkaramayız. [7]

Bunu ben yaptım hissi

Bir oyunda karakterimin göz alıcı bir hamle yaptığını düşünelim. Oyun bunu ara sahnede kendiliğinden yaptıysa seyretmekten keyif alabilirim. Ama aynı hamle benim komutumla gerçekleştiğinde, içimden “İşte, yaptım!” geçer.

Psikolojide bu “hareketi ben yaptım” hissine eylemlilik duygusu deniyor. Serino ve arkadaşları 2022’de, beyin makine arayüzü kullanan tetraplejili bir katılımcıda motor komut ile duyusal geri bildirim arasındaki uyumu değiştirdi. Tek katılımcılı bu çalışma, yapılan hareketi kendine ait hissetmenin arayüz performansıyla ilişkili olabileceğine işaret ediyor. [8]

Bir oyun testinde skorun yanında duymak isteyeceğim cümle de bu olurdu: “O hamleyi ben yaptım.”

Diyelim ki imleci hedefin yakınına getirince oyun seçimi benim yerime tamamlıyor. Elimden kaçan bir hamleyi yapabilmemi sağladıysa ne güzel. Ama ben yanındaki hedefe gidiyorsam aynı yardım bu kez yolumu kesiyor.

Böyle bir durumda desteği ne zaman açtığımı, oyunun nerede devreye girdiğini ve seçimi nasıl geri alacağımı bilmek isterim. Kendimi oyunun içinde hissetmemi sağlayan şeylerden biri de bu.

Bir el daha dememin sebebi ne

Oyun sohbetlerinde konu dönüp dolaşıp dopamine geliyor. Peki ben bir el daha oynamak istediğimde sebep hep aynı mı? Bazen bu sefer başarabileceğimi düşünüyorum. Bazen de arkadaşım “Dur, ben de geliyorum” diyor.

Koepp ve arkadaşlarının 1998’deki PET çalışmasında, bir video oyunu görevi sırasında beynin striatum adlı bölgesinde dopamin salınımıyla uyumlu bulgular elde edildi. [9] Ödül araştırmalarında ilginç bulduğum bir nokta da şu: Gerçekleşen sonuç beklediğimden farklı olduğunda, bu fark bir sonraki beklentimi değiştirmeme yardımcı olabilir. [10]

Bir beyin arayüzünün imleci hareket ettirmesi ise oyuncunun neden bir tur daha kalmak istediğini bize söylemiyor.

Ryan, Rigby ve Przybylski’nin video oyunları üzerine çalışmasında, oyuncuların karar verebildiklerini ve becerilerinin geliştiğini hissetmeleri oyun keyfiyle ilişkiliydi. Çok oyunculu deneyimlerde araştırmacılar başkalarıyla bağ kurmaya da baktı. Bunlar Neuralink kullanıcılarıyla yapılmış araştırmalar değildi ama oyun deneyimi hakkında düşünürken benim işime yarayan bir pencere açıyor. [11]

Dört çocuk annesi olarak “Ne kadar oynadın?” sorusunun ne kadar kolay akla geldiğini biliyorum. Bazen daha çok şey anlatan soru şu: “Bugün oyunda ne oldu?” Kiminle oynadığını, neye güldüğünü ya da neye sinirlendiğini anlattığında, süreye bakarak göremediğim bir şey öğreniyorum.

Skorun olmadığı yere de kapı açmak

Geleceği düşünürken aklıma rekor kıran oyuncular kadar, puanı olmayan bir dijital bahçede gezmek isteyen biri de geliyor. Belki bir arkadaşıyla resim yapar. Belki de akşama kadar tuhaf bir ev inşa eder. Mimar yanımın o evi görmek isteyeceğine eminim.

Geleneksel Spor Dalları Federasyonunun mangala ve onikitaş gibi oyunlara yer vermesi, oyunun ne kadar farklı araçlarla yaşadığını hatırlatıyor. Taşlar, bir tahta, bir ekran… Araç değişiyor; bir masaya oturup beraber bir şey yapmanın keyfi tanıdık kalıyor. [13]

Oyunun görünmez basamakları

Bir oyunun menüsünde küçücük bir simgeyi seçemediğimi düşünelim. Oyunun kendisi ne kadar iyi olursa olsun, o anda bütün deneyim o simgeden ibaret. Biraz daha büyük bir hedef alanı ya da seçim için birkaç saniye daha, bazen oyuna girmekle kapıda kalmak arasındaki farkı yaratabilir.

İçeri girdikten sonra da benzer şeyler oluyor. Yanlış kareye gitmekle doğru kareye gidip yanlışlıkla tıklamak bana aynı hissettirmez. İlkinde yönü düzeltmek isterim. İkincisinde belki tek ihtiyacım bir geri al düğmesidir.

O yüzden bir oyun testini izlerken yalnızca kaç hedefin vurulduğuna takılıp kalmam. Oyuncunun nerede duraksadığı, yardımı ne zaman açtığı, oyunu kapatmadan mola verip veremediği de bana tasarım hakkında bir şey söylüyor.

Bir de bunların hepsini oyuncunun kendisinden duymak var. Benim ekranda hata diye gördüğüm hareket, onun için yeni bir yol denemek olabilir. Tersine, benim başarılı saydığım bir hamleye bakıp “Onu oyun yaptı, ben yapmadım” diyebilir.

Oyun bittiğinde

Neuralink’in Mayıs 2024 güncellemesinde ilk katılımcının implantındaki bazı ipliklerin geri çekildiği, etkin elektrot sayısının azaldığı ve yazılımla arayüzde değişiklikler yapıldığı bildirildi. Şirketin iki yıllık değerlendirmesi de bu deneyimden edinilen derslere değiniyor. [14, 15] Bu örnek, cihazla kurulan ilişkinin zaman içinde bakım, uyarlama ve destek gerektirebileceğini hatırlatıyor.

Bu haberi okuyunca aklıma bir teknoloji demosundan çok sıradan bir salı akşamı geldi. Oyuncu eve gelmiş, arkadaşları çevrimiçi, oyun açılacak. Peki o gün bağlantı çalışmazsa kime ulaşacak? Yazılım güncellendiğinde ayarları duracak mı? Araştırma bittiğinde günlük hayatına kattığı bu beceriyi kullanmaya devam edebilecek mi?

Sinirsel veri söz konusu olduğunda benim için benzer bir soru var: İmleci hareket ettirmek için paylaştığım veri, bu iş bittikten sonra nereye gidiyor? O veriyi kimin görebildiğini ve başka hangi amaçlarla kullanabileceğini bilmek isterim.

Sonra en basit komutu düşünüyorum: “Bugünlük bu kadar.” Bazen bir oyunda en çok işime yarayan düğme, kaldığım yeri kaybedip kaybetmeyeceğimi düşünmeden çıkabildiğim düğme.

Oyunun içinde söz sahibi olmak

Başta parmağımın yetişmediği o hamleyi düşünmüştüm. Şimdi aklım daha çok, hamlesi hazır olduğu hâlde oyunun kapısında bekleyen kişide.

Neuralink ve benzeri araştırmalar bu kapının başka türlü açılabileceğini gösteren örnekler sunuyor. O kapının farklı insanlar için her gün nasıl çalışacağını anlamak ise zaman alacak.

Bir gün kumandalarımız değişse de bir oyuncunun oyuna girdiğinde aradığı şey bana tanıdık geliyor: Kendi hamlesini yapmak, sonucuna gülmek ya da kızmak ve canı isterse bir el daha oynamak.

Belki de o yüzden bu hikâyede en çok, bir imlecin hareket etmesini izledikten sonra duyabileceğimiz şu iki kelimeyi seviyorum:

“Ben yaptım.”

Salime Funda Akçakaya Kılıç / WelloMoney Kurucusu – Gamfed Türkiye Kaptanı

Kaynakça

Metin içindeki köşeli numaralar aşağıdaki kaynaklara karşılık gelir. Çevrimiçi kaynakların kontrol tarihi 23 Ekim 2026. Şirket açıklamaları hakemli araştırma olarak değerlendirilmemiştir.

[1] Barrow Neurological Institute. PRIME Study. Klinik araştırma merkezi açıklaması.  Kaynağı aç

[2] Neuralink. PRIME Study Progress Update. 2024. N1 implantının teknik yapısına ilişkin şirket açıklaması.  Kaynağı aç

[3] Neuralink. PRIME Study Progress Update — Second Participant. 21 Ağustos 2024. Alex ve yardımcı kumandayla birlikte oyun kontrolü hakkında şirket açıklaması.  Kaynağı aç

[4] Neuralink. Play Webgrid. Herkese açık imleç kontrol görevi.  Kaynağı aç

[6] Willsey, M. S., Shah, N. P., Avansino, D. T. ve ark. (2025). A high-performance brain–computer interface for finger decoding and quadcopter game control in an individual with paralysis. Nature Medicine, 31, 96–104. DOI 10.1038/s41591-024-03341-8.  Kaynağı aç

[7] Kagan, B. J., Kitchen, A. C., Tran, N. T. ve ark. (2022). In vitro neurons learn and exhibit sentience when embodied in a simulated game-world. Neuron, 110(23), 3952–3969.e8. DOI 10.1016/j.neuron.2022.09.001.  Kaynağı aç

[8] Serino, A., Bockbrader, M., Bertoni, T. ve ark. (2022). Sense of agency for intracortical brain–machine interfaces. Nature Human Behaviour, 6, 565–578. DOI 10.1038/s41562-021-01233-2.  Kaynağı aç

[9] Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D. ve ark. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, 393, 266–268. DOI 10.1038/30498.  Kaynağı aç

[10] Schultz, W. (2016). Dopamine reward prediction-error signalling: a two-component response. Nature Reviews Neuroscience, 17, 183–195. DOI 10.1038/nrn.2015.26. Kavramsal değerlendirme yazısı.  Kaynağı aç

[11] Ryan, R. M., Rigby, C. S. ve Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30. DOI 10.1007/s11031-006-9051-8.  Kaynağı aç

[13] Türkiye Geleneksel Spor Dalları Federasyonu. Resmî internet sitesi. Mangala ve onikitaş faaliyetleri için kurumsal kaynak.  Kaynağı aç

[14] Neuralink. PRIME Study Progress Update — User Experience. 8 Mayıs 2024. İlk katılımcı, ipliklerin geri çekilmesi ve sistemde yapılan uyarlamalar hakkında şirket açıklaması.  Kaynağı aç

[15] Neuralink. Two Years of Telepathy. 28 Ocak 2026. Katılımcı deneyimleri ve geliştirme sürecine ilişkin şirket değerlendirmesi.  Kaynağı aç

Türkiye'de oyunlaştırma alanında uzmanlaşan eğitimci yazar. Gamfed Türkiye temsilcisi,10 yılı aşkın süredir oyunlaştırmanın ilk kavramsallaştığı dönemden bu yana 100'lerce oyunlaştırma projesinde danışmanlık yapmış,binlerce kişiye seminer ve eğitim vermiş. Bahçeşehir Üniversitesi'nde öğretim görevlisi olarak çalışmış. Yaşadığı Fethiye bölgesinde ücretsiz Lidea isimli girişimcilik programını yönetiyor.

Yorum gönder

You May Have Missed