Günümüzde pek çok sektör, kullanıcılarına etkileşimli ve eğlenceli deneyimler sunmak için oyunlaştırmayı kullanmaktadır. Oyunlaştırmanın en klasik tanımı oyun elementlerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır. Ancak, oyunlaştırmanın gerçekten istenen etkileri yaratıp yaratmadığını anlamak ve değerlendirmek için objektif bir yol izlemek önemlidir. Bu noktada, oyunlaştırmanın etkinliğini değerlendirmek amacıyla hazırlanan ölçekler değerli bir araç olabilir. Bu blog yazısında, oyunlaştırma deneyimini ölçmek ve oyunlaştırmanın hangi alanlara odaklanabileceğimizi ölçen bir ölçek tanıtacağım.
Özellikle oyunlaştırmanın en büyük problemi ölçümün olmamasıdır. Ölçüm olmadığı için birçok sürdürülebilir olmayan oyunlaştırma projesi ortaya çıkmaktadır. Bunun en büyük nedeni tüm oyunlaştırma tasarımcılarının ortak bir çerçevesi olmaması ve her birinin farklı oyunlaştırma çerçevesi sunmasıdır. Oyunlaştırma çerçeveleri, eğitim, pazarlama, satış, girişimcilik gibi farklı alanlara yönelik olarak tasarlanmıştır. Oyunlaştırma çerçeveleri alandan alana ve tasarıma göre değişse de oyunlaştırma süreçlerinde büyük bir değişim olmuştur. Önceden oyun tasarımına ya da oyunlaştırırken hangi tasarımın kullanılabileceğine odaklanırken günümüzün başarılı örnekleri deneyime diğer bir deyişle oyunsu deneyime (Gameful) odaklanmıştır. Bu yüzden oyun dolu deneyim (Gameful Experience) daha süreç odaklı olup amaçlanan şeyin tasarımdan daha çok deneyim olması gerektiğini savunur. Söz konusu oyunlaştırma olduğunda oyun deneyimi oyunlaştırılmış hizmetin motive edici yönleri ile davranış arasında bir aracı rolü oynar. Bu nedenle, kullanıcının deneyimini değiştirmediğiniz sürece, oyunlaştırma öğelerinin entegre edilmesi başarılı bir çalışma ortaya çıkarmayacaktır.
Gameful Experience Questionnaire (Oyun dolu Deneyimi Ölçeği)
Aşağıda kullanılan ölçek oyunlaştırma çalışmaları için geliştirilmiştir. Toplamda 7 farklı boyuttan oluşmaktadır. Bunlar başarı, meydan okuma, rekabet, rehber, dalma (immersion), oyunculuk (playfulness) ve sosyal deneyimdir.
Ölçek Yönergeleri: X hizmetini bir …. aracı (örneğin öğrenme) olarak kullanırken hissettiklerinizle ilgili olarak aşağıdaki ifadelere ne kadar katıldığınızı lütfen belirtiniz. (1) Kesinlikle katılmıyorum, (2) Katılmıyorum, (3) Biraz katılmıyorum, (4) Ne katılıyorum ne katılmıyorum, (5) Biraz katılıyorum, (6) Katılıyorum (7) Kesinlikle katılıyorum.
1-Kesinlikle Katılmıyorum | 2-Katılmıyorum | 3-Biraz Katılmıyorum | 4-Ne katılıyorum ne katılmıyorum | 5-Biraz katılıyorum | 6-Katılıyorum | 7-Kesinlikle katılıyorum | ||
Başarı | X hizmeti kendimi bir sonraki seviyeye taşımak için çabalamamı sağlıyor | |||||||
X hizmeti ilerlemem ve daha iyi olmam için beni motive ediyor | ||||||||
X hizmeti bana net hedeflerim varmış gibi hissettiriyor. | ||||||||
X hizmeti kendimi bir sonraki seviyeye taşımak için çabalamamı sağlıyor | ||||||||
Meydan Okuma | X hizmeti benim meydan okumamı sağlıyor | |||||||
X hizmeti zor görünen görevleri yapmaya motive ediyor | ||||||||
X hizmeti yeteneğimin bir testi gibi geliyor | ||||||||
Rekabet | X hizmeti, bir yarışmaya katılmak gibi hissettiriyor. | |||||||
X hizmeti rekabet etmem için bana ilham veriyor. | ||||||||
X hizmeti, en iyi olmak için çabalamamı sağlıyor. | ||||||||
Rehber | X hizmeti olmak istediğim yere ulaşmama yardım ediyor | |||||||
X hizmeti bana bir eğitmenim olduğu hissini veriyor. | ||||||||
Immersive (dalma) etki | X hizmeti tüm dikkatimi çekiyor. | |||||||
X hizmetleri etrafımdaki her şeyi görmezden gelmemi sağlıyor | ||||||||
X hizmeti bana zamanın çabuk geçtiği hissini veriyor. | ||||||||
Oyunculuk (playfulness) | X hizmetleri bana genel olarak eğlenceli bir deneyim sunuyor. | |||||||
X bana yeni şeyler keşfediyormuşum gibi hissettiriyor. | ||||||||
X merakıma ilgimi çekiyor. | ||||||||
Sosyal Deneyim | X hizmetleri bana kendi başıma olmadığım hissini veriyor. | |||||||
X hizmetleri bana sosyal destek duygusu veriyor. |
Ölçeğin Kullanımı: Ölçeğin ticari amaçlar için kullanım izni olmadığından dolayı, boyutlarla ilgili tüm sorular eklenmemiştir. Ancak, bilimsel araştırmalar için öğrencilere ve akademisyenlere kullanım izni verilmektedir. Oyunlaştırma çalışmalarınızın uygulama öncesi ve sonrasında analizlerde kullanılabilir. Verilerin toplanmasının ardından, istatistiksel analizlere başvurarak verileri değerlendirebilirsiniz. Sonrasında elde edilen sonuçları yorumlamak ve genel değerlendirmeler yapmak için verileri kullanabilirsiniz.
Referans:
Högberg, J., Hamari, J., & Wästlund, E. (2019). Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, 29(3), 619-660.
Yazar: Ali Şen
Psikoloji bölümünden mezun olan Ali, bir süre devlet kurumlarında psikolog olarak çalışmıştır. Bu süreçte, Hasan Kalyoncu Üniversitesi’nde klinik psikoloji okumuş ve aynı yıl İstanbul Üniversitesi adına University of Sheffield’den kabul alarak Industrial and Organisational Psychology alanında eğitim almıştır. Kendisini oyunlaştırma/serious games alanlarına yöneltmiş ve University of Plymouth’da “A motivational model for gamified e-learning: Self-determination perspective” alanında tez çalışmasını sürdürmektedir. Güncel olarak terapi ve positif psikoloji eğitimleri alıp psikoloji uygulamalarını web tabanlı ve bilgisayar tabanlı teknolojilere çevirmeyi (AI, game, gamification) hedeflemektedir. Son bir yılda Togo’da hypercasual oyun tasarımcısı olarak eğitimini tamamlamış hali hazırda PASSGAGE IK firmasında ve farklı projelerde araştırmacı olarak oyunlaştırma çalışmalarını sürdürmektedir. Doktora eğitimini tamamladıktan sonra, İstanbul Üniversitesi’nde endüstriyel klinik psikoloji alanında araştırmalarını sürdürecektir. İki yılı aşkın süredir gamfed gönüllüsüdür.