Gamfed Türkiye Akademik Makale Ekibi Sunar: NFT ile Kültürel Miras Sürdürülebilir mi? Metaverse ve Oyunlaştırmaya Uzanan Bir Bakış Açısı

NFT (Non Fungible Token) yani değiştirilemez jeton/çip/para teknolojisi, geleceğin güvenilir dijital sanat platformlarıdır. Blokchain (Blokzinciri), bloklar üzerine kodlanan verilerin değiştirilemez bir şekilde saklandığı sistemdir. Merkeziyetsiz ve dağınık veritabanını da ifade etmektedir. Doğrulama ve onaylama yeteneği ise sistemi önemli kılan özelliklerdir. Örneğin, bir sanatçı, aracı kişi ya da kurumlara (noter vb.) gerek duymadan eserinin orijinalinin kendisine ait olduğunu NFT teknolojisiyle doğrulayabilmektedir (Özrili, 2021).

Peki bu NFT teknolojisini kültürel miras öğeleri ile nasıl ilişkilendirebiliriz?

Son yıllarda, kültürel miras; aşırı turizm, doğa olayları, bakım eksiklikleri ve vandalizm gibi durumlardan kaynaklanan sürdürülebilirlik sorunları ile karşı karşıya kalmaktadır.  Kültürel mirasın korunmasına yönelik ihtiyacın artmasıyla, kültürel mirasa uygulanan dijital teknolojilerdeki gelişmeler söz konusu olmaktadır. Bu gelişmeler için, kültürel miras öğelerinin, ilgili yapısal ve yapısal olmayan bileşenlerinin dijital ikizi ile ilişkili araştırma, teşhis, koruma ve izleme için yeni dijital araçlardan yararlanılabilmektedir (Marra vd., 2021). Jouan ve Hallot (2020) kültürel miras öğelerinin, miras yapı bilgi modellemesini kullanarak dijital birer kopyalarını yaratmak gerektiğini  vurgulamıştır. Dijital ikiz fikri ilk kez 2002 yılında Michael Grieves tarafından “üretilmiş olanın sanal bir temsili” olarak literatürde yer almıştır. Dijital ikizler IoT (Nesnelerin İnterneti) ve sensör teknolojilerini kullanmaktadır. Kültürel miras alanlarının korunması için Klein vd. (2017) temel olarak mikro iklim koşullarının (sıcaklık, bağıl nem, vb.), gürültü kirliliği, aydınlatma durumu, hava kalitesi, hava akışı, katılım ve insanlar gibi diğer değişkenlerin kontrolüne odaklanmaktadır. Miras alanlarının karşılaştığı artan tehditler göz önüne alındığında, önemli somut özelliklerin bütünlüğünü tehdit edebilecek fiziksel faktörlerin varlığı, koruma stratejilerinde dijital ortamların önemini arttırmaktadır (Mesas-Carrascosa, 2016).  Ayrıca, Moraitou vd. (2018) bu faydaların yanı sıra, sensörler tarafından sağlanan verilerin uzun vadeli depolanması ile verilerin farklı aşamalarla birlikte toplanan bilgilerle karşılaştırarak kültürel miras varlıkları ve çevreleri arasındaki etkileşimlerin daha iyi anlaşılmasına katkıda bulunabileceğini vurgulamaktadır.

Dijital ve ikiz dünyalarda etkileşim ve alternatif bir dünya yaratma fikrinin kavramsal açıdan karşılığı olan Metaverse, gelişen teknolojinin desteğiyle günümüzde adına sıkça rastladığımız bir fenomen haline gelmiştir. İnternet ötesine dair bir fikir olan bu kavram, insanlara zaman, mekan, yer kısıtları nedeniyle gerçekleştiremediği deneyimlerden, sınırsız bir gerçekliğe kadar uçsuz bir ortam sunmaktadır (Kalkan, 2021).

Metaverse ve oyunlaştırma nasıl ilişkilendirilmelidir?

Radoff (2021) oyunlaştırmayı; ödül-puan sisteminin ötesinde duygu, etkileşim, daldırma ve istek sistemi olarak görmektedir. Metaverse ise oyunlaştırmanın tam olarak karşılığını veren ve bu deneyimi sunacak olan ortamdır. Metaverse; eğitim, alışveriş, canlı müzik ve konserler, spor, seyahat, kültürel geziler gibi sayısız kullanım alanını iyileştirmek adına oyunlaştırmayı kullanmaktadır. Böylece daha sürükleyici, duygu dolu, ilerleme kaydeden ve sosyalleşen bir deneyim sunulacaktır.

Sürdürülebilirlik ile ilgili tehdit altında olan kültürel mirasın dijital ikizlerinin yaratılarak NFT sayesinde ülkelerce kayıt altına alınması ve oyunlaştırılmış metaverse evreninde seyahat ve gezilerde kullanılması gerekmektedir. Hem ülkelere değer katan kültürel miras öğelerinin dünyanın her yanından insana ulaşabilmesi hem de bu kadar yüksek bilinirliğe ulaşırken korunarak zarar görmesinin engellenmesi oldukça önemli bir gelişme olacaktır. Ayrıca oyunlaştırma unsurları içeren metaverse, kültürel miras öğeleri ziyaretini daha sürükleyici ve unutulmaz deneyimlere dönüştürecektir.

Kaynaklar

Jouan, P., & Hallot, P. (2020). Digital twin: Research framework to support preventive conservation policies. ISPRS International Journal of Geo-Information9(4), 228.

Kalkan, N. (2021). Metaverse Evreninde Sporun Bugünü ve Geleceğine Yönelik Bir Derleme. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 5 (2) , 163-174.

Klein, LJ; Bermudez, SA; Schrott, AG; Tsukada, M.; Dionisi-Vici, P.; Kargere, L.; Marianno, F.; Hamann, HF; Lopez, V.; Leona, M. (2017).  Kültürel miras izleme ve modelleme sistemi için kablosuz sensör platformu. Sensörler17 , 1998.

Marra, A., Gerbino, S., Greco, A., & Fabbrocino, G. (2021). Combining Integrated Informative System and Historical Digital Twin for Maintenance and Preservation of Artistic Assets. Sensors21(17), 5956.

Mesas-Carrascosa, FJ; Verdu Santano, D.; de Larriva, JEM; Ortíz Cordero, R.; Hidalgo Fernandez, RE; García-Ferrer, A. (2016). Miras binalarını açık kaynak donanım sensörleriyle izleme: Córdoba cami-katedrali ile ilgili bir vaka çalışması. Sensörler16 , 1620.

Moraitou, E.; Aliprantis, J.; Caridakis, G. (2018). Kültürel miras koleksiyonlarının anlamsal önleyici korunması. CEUR Çalıştayı Proc.2094 , 1–10.

Özrili, Y. (2021). Olmayan Müze: Kripto Sanat. Turizm Çalışmaları Dergisi, 3 (1) , 1-14.

Radoff, J. (2021). The Metaverse is Real Gamification. Erişim Adresi: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-is-real-gamification-bc215fb4250b [Erişim Tarihi: 25.01.2022].

Yazar hakkında

Büşra KAYA

Turizm İşletmeciliği’nden hem lisans hem de yüksek lisans derecesi aldı. Halen Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi’nde doktora eğitimine devam ediyor. Özellikle turizm pazarlaması, turizm için yenilikçi araçlar ve sürdürülebilir turizm ile ilgileniyor. Oyunlaştırma ve hikayeleştirme araçları ile ilgileniyor ve bu araçların turizm pazarlamasında kullanımı hakkında çalışmalar yapıyor. GAMFED Türkiye ekibinde gönüllü olarak yer almaktadır. Halihazırda T.C. Teknoloji ve Sanayi Bakanlığı, Google Türkiye, T3 Girişim Merkezi, Girişimcilik Vakfı ve T.C. Dijital Dönüşüm Ofisi destekli Oyun ve Uygulama Akademisi’nin ilk bursiyerlerinden biri olmaya hak kazanarak, oyun ve uygulama geliştirme (Unity ve Flutter), oyun tasarımı, proje uzmanlığı, girişimcilik, hukuk, insan kaynakları ve finans konularında eğitim almaktadır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir