×

Oyuncu Beyin : TOY – Tetikleyici-Oynanış-Yineleme ile Hayat Oyunlarını Analiz

Son makaleler

Oyuncu Beyin : TOY – Tetikleyici-Oynanış-Yineleme ile Hayat Oyunlarını Analiz

Metrobüse binerken köşede gördüğünüz son boş koltuğa oturduğunuzda neden küçük bir zafer kazanmış gibi hissedersiniz?

Online alışveriş sitesinde “Son 1 ürün!” yazısını gördüğünüzde neden o ürünü hemen almak istersiniz?

Markette iki sıradan birini seçip diğerinin önünüzde hızla ilerlediğini gördüğünüzde neden içinizden “Doğru sırayı seçtim!” dersiniz?

Peki Tetris oynarken dakikalardır beklediğiniz o uzun çubuk nihayet geldiğinde, onu tam olması gereken yere yerleştirip ekranda satırların temizlenmesini izlerken neden içinizi tarifsiz bir rahatlama ve başarı duygusu kaplar?

Bunların hepsi birbirinden tamamen farklı davranışlar gibi görünüyor.

Ama beyniniz açısından belki de o kadar farklı değiller.

Çünkü beyniniz hayatın her anında sadece “yaşamıyor”; aynı zamanda oynuyor.

Boş koltuğu bulmak bir hedef.

Son ürünü kapmak bir fırsat.

Doğru sırayı seçmek bir strateji.

Tetris’teki çubuğu doğru yere yerleştirmek ise bir hamle.

Ve her başarılı hamlede beyniniz size küçük bir ödül veriyor:

“Doğru yaptın.”

Belki de bu yüzden bazı gündelik anlar, gereğinden fazla heyecan veriyor.

Çünkü çok eski bir oyunun hâlâ içimizde çalışan kuralları olabilir.

Atalarımız için doğru anda doğru avı yakalamak, doğru yolu bulmak ya da kıt bir kaynağı diğerlerinden önce ele geçirmek gerçek bir hayatta kalma meselesiydi.

Bugün ise avın yerini son boş koltuk, son ürün, hızlı akan kasa sırası veya Tetris çubuğu alabiliyor.

Oyun değişti ama Oyuncu hep aynı. 

Hayattaki bazı hedeflerimizi kendimize göre belirleyip sonra da kendimizi akışa soktuğumuz bir kesin. Okumak istediğimiz bölümden kullanmak istediğimi telefona kadar aslında her biri beyin tarafından “hayatta kalmak” ile eşleşen mini oyunlar. Bu oyunları analiz ederken oyuncu beyinde çok önemli 3 adımın öne çıktığını öngörüyoruz. 1.Tetikleyici 2. Oynanabilirlik 3. Yenileme. 

  1. Tetikleyici: 

Günümüze “dikkat çağı” denmesinin nedeni dijital uygulamaların bizlerin onları kullandıkça para kazanmasından dolayı bizi ekranda tutma taktikleri olduğu barizdir. Apple eski CEO’su Tim Cook Silikon vadisinde klişe haline gelen sözünde, “bir uygulamaya ücret ödemeden kullanıyorsanız, ürün sizsiniz.” demişti. Ücretsiz kullanılan ve hem geliştirme hem de altyapı maliyetlerini reklam ve tüketenlerin verilerini satarak karşılayan iş modelini eleştirmişti. 

Buradaki ekranlar bizi uyaran olarak her zamandan daha “dokunmatik” ekranda tutmakta. Apple’ın 2026 yılı sonunda çıkardığı “Duo” isimli 2 ekranlı katlanabilir telefonla da bir ekranda sosyal medyada gezerken diğer ekranda şeker patlatma oyunumuza devam edebileceğiz, ve bu azalan dikkatimizi kuşaklar arasında çok daha karmaşık hale getirecek gibi. 

Gün içinde bizi 2000’den fazla uyaran olduğu söyleniyor ve çoğu aslında bizim sınırsız olmayan ancak uyku,dinlenme, beslenme ve meditasyon gibi faaliyetlerle geri kazanabildiğimiz dikkatimizden tüketiyor. Bu tetikleyiciler sadece ses ya da görsel değil bir kokudan ya da hatırlamadan da olabilmekte. 

Tetiklendikten sonra içine çekildiğimiz oyunun varsa kurallarını ya da oynama modelini keşfetmeye çalışırız. Bu seçimleri bize kalmış bir serbest oyun olarak play denilen drama tabanlı zıplama,oynama gibi bir oyun da olabilir, ya da 1 dakika içinde bir tekerlemeyi döyleme yarışı gibi hedefli ve ödüllü bir oyun da. 

Burada oynama ve hedef bittiği an asıl döngüyü sağlayan ve oyuncu beynin eğer deneyimi ya da sonundaki ödülü beğenirse devamını istediği hızlı tekrarlar ve sosyal unsurlar bizi “yineleme” adımıyla oyunda tutar. Eğer burada deneyim öne çıkarsa keyifli bir devam oyunu bizi beklerken eğer ödül ona çıkarsa oyun kalitesi düşük kalır ve ödül bağımlı şekilde aynı oyunlar yeniden ödül için oynanabilir. Bu da oyun bağımlılığı dediğimiz konuya döner. 

Oyuncu beyin ya oyunun kendisinden ya da oyundan olmazsa sonuna doğru kazanabilme heyecanı ve kazanılan ödülden keyif alma ve hayatta kalmaya odaklıdır. 

Bu 3 unsur ile hayattaki oyun olarak algılamadığımız ama Oyuncu Beynimizle aslında deneyimlediğimiz spor,müzik,sanat,borsa,satış, sosyalleşme, terfi, sınav, araba sürme,ayakkabı bağlama, yemek yapma gibi faaliyetlerin de birer oyuncu beyin faaliyeti olduğunu göreceğiz. 

Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Kurucusu

Türkiye'de oyunlaştırma alanında uzmanlaşan eğitimci yazar. Gamfed Türkiye temsilcisi,10 yılı aşkın süredir oyunlaştırmanın ilk kavramsallaştığı dönemden bu yana 100'lerce oyunlaştırma projesinde danışmanlık yapmış,binlerce kişiye seminer ve eğitim vermiş. Bahçeşehir Üniversitesi'nde öğretim görevlisi olarak çalışmış. Yaşadığı Fethiye bölgesinde ücretsiz Lidea isimli girişimcilik programını yönetiyor.

Yorum gönder

You May Have Missed