Oyuncu Beyin : Oyuncak Kapma Makinelerine (Claw Machines) kurgusal ve hukuksal bir analiz – Ercan Altuğ Yılmaz yazıyor.
Hepimizin ülkemizde alışveriş merkezlerinde biraz kuytu köşelerde gördüğümüz bu oyuncak makinelerini görmüşlüğümüz vardır.
Şahsen ben de hem bir oyun tasarımcısı hem de bir baba olarak bu makineleri ilk gördüğümde oldukça merak etmiştim. Ancak asıl dikkatimi çeken makinelerin başında çoğunlukla ilkokul çağındaki çocukları görmek oldu. Çocukların bu makinelerle bu kadar küçük yaşlarda karşılaşması, ister istemez aklımda şu soruyu oluşturdu:
Bu makineler çocuklar için ne ifade ediyor ve hukuken nasıl konumlandırılıyor?
Gelin, oyuncu beyinlerimizi biraz çalıştıralım. Bu makinelerin şaşırtıcı tarihçesine, nasıl çalıştıklarına, hangi oyun ve davranış mekaniklerini kullandıklarına ve Türkiye’deki uygulamalarına birlikte bakalım.
İngilizcede “Claw Machines”, yani kelimesi kelimesine “kepçe makineleri” olarak adlandırılan bu cihazlar, Türkiye’de ise çoğunlukla “oyuncak makinesi” ya da “oyuncak kapma makinesi” olarak karşımıza çıkıyor. Adını, ödülü kavramaya yarayan mekanik kepçe (claw) mekanizmasından alan bu makinelerde, genellikle para veya başka bir maddi kazanç yerine, makinenin haznesine yerleştirilen basit oyuncaklar ödül olarak sunuluyor. Peki neden iPhone, saat ya da nakit para gibi daha yüksek maddi değere sahip ödüller görmüyoruz? İşte bu sorunun cevabı bizi doğrudan hukuki düzenlemelere götürüyor; bu konuya ilerleyen bölümde ayrıca değineceğiz.
İlk ortaya çıkış hikâyelerine baktığımızda, benim de tahmin ettiğim üzere bu makinelerin köklerinde inşaat makinelerinin izlerini görüyoruz. Claw Machines, yani pençeli/kepçeli makinelerin ilk örneklerinin 19. yüzyılın sonlarına doğru ABD’de ortaya çıktığına dair yaygın bir görüş bulunuyor. Bu erken dönem makinelerinin, özellikle Panama Kanalı’nın yapımında kullanılan büyük kazı ve kepçe makinelerinden esinlenerek tasarlandığı düşünülüyor.
Erie Digger isimli bu makinelerin atası sayılacak cihaz, bugünkü elektronik makinelerden oldukça farklıydı. Cam bir kutunun içerisinde küçük ödüller ve bir hazne bulunuyor; oyuncu ise mekanik bir kol ve el krankı aracılığıyla küçük bir buhar küreğini kontrol ederek ödülü yakalamaya çalışıyordu. Yani bugünkü joystick’in yerini, tamamen mekanik bir kontrol sistemi alıyordu. Üstelik elektrik gerektirmemesi, dönemin eğlence makineleri arasında önemli bir avantaj sağlıyordu. 1930’lu yıllara gelindiğinde bu makineler karnavallarda, tren istasyonlarında, otellerde, mağazalarda ve farklı kamusal alanlarda giderek daha görünür hâle geldi. Özellikle Büyük Buhran döneminde, insanlara düşük maliyetli bir eğlence sunmaları ve aynı zamanda işletmeler için gelir yaratmaları, bu makinelerin yaygınlaşmasına katkı sağladı.
Ancak bugün, bildiğimiz anlamda oyuncak kapma makinelerine giden yolun önemli dönüm noktası Erie Manufacturing Company tarafından geliştirilen makinenin, literatürde ilk patentli claw/crane machine örneği olarak anılmasıdır. İlginç olan ise adının Panama Kanalı’ndan değil, Erie Kanalı’nın yapımında kullanılan kazı makinelerinden esinlenmesinden geliyor. Kısacası bugün alışveriş merkezlerinin köşelerinde gördüğümüz, joystick ile yönlendirdiğimiz ve birkaç saniye içerisinde bir oyuncağı yakalamaya çalıştığımız makinelerin hikâyesi aslında oldukça eski. Bugünkü oyuncak kapma makinesinin atası, elektronik bir oyun konsolundan çok, küçük bir inşaat makinesine benziyordu.

1950’li yıllara gelindiğinde ise ABD’ de kumar makinelerine ve organize suç bağlantılarına yönelik denetimler ciddi biçimde arttı. Kumar amaçlı kullanılan bazı mekanik makinelerin eyaletler arasında taşınmasına yönelik önemli kısıtlamalar getirildi.
ABD’de farklı eyaletlerde kumar ve eğlence makinelerine ilişkin düzenlemelerin değişmesiyle birlikte, kıskaçlı makinelerin yeni modelleri yeniden yaygınlaşmaya başladı. İşte bu noktada karşımıza bugün hala kullanılan ilginç bir ifade çıkıyor: ‘beceri vinci’

Günümüzde nasıl çalışıyor?
Camla çevrili bir haznenin içinde çeşitli oyuncakların ve ödüllerin bulunduğu bir sistem düşünün. Oyuncu, küçük bir inşaat makinesini andıran operatör kolu (joystick) aracılığıyla pençeyi sağa ve sola; bazı modellerde ise ileri ve geri hareket ettirerek hedeflediği ödülün üzerine konumlandırır.
Pençenin hedeflenen ödülün üzerine geldiğini düşündüğünüz anda kırmızı düğmeye basarsınız. Bu komutla birlikte makinenin içindeki bobin ve çubuktan oluşan elektromıknatıs mekanizması devreye girer. Pençe aşağı doğru hareket eder ve aynı anda kapanarak hedefteki oyuncağı kavramaya çalışır. Oyuncunun bu işlemleri gerçekleştirmek için sahip olduğu süre ise modele göre değişmekle birlikte genellikle kısa bir oyun süresiyle sınırlıdır.
Ancak oyun burada bitmez.
Eğer pençe oyuncağı kavrayabilirse, mekanizma ödülü makinenin içerisindeki ödül çıkışına doğru taşımaya başlar. Genellikle oyuncuya yakın, alt bölümde yer alan bu çıkış noktasına ulaşan pençe açılır ve ödülü bırakır.
İşte oyuncunun beklediği o an da tam olarak budur: Pençe gerçekten oyuncağı çıkışa kadar taşıyabilecek mi?
Ödül bırakıldıktan sonra pençe başlangıç konumuna, çoğu makinede haznenin orta bölümüne geri döner ve mekanizma bir sonraki oyun için yeniden hazır hâle gelir. Böylece aslında birkaç saniye içerisinde oldukça basit görünen bir oyun döngüsü tamamlanmış olur: hedefle, konumlandır, yakala, taşı ve ödülü almaya çalış.
Beceri mi, Şans mı?
Peki bu makinelerde gerçekten ne kadar beceri, ne kadar şans var?
Ben de kızımla oynarken zaman içerisinde kendimizce bazı taktikler geliştirdiğimizi fark ettim. Önce makinenin içerisindeki oyuncakları dikkatlice gözlemliyor, hangi oyuncağın daha kolay kavranabileceğini anlamaya çalışıyorduk. Hatta zaman zaman oyuncakların konumunu değiştirebilecek hamleler üzerine de düşündüğümüz oluyordu. Ancak makineyi yerinden oynatmak ya da fiziksel olarak müdahale etmek, hem makinenin tasarımına zarar verebileceği hem de işletme kurallarına aykırı olabileceği için bir oyun taktiği olarak değerlendirilmemeli.
1. Aynaya dikkat edin. Bilerek ayna konulmuştur oyuncunun mesafe algısını şaşırtmak amaçlı, yan taraftan bakacak birisi bulundurmanız iyi olur.
2. Oyuncakların yerleşimine bakın. Haznesi aşırı dolu olmayan makinelerde hedefi seçmek ve pençeyi konumlandırmak daha kolay olabilir. Bu nedenle bazı oyuncular, daha seyrek yerleştirilmiş oyuncakların bulunduğu makineleri tercih ediyor.
3. Hedefi yalnızca görüntüsüne göre seçmeyin. Çıkış noktasına daha yakın ve üstte bulunan oyuncaklar ilk bakışta daha ulaşılabilir görünebilir. Bunun yanında oyuncağın ağırlık merkezi ve pençenin onu hangi noktadan kavrayabileceği de önemlidir. Özellikle küçük bir çıkıntıdan, kuyruktan ya da uzantıdan yakalanmaya çalışılan oyuncakların düşme ihtimali daha yüksek olabilir. Bu nedenle mümkün olduğunca pençenin oyuncağın gövdesini kavrayabileceği noktalar hedeflenir.
4. Pençenin kavrama davranışını gözlemleyin. Her makinenin pençe mekanizması aynı şekilde çalışmaz. Bazı modellerde pençenin kapanma ve kavrama davranışı, oyuncağın konumu ve pençenin temas ettiği noktaya göre değişebilir.
5. Süreyi acele etmeden kullanın. Bazı makinelerde oyun süresi içerisinde erken hamle yapmanın oyuncuya ayrıca bir avantaj sağlamadığı görülür. .
Bonus taktik olarak ta “mıknatıs” yardımıyla kepçenizi istediğiniz konuma daha iyi koyabilmeyi önermiş, İtiraf edeyim, bu noktada ben de biraz durup düşündüm: Bu içerik üreticileri hep böyle çılgın mı?
Peki bu cihazlar gerçekten bir yetenek unsuru var mı? “Bizim ahmet abi hem satranç hem de bu cihazlarda çok iyi, o oynasa her seferinde oyuncağı alırdık” gibi bir şey duymazsınız? Çünkü mesele yalnızca oyunun becerisi değildir. Bazı makinelerde pençenin kavrama gücü, ödül verme sıklığı ve oyun döngüsü gibi programlanabilir mekanizmalar bulunabilir. Yani siz kazanamadığınızda bunu kendi becerinizle açıklarken, sonucu belirleyen başka teknik değişkenler de devrede olabilir.

Bu mekanizmalarda karşımıza çıkan bir diğer kavram ise ödeme oranıdır. Basitçe ifade edersek, makinenin belirli sayıda oyun içerisindeki ödül verme sıklığını etkileyen bir ayardan söz ediyoruz. Örneğin içi oyuncak ayılarla dolu bir kıskaçlı oyuncak makinesi düşünün. Siz her oyunda aynı hamleyi yapsanız bile, sonucun yalnızca becerinize bağlı olup olmadığını sorgulamamız gereken nokta tam da burasıdır.
Oyuncak ayının satıcıya maliyetinin ortalama 100 TL, bir oyunun ise 10 TL olduğunu varsayalım. Sadece oyuncak maliyetini karşılamak için kabaca her 10 oyunda bir ödül verilmesi gerekir. İşletme kârı ve elektrik, kira, bakım gibi diğer giderler de hesaba katıldığında bu sayı doğal olarak değişir.
Bu rakam o kadar gerçekçi hale gelmiştir ki cihazın maliyetleri,elektrik,teknisyen ve kira gibi maliyetleri de koyarak genelde 21 gibi bir sihirli sayı hesaplanır. Yani özetle 21.ci olarak oynadığınızda aslında kepçe tam güçle kapanıyor ve kepçe çok kötü bir yere inmezse oyuncak ayıyı alabiliyor. Yani siz 21’den önce çok başarılı ve hedefli bir seçimle oyuncak ayıyı hedeflesiniz de almanız kepçe tam kapanmadığından oldukça imkansız. Bu 21 rakamı makine ayarlarında 100 de olabilir 21.de üst üste 3 kez kazan gibi şaşırtmalı da olabilir ama özetle kepçe gücü ne yazıkki her seferinde aynı değil maliyet odaklı çünkü her zaman kazanan kasa olmalı.
Tabiki istisnalar kaideyi burada da bozmuyor, 21.kez de alamayan da olduğu gibi 2 oyuncak alan da oluyor, 21den önce oyuncağın kurdelasına ya da biyerine takılarak üst üste de alabilen. Buradaki hikaye de de aslında biraz şans devreye girmekte ama genelde kasadan yana oyuncudan yana değil. Yani mesele bazen sadece “Oyuncağı doğru yerden yakaladım mı?” değil, “Makine o anda ne kadar kavramaya izin veriyor?” sorusudur.
İçinde iPad bulunan bir kıskaçlı oyuncak makinesi için de küçük bir hesaplama yapalım.Bu teknolojik cihazın fiyatının 500 dolar olduğunu varsayarsak, makinenin oyun başına maliyeti 1,00 dolardır. Bu sebeple makine yalnızca her 1000-1500 denemede bir kez iPad verecektir. Yurtdışındaki sistemlerde de bu 1000’li rakam normdur ve milli piyango etkisi yaratır,kazanan kişi sosyalmedyada paylaşılır oysaki ondan önceki 999 kişinin hikayesi konuşulmaz.
Cihazın incelediğim teknik dökümanlarında çok teknik detaya girmek istemiyorum ama özellikle benim de “yok artık” dediğim bir özelliği aktarmak istiyorum. Kancanın çalışma prensiplerindeki default ayarlardan birisi “dropping skill” yani “düşürme yeteneği”, burada da cihaz oyuncağın alındığında da anlıyor ve 10 oyuncaktan 1 inde de yolda bırakması ayarlanmış, işte tam bir “almost win – neredeyse kazanıyordum” etkisi.

Bu cihazlar gerçekten yasal mı?
Öncelikle lafı fazla dolaştırmadan söyleyelim; evet bu makinelerin hukuki konumu ile kumar arasındaki ilişki küçük bir oyuncak oyunu diyerek geliştirilebilecek kadar basit değil. Ancak tam bir Türk taktiğiyle kılıfına uydurarak. Benim çocukluğumdan hatırladığım darbe sonrası hükümetinin liberalleşmesi amacıyla ekstra desteklenen ve açılışlara bakanların gittiği Casino’lar zamanla Türk vatandaşlarına yasaksa onlara da açıldı.
Sonraki yıllarda günümüzdeki ganyan bayileri gibi her köşede açık olan “Casino”larda çok ciddi maddi kayıplar yaşanmaya ve ortam itibariyle Türk aile düzenini bozmaya başlamıştı. Dönemin Cumhurbaşkanı Süleyman Demirel’in bu mekanların Amerika’da ve Avrupa’da çok yaygın ekonomik merkezler olduğu ifadesine verdiği kabaca “biz oyunu oynamayı bilmiyoruz” demeci halen hatırlarımızdadır. Böylece tüm Casinolar 90’lı yılların ortasına kadar kademeli kapatılmış ve günümüzde de devam eden yatırımcı ve işyeri sahipleri Kuzey Kıbrıs kısmına kaydırılmıştı. Günümüzde de kullandığımız telefonlar ile “yasa dışı bahis ve kumar” belasıyla yine bir mücadele içinde olduğumuz bu toplumsal irademizi sınayan unsurda nasıl olurda çocuklarımızı güvenli diye bıraktığımız bir “oyun merkezinde” köşede kıyıda kendine bu kadar garanti bir yer bulabiliyordu.
Öncelikle kesinlikle Türkiye’de bu cihazlarda “maddi değeri olamayan” ödüller veriliyor. Para veya nakit değer taşıyan ödül verilmesi konuyu hem başka yönetmeliğe hem de Milli Piyango İdaresinden alınan ücretli izne bağlıyor. Bu izin olmadan şans oyunları ve benzeri oyunların oynatılmasını kanunen çok ciddi bir suçtur.
Sonuç büyük ölçüde makinenin rastgele ayarına bağlıysa veya makine belirli sayıda oyundan sonra kazanacak şekilde çalışıyorsa, konu şans/kumar mevzuatına yaklaşıyor. Türkiye Ticaret Bakanlığı’nın yayınladığı bazı yönetmeliklerden hukuki okumalar başlıyor. Burada bu cihaz bu yüzden aslında basit bir oyuncak satışı cihazı olarak kurgulanmış.
TCK 228’de kumar, kazanç amacıyla oynanan ve kâr-zararın talihe bağlı olduğu oyun olarak tanımlanıyor. Dolayısıyla bir oyunun hukuken nasıl değerlendirileceğinde yalnızca “ne ödül veriliyor?” sorusu değil, oyunun kazanç amacı taşıyıp taşımadığı ve sonucun ne ölçüde talihe bağlı olduğu da önem kazanıyor.

Yargıtay uygulamasında da önemli olan noktalardan biri, oyunda şans ve talih unsurunun ne ölçüde bulunduğudur. Oyuncunun para ödeyerek katıldığı bir oyunda kazanma ihtimali kadar kaybetme ihtimalinin de bulunması, tek başına oyunu “kumar” hâline getirmez; oyunun kazanç amacı taşıyıp taşımadığı ve sonucun talihe ne ölçüde bağlı olduğu birlikte değerlendirilir.
İşte bu noktada, bazı makinelerde alternatif küçük ödüller devreye giriyor. Ana oyuncağı yakalayamazsak bile, makinenin alt bölümünde bulunan pinpon topu, mini anahtarlık gibi küçük ödüllerden birini alabiliyoruz.
Eğer bir makine tamamen şansa veya el becerisine dayalı gibi gösterilip, arka planda “kazanmayı imkansız kılacak veya sadece belirli bir ciroya ulaştığında izin verecek” şekilde programlanmışsa; bu durum tüketicinin aldatılması anlamına gelmektedir. Ama Türkiye’de “oyuncak makineleri” bu aslında tam olarak kurgusu kumar olan ve mevzuata uygun olmayan bu aşamayı da teselli ödülüyle çözmüş.
Sektörde bu hukuki sınırı aşmak için bazı makinelerde “her oyunda mutlaka ödül” mantığı kullanılıyor. Oyuncak yakalanmasa bile alt hazneden sakız, küçük bir top, şeker ya da benzeri bir ürün verilebiliyor. Böylece oyuncunun ödediği bedelin karşılığında hiçbir şey alamadan ayrılması engellenmiş oluyor. Ancak burada önemli bir ayrıntı var: Makinenin her oyunda bir ürün vermesi, onu otomatik olarak hukuken “ticari satış” kapsamına sokmuyor. Oyunun nasıl kurgulandığı, ödülün nasıl belirlendiği ve şans unsurunun bulunup bulunmadığı birlikte değerlendirilmesi gereken konular.
Yani mesele yalnızca “Her oyunda bir şey veriyor mu?” sorusundan ibaret değil. Asıl soru şu:
Oyuncu bir ürün mü satın alıyor, yoksa ödülün ne olacağını belirleyen bir oyuna mı katılıyor?

Yasal olması zararlı olmadığı anlamına mı gelir?
Bir uygulamanın yasal olması, onun davranışsal açıdan tamamen nötr olduğu anlamına gelmez. Claw machine deneyiminde; hedef, deneme, değişken ödül, “az kaldı” hissi, algılanan beceri, önceki yatırımların etkisi ve yeniden deneme gibi mekanizmalar bir araya gelir.
Döngü aslında oldukça basittir.
“Target -Try – Variable reward +almost win + perceived skill + sunk cost- try again – epic win.”
Türkçesiyle : “Hedef – Deneme → Değişken Ödül → az kaldı →yetenek/taktik kazanma- tekrar deneme → değişken ödül →batık maliyeti → tekrar oynama”
Bu döngü, oyunlaştırma mekaniklerinin gerçek dünyadaki en somut örneklerinden biridir. Süreç, oyuncunun ulaşmak istediği bir hedef belirlemesiyle başlar. Ardından hedef seçilir ve bir karar verilerek deneme gerçekleştirilir. Başarısızlık durumunda ortaya çıkan “az kalsın kazanacaktım” hissi, oyuncuyu bir sonraki denemeye taşır. Her deneme aynı zamanda yeni bir öğrenme ve taktik geliştirme fırsatı yaratır.
Birkaç denemenin ardından oyuncu, “İki-üç kez denedim, bir tur daha deneyelim” düşüncesine kapılabilir. Bu durum, aslında gündelik hayatta da karşılaştığımız bir beklenti döngüsüne benzer: Otobüs durağında 20 dakika bekledikten sonra “Ben gidersem kesin gelir” düşüncesiyle beklemeye devam etmek gibi. Geçmişte harcanan zaman ve çaba, bir sonraki denemeden vazgeçmeyi zorlaştırır. Böylece her yeni deneme, yalnızca kazanma ihtimalini değil, daha önce yapılan yatırımların da etkisiyle devam etme isteğini güçlendirir. Oyuncu kazansa bile süreç sona ermek zorunda değildir; aksine, elde edilen başarı bir sonraki denemeyi tetikleyebilir. Döngü, hedef, deneme, beklenti, öğrenme ve yeniden deneme arasında kendini sürekli yeniden üretir.
İngiltere’de 2024 yılında yapılan son araştırmalardan birinde bu makineyi oynayan 11–17 yaş grubunun %73’ü claw/crane makinelerini bir den çok kez oynadığını bildirmiş. 11–13 yaş grubunda oran %75 ile biraz daha yüksek. Yetişkinlere çocukluk dönemindeki deneyimleri sorulduğunda ise oranlar daha da yükselmektedir. İngiltere’de yaklaşık %91–94, Avustralya’da %89 ve ABD’de %97 oranında kişinin çocukken claw crane kullandığı bildirilmiştir. Bu gençlerin %19,6’sı son bir yıl içinde claw crane makinelerinde oynamak için para harcamıştır. Dolayısıyla bu makineler, gençler arasında bu kadar yaygın olmaları nedeniyle potansiyel bir kumar öncesi alıştırması olarak toplum sağlığı için büyük bir risk olarak değerlendirilmektedir.Yüksek kullanım oranlarının önemli olabilmesi için bu davranışın zararla ilişkili olması gerekir. Bir vakada, yalnızlık duygusuyla claw crane oynamaya başlayan bir kişinin zamanla borçlanma ve hırsızlık gibi ciddi sorunlar yaşadığı bildirilmiştir.

Daha geniş kapsamlı araştırmalar ise çocukluk döneminde claw crane kullanımının yüksek olmasının, yetişkinlikte kumarla ilişkili zararlarla bağlantılı olabileceğini göstermektedir. Olası açıklamalardan biri, claw crane makinelerinin kumarla benzer davranışsal özellikler taşıması ve erken yaşta tekrarlanan deneyimin ileride kumara yönelimi etkileyebilmesidir. Ancak mevcut araştırmalar bu ilişkinin kesin olarak nedensel olduğunu göstermemektedir.
Günümüzde “online claw clane – dijital oyuncak makineleri” sistemleri de bulunmaktadır ve bunların kullanım oranlarının geleneksel makinelerle benzer olabildiği görülmektedir. Ödüllerin daha değerli veya yetişkinlere yönelik hale getirilmesi ise bu makinelerin kullanıcı kitlesini genişletebilir.Sega ve Sony gibi uzak doğu firmalarının kendi isimlerinin ve ürünlerinin bu şekilde pazarlandığı uygulamarının olması da oldukça dikkat çekicidir.
Teknolojik gelişmeler claw crane makinelerinin davranışsal etkilerini artırabilir. Örneğin bazı makinelerde ödülün tam kazanılacakmış gibi görünürken son anda düşmesi, kumardaki “near-miss” (kıl payı kaçırma) etkisine benzer bir deneyim yaratabilir.
Ayrıca makinenin kullanımında becerinin önemli olduğu algısının güçlendirilmesi, oyuncuda “kontrol bende” yanılsamasını artırabilir.
Tayvan’da 2023 yılında Chung Hua University’de 369 claw machine oyuncusuna bir anket uygulanmıştır. Çalışma, claw machine oyuncularının tüketim alışkanlıklarını, oyun deneyimlerini ve tekrar ziyaret etme niyetlerini incelemeyi amaçlıyor.Araştırmacılar fiziksel mağazalardaki oyunculara çevrim içi anket uygulamış ve 369 geçerli cevap toplamış. Araştırmada oyun deneyimi; özellikle sosyal değer, duygusal değer, koşulsal değer ve yenilik değeri üzerinden incelenmiş. Tekrar ziyaret etme niyeti ise memnuniyet, sadakat ve ağızdan ağıza iletişim gibi boyutlarla değerlendirilmiş.

Bulguların en önemli kısmı
1. Claw machine yalnızca “oyuncak kazanma” deneyimi değil.
Partneri veya ailesiyle oynayan, daha sık oynayan ve makinenin başında daha uzun kalan kişiler oyunu daha fazla sosyal bir deneyim olarak değerlendiriyor.
2. Duygusal deneyim önemli.
Oyuncuların oyundan aldıkları duygusal tatmin kişisel özelliklerine göre değişiyor. Yani ödülün kendisi kadar oynama sırasında yaşanan his de önemli.
3. Daha sık oynama ile deneyim arasında ilişki var.
Tüketim sıklığı arttıkça özellikle duygusal değer ve yenilik değeri açısından farklılıklar görülüyor.
4. Memnuniyet tekrar gelme niyetiyle ilişkili.
Araştırmada tekrar ziyaret niyetinde memnuniyet en belirgin değişkenlerden biri. Sadakat de kısmen etkili bulunuyor.
5. Uzun oynama süresi önemli.
Oyunda daha uzun süre kalanların oyun deneyimi ve tekrar ziyaret niyeti boyutlarında anlamlı farklılıklar gösterdiği bulunmuş.
Oyuncak kapma makineleri aslında tasarımsal olarak bire bir kumar makinelerinin beyinde yaratmak istedikleri döngüleri ve duyguları tetiklemektedir. Türkiye’de de maddi karşılığı olmayan ve şans unsuru ile mutlaka kazanç sağladığı yöntemiyle ticari bir oyuncak satış cihazı gibi sunulan bu “claw machines-oyuncak kapma makineleri” aslında birer beyinde bağımlılık unsurlarını tetikleyen deneyimdir. 12 yaş altı kesinlikle önerilmiyor, 12-18 yaş arası ise bir ebeveyn kontrolünde oynatılması önerilmektedir.
Çocuğumuz gerçekten sadece bir oyuncak mı yakalamaya çalışıyor, yoksa biz fark etmeden bir davranış döngüsünü mü oynuyor?
Ercan Altuğ Yılmaz , Eğitimci Yazar – Oyuncu Beyin
https://en.wikipedia.org/wiki/Claw_machine
https://www.vox.com/2015/4/3/8339999/claw-machines-rigged
https://oyunmakineleri.net/wp-content/uploads/Toy-Crane-Manual.pdf
https://tr.wikipedia.org/wiki/T%C3%BCrkiye%27de_kumar
https://medium.com/@kilawata2/are-claw-machines-rigged-f170259796e
https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1089/glr2.2024.0026



Yorum gönder