Gamfed Türkiye Dijital Oyun Tasarımı DOT Ekibi Kaptanları Arda Çelik ve Kevser Bilgiç sunar : Lootbox’ların Yükselişi: Kumar, Oyun Sektörü ve Yasal Düzenlemeler

Oyun ve Kumar Arasındaki İnce Çizgi: Lootbox Sisteminin Yükselişi

Günümüzde video oyunları, yalnızca eğlence amaçlı bir araç olmaktan çıkmış ve ciddi bir ekonomik sektör haline gelmiştir. Oyuncuların daha fazla bağlılık göstermesi ve geliştiricilerin daha sürdürülebilir gelir modelleri yaratma çabaları, yeni oyun içi sistemlerin ortaya çıkmasına yol açmıştır. Bu sistemlerden biri de lootboxlardır. Çekici tasarımları ve oyunculara sundukları fırsatlar nedeniyle, lootboxlar hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından büyük ilgi görmektedir. Ancak, bu sistemlerin etik yapısı, bağımlılık yaratıcı etkileri ve kumar mekanizmalarına olan benzerlikleri nedeniyle tartışmaların odağında yer almaktadır.

Lootboxların Yükselişi

Lootboxlar, video oyunlarında bir mikrotransaksiyon modeli olarak ilk kez 2000’li yılların başında ortaya çıkmıştır. Bu sistemin kökenleri, oyuncuların nadir eşyalar veya güçlendirmeler elde edebileceği kart paketleri veya benzer mekaniklere dayanan oyunlara kadar uzanır. İlk lootbox benzeri sistemlerden biri, 2004 yılında piyasaya sürülen “MapleStory” oyununda görülmüştür. Bu oyunda oyuncular, gerçek para ile “Gachapon” makinelerinden rastgele eşyalar kazanabilmekteydiler. Gachapon mekanizması, lootboxların temelini oluşturan “rastgele ödül” fikrini oyun dünyasına kazandırmıştır (Xiao & Henderson, 2019).

2008 yılına gelindiğinde, lootboxlar daha yaygın bir uygulama haline gelmişti. Bu dönemde “Team Fortress 2”, oyun içi kutu açma mekaniklerini ana oyun deneyimine entegre eden ilk büyük örneklerden biri oldu. Valve tarafından geliştirilen bu oyunda, oyuncular belirli bir anahtar satın alarak rastgele eşyalar içeren kutuları açabiliyordu. Bu sistem, oyuncu etkileşimini artırırken aynı zamanda oyun geliştiricileri için sürekli bir gelir kaynağı haline geldi(Yokomitsu, Irie, & Shinkawa, 2021).

2010’lu yıllara gelindiğinde, lootboxlar modern video oyunlarının önemli bir parçası haline geldi. Özellikle “FIFA Ultimate Team” gibi büyük oyunlar, bu modeli kullanarak milyarlarca dolarlık gelir elde etti. Lootboxlar, hem oyun içi ekonomiyi destekleyen bir araç hem de oyuncular için heyecan verici bir oyun mekaniği olarak benimsendi. Ancak, bu dönemde lootboxların kumar mekanizmalarına olan benzerlikleri daha fazla dikkat çekmeye başladı ve düzenleyici kurumların radarına girdi (Li, Mills, & Nower, 2019).

Bugün lootboxlar, mobil oyunlardan konsol ve bilgisayar oyunlarına kadar geniş bir yelpazede yer almakta. Geliştiriciler için büyük kazançlar sağlarken, oyuncular arasında bağımlılık yaratıcı etkileri ve etik sorunlar nedeniyle tartışmaların merkezinde yer almaktadır. Lootboxlar, compulsion loop’un en etkili şekilde uygulandığı sistemlerden biridir. Rastgele ödüller ve belirsizlik unsuru, bu döngüyü güçlendirir ve oyuncuların tekrar tekrar kutu açmaya yönlendirilmesini sağlar.

Compulsion Loop Nedir?

Compulsion loop, oyunlarda oyuncuların belirli bir eylemi tekrar tekrar yapmasını teşvik eden bir mekanizmadır. Bu döngü, eylem, ödül beklentisi ve motivasyonun yenilenmesi aşamalarından oluşur. Ödül beklentisi, oyuncuların eylemi tekrarlamasını sağlarken, bu süreç dopamin salınımını tetikleyerek bağımlılık riski oluşturabilir.

Compulsion loop üç temel aşamadan oluşur:

  1. Eylem: Oyuncunun bir görevi yerine getirmesi veya bir adımı tamamlaması beklenir.
  2. Beklenti ve Ödül: Oyuncu, bu eylem sonucunda bir ödül alır ya da ödül kazanmaihtimaliyle motive edilir.
  3. Motivasyonun Yenilenmesi: Ödül veya başarının verdiği tatmin duygusu, oyuncununbir sonraki eylemi gerçekleştirmesini teşvik eder ve döngü yeniden başlar.

Lootboxlar ve Compulsion Loop Bağlantısı

Lootboxlar, compulsion loop mekanizmasını etkili bir şekilde kullanan sistemlerden biridir. Rastgele ödüller, oyuncuların sürekli kutu açma eylemini tekrarlamasını sağlar. Oyuncular bir ödül kazanamadıklarında, “bir sonraki denemede kazanma” beklentisiyle tekrar harcama yapmaya yönlendirilir.

Lootbox sistemleri ayrıca kaçırma korkusu (FOMO) yaratır; sınırlı süreli teklifler veya nadir eşyalar, oyuncuların daha fazla harcama yapmasına neden olur. Bu süreç, özellikle genç oyuncular ve savunmasız gruplar üzerinde ciddi etkiler yaratabilir (Brooks & Clark, 2019; Kuklenko, 2024).

Kumar ve Lootbox İlişkisi

Lootbox sistemleri, yapıları itibariyle geleneksel kumar mekanizmalarına çarpıcı benzerlikler taşır. Rastgele ödüller sunmaları, oyuncuların bu sistemlerle etkileşiminde kritik bir rol oynar. Bir lootbox açma süreci, slot makineleri veya rulet çarkları gibi kumar oyunlarının temel mekaniklerini yansıtır. Bu benzerlikler, oyuncuların bağımlılık geliştirmesine yol açabilecek psikolojik ve nörolojik etkilere sahiptir.

Lootboxlar, ödüllerin tamamen rastgele belirlenmesi üzerine kurulu bir sistem olduğundan, oyuncular bir kutu açtıklarında ne kazanacaklarını önceden bilemezler. Bu durum, oyuncuların “şans” faktörüne dayalı bir heyecan yaşamalarına neden olur. Özellikle değerli veya nadir eşyalar kazanma ihtimali, oyuncuların daha fazla lootbox açma isteği uyandırır. Bu mekanizma, kumarın temel unsurlarından biri olan “belirsizlik” ve “beklenti” duygularını doğrudan taklit eder (Brooks & Clark, 2019).

Kumar oyunlarında olduğu gibi, lootboxlar da değişken oranlı pekiştirme (variable ratio reinforcement) prensibi üzerine çalışır. Bu sistemde, oyuncuların bir ödül kazanması tamamen rastgeledir ve ödüller belirli bir düzen olmaksızın verilir. Değişken oranlı pekiştirme, oyuncuların eylemlerini tekrarlama olasılığını artırır, çünkü bir sonraki denemede büyük bir ödül kazanacaklarına inanırlar. Dopamin salınımı ile desteklenen bu mekanizma, bağımlılık geliştirme riskini ciddi ölçüde artırır (Garrett, Drummond, & Lowe-Calverley, 2023).

Lootboxların tasarımı ve işleyişi, slot makinelerinin birçok yönünü yansıtır. Örneğin, bir lootbox açıldığında, genellikle ödülün açılma sürecinde görsel ve işitsel efektler kullanılır. Bu tür efektler, oyuncuların ödül beklentisini artırırken, kumar makinelerinde olduğu gibi bir “kazandım” hissi yaratır. Ayrıca, nadir bir ödül kazanma olasılığı düşük olduğu için oyuncular tekrar tekrar kutu açmaya yönlendirilir (Yokomitsu, Irie, & Shinkawa, 2021).

Şekil 1: Lootbox’larda değişken oranlı pekiştirme prensibi (Kaynak: Napkin AI)

Lootboxlar, oyuncuların oyun içi avantajlar veya kozmetik eşyalar elde etmek için gerçek para harcadığı bir sistemdir. Oyuncuların harcadığı para, genellikle doğrudan değerli bir eşya elde edilmesine değil, rastgele bir ödül şansı kazanılmasına gider. Bu durum, kumarda olduğu gibi, oyuncuların sürekli olarak “yatırım yaptıkları şeyi geri kazanma” dürtüsüyle daha fazla harcama yapmasına neden olabilir. Ayrıca, oyuncuların kutu açmayı bırakmaları durumunda potansiyel bir ödülü kaybetme korkusu (fear of missing out – FOMO) yaratılır (Li, Mills, & Nower, 2019).

Lootbox sistemleri, özellikle çocuklar ve gençler gibi savunmasız gruplar üzerinde ciddi riskler taşır. Çocukların finansal bilinç ve özdenetim eksikliği, bu sistemlerden daha fazla etkilenmelerine neden olur. Ayrıca, lootboxlar aracılığıyla erken yaşta kumar benzeri davranışlarla tanışmaları, uzun vadede kumar bağımlılığı geliştirme riskini artırabilir (Wardle & Zendle, 2021).

Oyuncular ve Geliştiriciler için Lootboxların Çekiciliği

Lootbox sistemleri, hem oyuncular hem de oyun geliştiricileri için benzersiz bir çekicilik taşır. Oyuncular için oyun deneyimlerini zenginleştiren bir araç olurken, geliştiriciler için sürdürülebilir bir gelir kaynağı sağlar. Ancak bu mekanizmaların altında yatan motivasyonlar ve sonuçlar dikkatle incelenmelidir.

Oyuncuların Perspektifi

Lootboxların oyuncular arasında popüler olmasının birkaç temel nedeni bulunmaktadır:

  1. Heyecan ve Belirsizlik
    Lootboxlar, ödüllerin rastgele sunulması nedeniyle oyuncular için bir “sürpriz unsuru” taşır. Oyuncular, kutu açarken nadir ve değerli bir ödül kazanma ihtimaliyle karşı karşıya olduklarını bilirler. Bu belirsizlik, kumar oyunlarında olduğu gibi bir heyecan duygusu yaratır. Özellikle görsel ve işitsel efektler, bu deneyimi daha da cezbedici hale getirir (Brooks & Clark, 2019).
  2. Kişiselleştirme ve Statü
    Lootboxlar, oyuncuların oyun içi karakterlerini veya ekipmanlarını özelleştirme imkânı sunar. Nadir kozmetik eşyalar veya güçlü ekipmanlar, oyuncular arasında bir statü göstergesi olarak algılanabilir. Bu durum, özellikle çevrimiçi çok oyunculu oyunlarda rekabetçi bir avantaj veya sosyal prestij sağlama amacı güden oyuncular için büyük bir çekicilik taşır (Li, Mills, & Nower, 2019).
  3. Erişilebilirlik ve Küçük Harcamalar
    Lootboxlar genellikle küçük meblağlarla satın alınabilir. Bu, oyunculara “sadece bir kez deneme” hissi verirken, bir yandan da zamanla artan harcamalara yol açabilir. Mikrotransaksiyonların bu erişilebilir yapısı, lootboxların oyuncular için sürekli bir cazibe kaynağı olmasını sağlar (Pou, 2023).

Geliştiricilerin Perspektifi

Oyun geliştiricileri, lootbox sistemlerini hem ekonomik hem de tasarım açısından faydalı bulmaktadır:

  1. Sürdürülebilir Gelir Kaynağı
    Lootbox sistemleri, oyun geliştiricilerine sabit ve uzun vadeli bir gelir akışı sağlar. Bir oyun piyasaya sürüldükten sonra bile lootboxlar, oyuncuların harcamalarıyla geliştiricilere sürekli bir finansal destek sunar. Örneğin, FIFA Ultimate Team’in yıllık gelirleri, EA Sports’un toplam gelirinin önemli bir kısmını oluşturmaktadır (González-Cabrera, Basterra-González, & Ortega-Barón, 2023).
  2. Düşük Maliyet ve Yüksek Kâr
    Lootbox sistemleri, geliştirme maliyetleri düşük ancak getirisi yüksek mekanizmalardır. Nadir bir kozmetik öğenin tasarımı, genellikle düşük bir bütçe gerektirirken, bu öğeyi içeren lootboxların satışı büyük gelirler sağlayabilir (Kuklenko, 2024).
  3. Oyuncu Etkileşimini Artırma
    Lootboxlar, oyuncuların oyunla daha fazla etkileşimde bulunmasını sağlar. Belirli bir ödülü elde etmek için oyuncuların oyun süresini uzatması ya da daha fazla harcama yapması teşvik edilir. Bu durum, oyunların yaşam döngüsünü uzatarak geliştiricilere hem daha fazla oyuncu katılımı hem de daha fazla gelir elde etme şansı sunar (Wardle & Zendle, 2021).
  4. Kullanıcı Verilerinin Analizi
    Lootboxlar, geliştiricilere oyuncu davranışları hakkında önemli veriler sağlar. Bu veriler, oyun içi ekonomiyi optimize etmek, oyuncu ilgisini artıracak yeni içerikler geliştirmek ve daha etkili pazarlama stratejileri oluşturmak için kullanılabilir.

Oyun Sektöründen Örnekler

Lootbox mekanikleri, farklı oyun türlerinde ve sektörlerde çeşitli şekillerde uygulanmıştır. FIFA Ultimate Team, Big Fish Casino ve Counter-Strike: Global Offensive gibi dikkat çekici örnekler, lootbox sistemlerinin nasıl kullanıldığını ve bu uygulamaların etkilerini anlamada önemli gerçek vaka örnekleri olarak ilk sıralarda sayılabilecek popüler oyunlardandır.

FIFA Ultimate Team ve EA Sports Örneği

FIFA Ultimate Team (FUT), EA Sports tarafından 2009 yılında piyasaya sürüldüğünden bu yana lootbox sisteminin oyun sektöründeki en başarılı uygulamalarından biri olmuştur. FUT, oyunculara rastgele futbolcu kartları içeren paketler satın alma imkânı sunar. Bu kartlar, takımlarını güçlendirmek isteyen oyuncular için büyük bir çekicilik taşır. Örneğin, Lionel Messi veya Kylian Mbappé gibi nadir oyunculara sahip olmak, oyuncuların başarı şansını artırır.

Ancak FUT sistemi, “pay-to-win” eleştirileri ve kumar benzeri mekanizmaları nedeniyle tartışmaların odağında kalmıştır. Rastgele ödül dağıtımı, oyuncuların daha fazla harcama yapmasına yol açabilecek bir “compulsion loop” yaratır. Özellikle genç oyuncular, bu

mekanizmadan daha fazla etkilenmekte ve yüksek miktarda para harcamaktadır. 2021 yılında sadece FUT modundan elde edilen gelir, EA Sports’un toplam gelirinin %30’unu oluşturmuştur (Li, Mills, & Nower, 2019). Bu da lootbox sistemlerinin oyun geliştiricileri için ne kadar kârlı olabileceğini göstermektedir.

Big Fish Casino Örneği

Big Fish Casino, lootbox sistemlerini gerçek parayla kumar oynama mekaniğine en yakın şekilde uygulayan oyunlardan biridir. Oyuncular, sanal çipler satın alarak slot makineleri, rulet veya poker gibi oyunlarda şanslarını deneyebilirler. Kazanılan ödüller genellikle sanal oyun deneyimini artırırken, gerçek para karşılığında bu sanal çiplerin satın alınması, Big Fish Casino’nun “gizli kumar” eleştirilerine maruz kalmasına neden olmuştur.

Big Fish Casino, 2015 yılında bu sistem nedeniyle bir dava ile karşı karşıya kalmıştır. Mahkeme, uygulamayı “lisanssız bir kumar işletmesi” olarak değerlendirmiştir. Bu olay, lootbox sistemlerinin düzenleyici çerçevede nasıl değerlendirileceğine dair önemli bir örnek teşkil etmektedir (González-Cabrera, Basterra-González, & Ortega-Barón, 2023).

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Örneği

Valve tarafından geliştirilen Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), lootbox sistemini silah görünümleri (skins) aracılığıyla uygulayan en dikkat çekici oyunlardan biridir. Oyuncular, rastgele görünümler içeren kutuları açmak için anahtar satın alabilir. Bu görünümler estetik bir değişiklik sağlasa da oyun performansını etkilemez. Ancak, CS:GO’da lootbox sisteminin en dikkat çekici yanı, bu görünümlerin üçüncü taraf pazar yerlerinde gerçek parayla satılabilmesidir.

Bu durum, CS:GO’daki lootbox sistemini dolaylı olarak kumar mekanizmalarına benzer bir yapıya dönüştürmüştür. Örneğin, nadir bir silah görünümüne sahip olma şansı düşük olduğundan, oyuncular sürekli olarak kutu açmaya teşvik edilmektedir. Bu, kumar bağımlılığı geliştirme riski taşıyan oyuncular için ciddi bir tehdit oluşturur. Ayrıca, üçüncü taraf siteler aracılığıyla yapılan bahis işlemleri, oyun topluluğunda etik ve yasal sorunlara yol açmıştır (Yokomitsu, Irie, & Shinkawa, 2021).

Lootboxların Kumar Olarak Görülmemesi İçin Ne Gibi Özelliklere Sahip Olması Gerekir?

Lootboxların kumar olarak algılanmasını önlemek için, bu sistemlerin tasarımı ve uygulanmasında bir dizi değişiklik yapılması gereklidir. İlk olarak, şeffaflık sağlanması oldukça önemlidir. Oyuncular, bir lootbox açtıklarında hangi ödülleri kazanabileceklerini ve bu ödüllerin kazanılma ihtimallerini açıkça bilmelidir. Şeffaflık, hem oyuncuların daha bilinçli kararlar vermelerine olanak tanır hem de lootboxların manipülatif algısını azaltır.

Bunun yanı sıra, oyunculara rastgele ödüller yerine doğrudan satın alma imkânı sunulmalıdır. Bu, oyuncuların istedikleri öğeyi seçip satın alabilmesini mümkün kılarak belirsizliği ve şans faktörünü ortadan kaldırır. Böylece oyuncular, kontrolün tamamen kendilerinde olduğunu hissederler ve bu da kumar hissiyatını önemli ölçüde azaltır.

Bir diğer önemli adım ise oyun içi kazanma alternatiflerinin sunulmasıdır. Lootboxların yalnızca gerçek para ile değil, aynı zamanda oyun içi başarılar yoluyla da elde edilebilir olması, finansal baskıyı azaltırken oyunculara bir ödül kazanma hissi sunar. Bu, oyuncuların harcamadan da eğlenebilmelerini sağlayarak sistemin daha oyuncu dostu hale gelmesine katkıda bulunur.

Bir sonraki yazımızda Lootbox’ların ve compulsion Loopların kumar ve bağımlılık yapıcı etkilerini psikolojik açıdan inceleyeceğiz.

Referanslar

Brooks, G. A., & Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive behaviors, 96, 26-34.

Garrett, E. P., Drummond, A., Lowe-Calverley, E., de Salas, K., Lewis, I., & Sauer, J. D. (2023). Impulsivity and loot box engagement. Telematics and Informatics, 78, 101952.

González-Cabrera, J., Basterra-González, A., Ortega-Barón, J., Caba-Machado, V., Díaz-López, A., Pontes, H. M., & Machimbarrena, J. M. (2023). Loot box purchases and their relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder in adolescents: A prospective study. Computers in Human Behavior, 143, 107685.

Kuklenko, P. (2024). The Role of Dark Design Patterns in Online Consumer Manipulation: A Critical Study with Emphasis on Video Game Monetisation.

Lemmens, J. S. (2022). Play or pay to win: Loot boxes and gaming disorder in FIFA ultimate team. Telematics and Informatics Reports, 8, 100023.

Li, W., Mills, D., & Nower, L. (2019). The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive behaviors, 97, 27-34.

Yokomitsu, K., Irie, T., Shinkawa, H., & Tanaka, M. (2021). Characteristics of gamers who purchase loot box: A systematic literature review. Current Addiction Reports, 8, 481-493.

Bu makale Gamfed Türkiye gönüllülerinden Arda Çelik ve Kevser Bilgiç tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir