23 kurum arasında müze oyunlaştırması, sağlık oyunlaştırması,uzaktan dijital müşteri kazanımı gibi çok çeşitli sayıda gerçek iş hedefleri vererek aslında oyunlaştırmanın her alanda verim sağlayacak bir iş modeli olduğunu kanıtlanılmış oldu.
Öğrenci ekipleri tarafında ise öğrencilere 2 hafta öncesinde iletişim kanalları ile gruplar kurularak oyunlaştırma üzerine eğitimler sağlandı. Ve öğrenci takımlarının daha iyi kavraması ve kendilerini geliştirmeleri açısından sorular oluşturularak Nelly ismindeki platform ile mail adreslerine günde 3 defa mail gönderilerek soru haznelerinin gelişmesine ve bu konularda detaylı araştırma yapmaları sağlanmıştır.
18 Haziran günü birbirinden değerli konuşmalarımız ile açılış konuşmaları yapılarak çok sayıda farklı sektörden başarılı kişilerin alanlarında oyunlaştırmayı nasıl kullandıklarını ve oyunlaştırmanın kurum kültürlerinde nasıl başarı sağladıkları konusunda bilgi ve tecrübelerini aktarmışlardır.En sonunda ise Ercan Altuğ Yılmaz ve Uğur Batı tarafından kurumn ve öğrenci grup eşleşmeleri açıklanarak heyecanlı maratona start verilmiştir.
19 Haziran günü öğrenci ekiplerinin kurum mentörlerle tanışarak gerçek işi hedefleri hakkında detaylı bilgi almaları sağlanmıştır. Öğrencilere daha öncesinde hazırlanan dokümanlarla desteklenerek onların kurum hakkında bilgi sahibi olması kurumun YouTube hesapları, App indirme bilgileri ve çeşitli sayıda bilgiler ve dokümanlarla yardımcı olması sağlanmıştır. Sonrasında öğrenci grupları için özel hazırlanmış Discord kanalı ile odalarına ayrılmaları ve çalışmaları başlatılmıştır.
20 Haziran günü özenle seçilmiş Jüriler tüm sunumları izledikten sonra 4 kriterde 10 üstünden puanlama yaparak kazanan öğrenci grupları açıklanmış ve heyecanla beklenen son aşamaya gelinmiştir. Bahsi geçen 4 kriter şunlardır:
- Oyunlaştırma Tasarım Zenginliği
- İş hedeflerini destekleme
- Prototip uygulama kalitesi
- Sunum teknikleri ve süre uyumu
1. Kazanan: Sebastian
3. Gamification Hackathon etkinliğinin kazananı Şişecam ile eşleşen Sebastian öğrenci ekibi oldu. Şişecam’ın gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Sebastian takımı birinciliği başarıyla kazandı.
Şişecam’ın Döngüsel Ekonomiye Entegrasyonu için Tüm Değer Zincirindeki Cam Atıklarının Geri Kazanılması olan ana iş hedefini;
- Cam toplama maliyetinin ekonomik açıdan anlamlı hale getirilmesi
- Belediyelerin döngüye yüksek katılımının sağlanması
- Sosyo-ekonomik açıdan alt sıralarda kalan yaşam alanlarına uygun geri dönüşüm uygulamalarının tasarlanması
- Cam geri dönüşümü için diğer potansiyel kaynakların tanımlanması ve faydalanılması
Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.
2. Kazanan: T3 Vakfı
T3 Vakfı’nın Girişimci Yetiştirme Programı Oyunlaştırması iş hedeflerini;
- Duyuruların ilanı
- KYS platformu üzerinden başvuruların alınması
- Ön değerlendirmelerin tamamlanması ve mülakata davet
- Yüz yüze mülakatların gerçekleşmesi
- Sonuçların ilanı
Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.
3. Kazanan: Team Monke
3. Gamification Hackathon etkinliğinin 3.kazananı Oyun İstanbul ile eşleşen Team Monke öğrenci ekibi oldu. Oyun İstanbul’un gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Team Monke takımı üçüncülüğü başarıyla kazandı.
Park ziyaretçilerinin kent parkı içerisinde yer alan flora ve faunayı farklı mevsim ve zamanlarda tanıması/deneyimlemesinin teşvik edilmesi olan iş hedeflerini başarılı bir sunumla gerçekleştirdiler.
GamFed Özel Ödülü Kazananı: BUGathon
3. Gamification Hackathon etkinliğini GamFed Özel Ödülünü Belbim ile eşleşen BUGathon öğrenci ekibi oldu. Belbim’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan BUGathon takımı Gamfed Özel Ödülünü başarıyla kazandı.
İş Hedefleri:
- İstanbulkart’ın her alanda daha çok kullanılmasını sağlamak
- İstanbulkart Mobil kullanımını arttırmak olan öğrenci takımı iş hedeflerini başarılı bir şekilde çalışarak sunumlarını gerçekleştirdiler.
Juri Özel Ödülü Kazananı: Multi Race
3. Gamification Hackathon etkinliğini Juri Özel Ödülünü Migros Hemen ile eşleşen Multi-Race öğrenci ekibi oldu. Migros Hemen’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Multi-Race takımı Juri Özel Ödülünü başarıyla kazandı.
Migros Hemen bilinirliğinin sağlanması üzerine olan ana iş hedeflerini
- Kullanıcıya özgü avantajlar
- Migros Hemen uygulamasını başkalarına önermeyi teşvik etme
- Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması
Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.
Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülü Kazananı: PushUP
3. Gamification Hackathon etkinliğini Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü Dinçer Lojistik ile eşleşen PushUP öğrenci ekibi oldu. Dinçer Lojistik’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan PushUP takımı Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü başarıyla kazandı.
Lojistik operasyonlarda sipariş toplama sürecinin etkinliğinin artırılması ana hedefiyle geliştiren proje
- Maksimum satır adetinde toplama
- Toplanan ürün miktarında listeye göre minimum seviyede hata
- Düzgün toplama istiflemesi
- Minimum hasar ile toplama yapma
- Toplanan ürünlerin müşteri ismine göre doğru ayrıştırılmış alana aktarılmış olması
- Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması
Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.